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Desarrolladores de ‘Animal Crossing’: Inicio de la franquicia, creación de juegos, objetivos y mucho más

Como sabéis, Nintendo Europa está teniendo numerosos encuentros con varios desarrolladores japoneses. Uno de ellos se produjo con Katsuya Eguchi y Hisashi Nogami, dos de los desarrolladores más importantes de Animal Crossing. Si bien ya hemos estado compartiendo con vosotros las dos primeras partes del encuentro, ahora nos llega la tercera.

En esta ocasión los creativos se han pronunciado sobre si creían que Animal Crossing se convertiría en una franquicia tan exitosa cuando comenzaron a desarrollarla, sobre cómo comienzan a crear juegos y cuáles son sus principales objetivos con ellos y mucho más. Podéis encontrar esta parte de la entrevista a continuación:

Nintendo of Europe: Muchas gracias por acompañarnos una vez más. En esta ocasión nos gustaría hablar sobre la serie Animal Crossing en general. Lleva muchos años en el mercado: comenzó de manera modesta hasta convertirse en un fenómeno enorme. ¿Alguna vez pensasteis que alcanzaría este nivel de popularidad?

Hisashi Nogami: Hace 15 años que publicamos el primer Animal Crossing en Japón. Cuando trabajábamos en él nuestro objetivo era simplemente terminar el juego y que la gente lo jugase. Por aquel entonces estábamos completamente centrados en esa tarea y abrumados por ella.

Katsuya Eguchi: Era un juego completamente innovador. Nos preocupaba que la comunidad de jugadores lo entendiese y lo aceptase. Era muy difícil explicar la dinámica de juego. La gente nos preguntaba «¿Qué clase de juego es?». No era fácil responder a eso con una frase corta.

HN: Además, no teníamos ningún juego que pudiésemos ofrecer como referencia. De Splatoon podíamos decir que es un juego de disparos en tercera persona con tal y cual peculiaridad, pero con Animal Crossing no existía esa posibilidad. No podíamos adscribir el juego a ningún género. Era muy difícil explicar a la gente encargada de promocionar el juego cómo tenían que hacerlo. ¿Cómo explicas de qué va este juego en pocas palabras? ¡Era algo completamente nuevo!

NoE: ¿Cuándo os disteis cuenta de que se había convertido en algo tan especial para la gente?

HN: Justo después del lanzamiento vimos a varios jugadores que estaban realmente encantados con el juego. El anuncio original en Japón mostraba a una niña en edad escolar, así que pensábamos que ese sería el público objetivo. Cuando publicamos el juego, las madres de estos niños empezaron también a jugar, y después vinieron los padres, ¡y luego toda la familia estaba jugándolo! Cuando nos dimos cuenta nos hizo mucha ilusión.

Originalmente queríamos crear un juego que fomentase una mayor comunicación en las familias y en el que cada jugador tuviese sus propios datos de guardado pero compartiese el mismo pueblo. Creamos una situación en la que es posible intercambiar cartas, dejar mensajes en un tablón o hablar con los animales y ser testigo de cómo difunden rumores. Añadimos ese componente a propósito y nos dimos cuenta de que sí que fomentaba la comunicación en el seno de la familia. Creemos que la gente entendió perfectamente lo que intentábamos conseguir.

NoE: A lo largo de los años seguro que habéis oído montones de historias de los jugadores acerca de sus pueblos o de lo que Animal Crossing significa para ellos. ¿Podéis contarnos alguna que recordéis especialmente?

HN: Me llamó mucho la atención la historia de un usuario que llevaba un blog. Hay una pata llamada Pati que le gustaba mucho y el personaje se iba del pueblo. Ese usuario o usuaria se quedó muy triste. Escribía en el blog «¡Mi Pati se ha ido del pueblo!» y contaba lo triste que se sentía. Al final este usuario se recuperó, encontró otro amigo y volvió a disfrutar de la vida en el pueblo.

