Desarrolladores de ‘Sol y Luna’: Personajes más expresivos, temas, inspiración de los movimientos Z y más
Nintendo UK sigue publicando preguntas que se hicieron en una entrevista a dos de los desarrolladores más importantes que están detrás de Pokémon Sol y Luna: el director del juego, Shigeru Ohmori y el productor de éste, Junichi Masuda.
Sobre porqué las formas de Alola de Pokémon ya conocidos…
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Shigeru Ohmori: Como estamos celebrando el 20 aniversario de Pokémon, queríamos volver a los orígenes del juego, que se sitúan en Pokémon Rojo, Azul y Amarillo. Queríamos verlos como seres vivos reales y pensar qué hubiera sido de ellos si se hubieran movido a la región de Alola, qué cambios hubieran experimentado. Por ejemplo, con Exeggutor, al haber mucha cantidad de luz… ¡es por ello que su cuello creció tanto! Así que pensamos cómo hacer adecuados a estos Pokémon en su nueva ubicación.
Sobre cómo cambia Pokémon Sol y Luna la expresividad y animaciones.
SO: Con Pokémon X e Y, era la primera vez que utilizábamos modelos 3D completos de todos los Pokémon. Así que para esta entrega, pensamos cómo podríamos hacerlo más interesante, y es cuando los diseñadores decidieron centrarse en los movimientos propios de los Pokémon. Así por ejemplo, encontramos a Rowlet, que es búho, momentos en los que no para de darle vueltas la cabeza, como un búho real.
¿Qué inspiración hay detrás de los nuevos Pokémon?
SO: Depende del Pokémon. El enfoque de un Pokémon Legendario, por ejemplo, podría ser diferente al resto. Así que decidimos echar un vistazo a la región, que en este caso es Hawaii, por lo que pensamos, ¿qué Pokémon deberían aparecer aquí?, al igual que con las variantes regionales de Pokémon que ya existían, ¿cómo sería si viviera aquí?. Así que los diseñadores vienen con ideas muy diferentes en papel, hasta que lo hablamos y acaban apareciendo los nuevos Pokémon.
¿Algún Pokémon favorito de entre los nuevos?
Junichi Masuda: Mi favorito es el Exeggutor de Alola, ya que tiene el cuello muy largo. Creo que se ve con un estilo bastante fresco.
OS: Me gusta Rockruff. Es como un perro pequeño y se ve muy bonito, como que la gente pudiera vivir con él y participar de la vida cotidiana, y creo que hemos logrado captarle esa esencia.
¿Por qué Hawaii fue elegida como principal fuente de inspiración para Alola?
SO: Cuando estábamos con la idea de los títulos, pensamos que ésta sería la vida. Y pensamos que para ello, es importante el sol y la luna, ya que dan vida a toda la tierra. Así que pensamos qué zona es visible esta gran influencia, y el lugar que nos vino a la mente es Hawaii. Es obvio que es una zona de mucho sol, pero también tiene noches muy claras en donde se puede ver perfectamente la luna en el cielo. ¡Es un lugar muy bonito!
JM: Como estamos conmemorando los 20 años de Pokémon, quisimos pensar en los entrenadores y en cómo los Pokémon son seres vivos y expresarlo de una manera mejor, que vivieran en sincronía, y Hawaii nos vino a la mente para llevar a cabo esa idea.
Y sobre cómo los personajes se sienten diferentes…
SO: Como Pokémon es un juego de rol, nos hemos centrado en asegurarnos que ese elemento sea central y divertido a la hora de jugar. Una cosa que pensamos al crear el juego fue en las posibilidades que ofrecía Nintendo 3DS. Entre otras cosas, hemos cambiado la altura del personaje principal, ahora es más alto. Hemos conseguido hacer que sean más expresivos, mejorando las expresiones faciales y reacciones. A través de estas mejoras, los jugadores pueden tener una conexión más profunda con la historia y disfrutarla.
¿Y la idea de los movimientos Z?
SO: En Pokémon X e Y introdujimos las Mega Evoluciones, que hacen a un Pokémon más fuerte. En esta ocasión, queríamos darle al jugador algo que le diera una variedad más amplia de actuación sobre varios Pokémon, y no solamente en uno en particular, ayudándoles así a crear ellos mismos una experiencia completamente distinta.
¿Y cómo las pruebas cambian la fórmula de Pokémon?
SO: Como estamos de aniversario, queríamos volver atrás. Una cosa que no ha cambiado desde el inicio han sido los gimnasios, en los que peleas y ganas medallas. Al considerar nuevos cambios en el juego, decidimos que por qué no se centraba más en la relación Pokémon-personas. Y de ahí salieron las pruebas. También encontramos los Pokémon salvajes que tienen Pokémon de apoyo que les ayudan, etc. Simplemente se trata de dar nuevas experiencias a los jugadores.
¿Cómo atrajo a los desarrolladores la idea de las relaciones entre personas y Pokémon?
SO: Queríamos hacer hincapié en esa relación y nos centramos en el entorno de Hawaii, en los que animales y personas trabajan juntos. Así que algunos Pokémon trabajan para ayudar a la gente y viceversa. Solo están compartiendo sus vidas cotidianas de una manera mucho más cercana a lo que habíamos visto antes, y eso fue lo que quisimos que expresara este juego.
¿Algún consejo para los jugadores?
SO: Queremos que la gente disfrute de Alola. Hemos creado esta área con un enfoque real en la naturaleza y la cercanía de personas y Pokémon trabajando juntos. Hemos puesto mucho esfuerzo en hacer que las imágenes y sonidos sean claros y vívidos. Queremos que sientan que están allí. Si lo hacemos, estaremos muy felices.
JM: Una cosa que decantará a los jugadores son las dos mascotas: Solgaleo y Lunala, Algo que separa las dos versiones es la diferencia de tiempo de 12 horas. Una cosa divertida es que los jugadores jueguen a Pokémon Luna siendo de noche mientras ellos están jugando de día; es una idea bastante única y divertida y esperemos que puedan disfrutarla.
Además, para las personas que nunca han jugado a un juego de Pokémon puedan experimentar esa emoción con la Pokéball y coger su primer Pokémon.