Nintendo se entrevista con Rain Games, desarrolladora de ‘World to the West’
Nintendo of Europe ha tenido la oportunidad de entrevistarse con los desarrolladores de World to the West, Rain Games. El encuentro se produjo en la Gamescom 2016, y en él hablaron sobre temas tan interesantes como el singular plantel de personajes del juego, el mundo misterioso donde habitan y las obras que supusieron su fuente de inspiración.
Os dejamos con la entrevista a continuación:
Nintendo of Europe: ¿Podrías presentarte a nuestros lectores y explicar tu función en la compañía?
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Peter Meldahl: Me llamo Peter Meldahl y soy el director ejecutivo de Rain Games. Somos una empresa pequeña de unos diez empleados. Aunque contamos con colaboradores externos que trabajan en el diseño de sonido, en la oficina solo somos diez; estamos a años luz de ser considerados una empresa grande.
Además de desempeñar el puesto de director ejecutivo, también me encargo del diseño de niveles, escribir las tramas de nuestros juegos y liderar nuestro equipo de desarrollo. Aunque sé programar, no soy programador: lo haría de pena y, además, ya contamos con tres programadores excelentes.
NoE: Hablemos de vuestro nuevo proyecto, World to the West. ¿Podrías explicarnos qué clase de juego es y de qué trata?
PM: El tema ante todo es la exploración. Hemos partido del mundo creado en Teslagrad para introducir tres nuevos personajes de otras partes del continente. Básicamente, el mundo del juego es una versión simplificada de Europa, inspirada en cuatro países: pese a tratarse de un lugar fantástico, tiene ese toque realista europeo.
Resulta tan místico para los personajes del juego como para ti, ya que conlleva explorar un nuevo continente. El mundo entero ha sufrido un auténtico apocalipsis, pero como la civilización extinta era mucho más avanzada que nada que pueda compararse en la actualidad, todavía alberga secretos de poderes inconmensurables. Por desgracia, muchos se han perdido con el paso del tiempo.
NoE: Por lo que hemos visto, hay cuatro personajes en el juego. ¿Podrías contarnos algo sobre ellos y sus poderes incomparables?
PM: Los poderes de cada personaje están estrechamente relacionados con su personalidad y país de procedencia. Lumina es una teslamante consumada, hasta el punto de poder controlar la electricidad y el magnetismo. Jugar con ella recuerda mucho a su padre, el protagonista de Teslagrad. Es muy curioso, porque te ofrece la ocasión de volver a emplear ese conjunto de movimientos, solo que con desplazamiento vertical, en vez de horizontal.
Después está Lord Clonington, también conocido como el forzudo. Le gusta hacer las cosas a lo grande: cuando se topa con un puzle, ¡lo hace pedazos, literalmente! Cree que le está haciendo un favor al mundo ejerciendo de explorador legendario y descubriendo todo tipo de cosas. Ante todo quiere demostrarle a la gente que tiene madera de aventurero.
Knaus es uno de los muchos niños mineros que fue enviado desde un país industrializado. La pala que recibe al principio es muy útil, porque puede usarla para horadar cualquier tierra blanda y sortear a los enemigos. También puede alcanzar muchos sitios que resultan demasiado pequeños para los demás personajes. Tiene la suerte de poder juguetear con el arma más poderosa de todo el juego: ¡dinamita! Posteriormente puede conseguir unos patines que le permiten congelar el agua y caminar sobre ella a su antojo.
Por último tenemos a Terri, la mentalista. En su país natal prima ante todo el arte, el diseño y la expresión artística. Tiene a su disposición todo tipo de tecnología sobre manipulación, por lo que puede someter a su voluntad a todos los monstruos del juego. Y solo a ellos, ya que su código ético le impide usar sus poderes para manipular a la gente. También puede disparar bolas eléctricas como arma y emplearlas para teletransportarse a distancias cortas. También explotan cuando ella reaparece, así que se trata de una habilidad muy poderosa.
NoE: ¿Hay una historia que reúne a estos personajes? ¿Puedes alternar entre ellos en cualquier momento?
PM: Al principio cada personaje tiene un objetivo muy específico. A esas alturas todavía le estás cogiendo el tranquillo a la dinámica de juego y presenciando las introducciones de la trama de cada uno de los personajes, por lo que solo juegas con uno a la vez.
Al final acabarán formando parejas para vivir aventuras juntos. Pero cada personaje, aun formando equipo, sigue siendo bastante independiente, porque sus motivaciones son muy dispares y sus aventuras también toman caminos diferentes. Al final todo confluye en una única trama, y es en ese momento cuando adquieres la capacidad de alternar a voluntad entre todos los personajes.
NoE: ¿Hay muchas formas diversas de abordar el juego? ¿Podrías jugar de nuevo y hacerlo de manera diferente?
PM: ¡Sin duda! Las introducciones son inamovibles, pero está justificado. Sin embargo, puedes hacer muchas cosas de diversas maneras a medida que avanzas. Cuando llegas a la mitad, puedes hacer prácticamente todo de maneras completamente diferentes. Hay ciertas cosas que debes hacer si encarnas a un personaje concreto, simplemente para que no las olvides, pero se ofrece mucha flexibilidad al respecto.