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Creo que este juego tiene el poder de emocionar a la gente. Es bastante habitual divertirse y sentir la satisfacción del trabajo cumplido, pero los jugadores también se encuentran con sentimientos de tristeza y pérdida. Es triste en el momento, por supuesto, pero al final los jugadores son capaces de digerirlo y vuelven a disfrutar del juego. Creo que esa clase de evolución fue algo inesperado a la vez que interesante.

NoE: Todavía estamos traumatizados por aquella vez en que Trufas se fue del pueblo.

HN: ¡Creo que todos lo estamos!

NoE: ¿A qué personaje o tipo de personalidad de Animal Crossing diríais que os parecéis más?

HN: En mi caso, a Arándano.

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NoE: ¡Ah, Arándano! ¡Nos encanta Arándano!

KE: He olvidado su nombre, pero yo me identifico con el cerdo enfadado. ¡Curtis, eso es! ¡El cerdo que se llama Curtis!

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Ese es mi personaje. Me enfado muy fácilmente. La gente solía hacérmelo notar. Escribía el texto reflejando ese tipo de personalidad, pero en realidad Curtis es muy agradable y educado. Le dan miedo los insectos, así que a veces las apariencias engañan.

Es como cuando los niños juegan en la ciudad; siempre hay un señor mayor que les dice «No hagáis eso, es peligroso». Es ese tipo de miedo. No es una mala persona que quiera hacerte daño, es una persona que intenta educarte y guiarte hacia el bien. Esa es la idea detrás de ese tipo de personalidad. Da miedo, ¡pero es por tu bien!

NoE: Ambos lleváis muchos años en la industria, trabajando en títulos como los de la serie Super Mario, Animal Crossing o Splatoon. ¿De qué modo pensáis que los juegos, e incluso los jugadores, han cambiado a lo largo de los años? ¿Ha hecho esto que cambie vuestra filosofía personal a la hora de diseñar juegos?

HN: No sé si han cambiado. Creo que en esencia las cosas no han cambiado demasiado. En la época de Super Nintendo, la gente jugaba sola, descubrían por sí mismos por dónde se podía ir y qué se podía hacer. Cuando éramos niños, cuando te veías con tus amigos compartías esta información. Hoy en día el método es diferente, pero el enfoque es bastante similar.

La gente juega a Super Smash Bros. a través de internet, pero antes simplemente íbamos a casa de alguno de nuestros amigos y competíamos con nuestros personajes favoritos. Hoy en día hay redes sociales en internet, así que en lugar de tener un grupo de amigos cerca, ahora jugamos con gente que puede estar lejísimos. Se trata de una comunidad de jugadores mucho más amplia con la que es ms fácil interactuar.

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KE: Creo que el objetivo de los jugadores no ha cambiado mucho desde aquellos primeros días en cuanto a lo que quieren obtener de un juego. Por ejemplo, al principio de un juego se encontraban con algo que no podían conseguir pero aprendían a superar las dificultades, o la sensación de triunfar sobre tus rivales. O reunir un montón de objetos que luego podías mostrar a la gente mientras compartías impresiones.

Con el tiempo, esos métodos de expresión han evolucionado, han adquirido más atractivo y es posible conseguir objetivos más complejos. Ahora los logros son más fáciles de alcanzar y podemos jugar con gente que está más lejos. Ese tipo de cosas sí han cambiado, pero creo que la esencia del disfrute de los videojuegos sigue siendo la misma.

HN: No creo que eso se limite solo a los videojuegos. Imagina que atrapas un insecto y se lo enseñas a tus amigos: «Mira, he encontrado un insecto muy interesante». Esta esencia se encuentra también en otros juegos, no solo en videojuegos. La gente usa Facebook o Twitter para compartir información y contar que ha hecho tal o cual cosa. Es el medio el que ha cambiado.

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Hay juegos en los que es posible expresar mejor tu individualidad. Antes recibías un marco de acción y tenías que jugar dentro de sus límites, ahora es algo más bidireccional. El potencial expresivo se ha ampliado.

NoE: Entonces no ha cambiado vuestra forma de ver los juegos y de trabajar en ellos.

HN: No, no ha cambiado. En nuestro caso, creamos juegos que responden a la reacción que pensamos que causarán en los jugadores. En Animal Crossing y Splatoon, que son juegos muy diferentes, el enfoque básico es el mismo. Las ideas pueden variar, pero el enfoque es el mismo.

KE: Antes no era posible hacer varias cosas complejas con un solo título, cada juego tenía un solo objetivo. Ahora, por ejemplo en Splatoon, tienes elementos diferentes, como competir con tu oponente o ir a la plaza, donde podrás expresarte, crear comunidades e interactuar con otros jugadores.

HN: Un solo juego puede combinar varias dinámicas. Hemos sido capaces de abarcar una mayor diversidad de estilos de juego en uno solo y vemos qué componentes combinan bien con otros componentes. Una vez hecho esto podemos crear la experiencia de juego óptima para los usuarios.

NoE: ¿Cuál es en vuestra opinión el objetivo fundamental de cualquier juego?

HN: Lo más importante es que el jugador se sienta feliz, que se divierta, que se sorprenda y que el juego despierte emociones. Esa es la prioridad número uno para mí. Además, a un nivel más personal, aspiro a que cuando hayan terminado de jugar, algo del juego quede en ellos.

Consideremos por ejemplo Dragon Quest. Es un juego en el que juegas solo, pero me resulta divertido intentar llegar lo más lejos posible o descubrir cómo derrotar a un personaje. Quiero decir que para mí es muy divertido compartir ese tipo de información con amigos. Está muy bien divertirse dentro del juego, pero quiero crear algo que también se pueda disfrutar en comunidad con los demás.

Por supuesto, la competición contra uno mismo y la experiencia para un solo jugador también son importantes, pero es bonito poder compartir todo eso con los demás.

NoE: ¿Y para ti, Eguchi?

KE: Como ha dicho Nogami, lo más importante es que el jugador y sus amigos se diviertan. Deben tener la posibilidad de compartir la diversión si lo desean. Esa es la prioridad.

Mientras juegan pueden olvidar todos sus problemas. Me parece de vital importancia el aspecto envolvente del juego. Puede ser un juego relajado o más competitivo. Lo importante en cualquier caso es que el jugador se deje llevar y sienta que hay mucho en juego y que debe esforzarse para ganar.

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HN: Creo que la comparación entre Animal Crossing y Splatoon ilustra esto perfectamente. Son dinámicas de juego muy diferentes, pero la inmersión es la misma.

KE: Proporcionar una experiencia envolvente es muy importante para nosotros. Queremos ofrecer una experiencia envolvente y positiva.

Quiero crear algo que pueda disfrutar como jugador. Mi rol de trabajo no es el de creador del juego en sí, soy productor. Mis tareas son más bien de coordinación. Me encargo de apoyar y ayudar a la gente que crea el juego. No puedo hacer el juego yo mismo, o por lo menos, no siempre. Sin embargo, observo cosas y digo con la mano en el corazón lo que a mí me gustaría. Sinceramente, de ahí nace mi enfoque y mi motivación.

NoE: Hasta aquí han llegado nuestras preguntas. Antes de terminar, ¿queréis dejar algún mensaje a nuestros lectores acerca de Animal Crossing?

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KE: Hace unos 15 años del lanzamiento de Animal Crossing en Japón, así que muchas de las personas que han jugado el primer juego de la serie se han convertido ahora en madres y padres. Queremos seguir creando juegos que puedan disfrutar con sus hijos. En los próximos 15 años esperamos seguir produciendo juegos de la serie Animal Crossing que la gente pueda disfrutar con sus padres y sus hijos.

NoE: ¡Estamos deseando verlos! Muchas gracias a los dos por vuestro tiempo.

No se especifica si se compartirán más declaraciones en forma de entrevista, aunque estaremos atentos en los próximos días por si se publica una cuarta. Mientras tanto, ¿qué os parecen estas nuevas declaraciones de los responsables de Animal Crossing?

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