NoE: ¿Podrías darnos un ejemplo de cómo se pueden usar los personajes para resolver rompecabezas?
PM: Para Terri todo consiste en acceder a las habilidades apropiadas para controlar a los monstruos. Evidentemente te ves limitado a los monstruos presentes en la zona, así como las habilidades que poseen. De hecho, te podrías ver en la tesitura de usar un monstruo para controlar a otro con tal de progresar.
Los retos de Lord Clonington son siempre físicos. Su problema consiste en que debe abordar directamente cada enfrentamiento, porque es incapaz de evitarlo. En muchas ocasiones no podrás avanzar hasta derrotar a todos los enemigos a la vista, así que sus desafíos no son precisamente el súmmum de la delicadeza, pero pueden tener su intríngulis, porque requieren cierta destreza en combate. Hay ciertas peleas bien avanzada la partida donde queríamos poner a prueba al jugador, aunque algunas de ellas son opcionales.
NoE: ¿Hay muchos secretos escondidos por el juego?
PM: Queremos ser justos con este tema, pero también sin recompensar a la ligera. Puedes obtener un secreto si has hecho algo difícil o ingenioso, pero no copamos el mapa plantando uno en cada rincón. En Teslagrad ocultamos 36 pergaminos detrás de pinturas, las cuales representaban una historia del pasado. Vamos a hacer algo similar para este juego, para que puedas encontrar unos fragmentos del pasado que relaten la historia del continente, más que la de los personajes.
NoE: ¿En qué clase de obras se inspiró World to the West?
PM: ¡Un montón! Teslagrad, con Lumina y la propia ciudad histórica de Teslagrad, supuso naturalmente una fuente de inspiración directa. Pero los clásicos del género steampunk también ejercieron una influencia inmensa: muchos errores extendidos sobre ciencia y tecnología.
Queríamos partir del estilo de Teslagrad —mucho más siniestro— y llevarlo a un mundo tridimensional, preservando a la vez el aspecto de dibujo animado. Esa es una de las razones por las que usamos la perspectiva cenital, inspirada a su vez en el The Legend of Zelda antiguo.
NoE: En vuestra calidad de creadores podéis dotar al juego de la apariencia que os plazca. ¿Qué os llevó a buscar este estilo artístico concreto?
PM: Olli es nuestro director artístico y tiene un enfoque particular. Buena prueba de ello es su interesantísima forma de diseñar un personaje. Primero lo dibuja varias veces y luego se desentiende de él durante un par de días. Luego lo retoma y lo vuelve a dibujar; todos los pequeños detalles que olvida en esta ocasión se consideran, pues, irrelevantes. Es una forma de simplificar el diseño de personajes hasta los elementos que la gente pueda recordar fácilmente: una cuestión de sencillez.
Esta filosofía se extiende a todo lo que hacemos, incluyendo el propio mundo. Quieres que los elementos te impresionen, que tengan un aspecto magnífico y proporcionado, pero también abogas por la sencillez, huyendo de cualquier complejidad superflua.
NoE: ¿Qué funciones de la Wii U aprovecháis?
PM: No cabe la menor duda de que la versión de Wii U es la mejor de Teslagrad. Me encanta jugar sin la televisión, y World to the West también admite esta función. Wii U nos brinda la posibilidad de tener el mapa en el Wii U GamePad, todo un lujo. En este juego la exploración es constante, por lo que el mapa se vuelve imprescindible, y el hecho de poder verlo en cualquier momento viene como anillo al dedo.
NoE: Ya que lo mencionas, el mapa de este juego funciona de forma muy curiosa. ¿Podrías darnos más detalles al respecto?
PM: Comienza como un simple esbozo con trazos enormes, así que tiene un aspecto muy emborronado. Es como si un explorador viera la zona desde el cielo o una cumbre muy lejana: quizá tengan una vaga idea de su apariencia, pero nunca han estado allí. Al principio es como si alguien hubiese dibujado un mapa basado en una serie de rumores, pero cuando vas realmente a ese sitio, el dibujo se vuelve mucho más claro y detallado.
NoE: También hemos oído hablar de cierto inframundo. ¿En qué consiste?
PM: Casi cada cueva, por pequeña que sea, o rincón del inframundo está conectado con la superficie. Al principio quizá solo puedas investigar por encima estas cavernas, pero en cuanto adquieras la capacidad de destruir rocas, escalar obstáculos y surfear, los diversos personajes podrán emprender rutas diferentes por este inframundo.
Es un lugar muy diferente al mundo superficial, y muchas de las áreas son completamente opcionales. Quizá se trata de un atajo de una zona a otra que no te obligamos a coger. Hay secretos, misterios y monstruos: todo se reduce a la voluntad de explorar. Huelga decir que también puede haber formas de ir de un lado a otro del mapa mucho más rápido de lo habitual, pero no consiste solo en eso.
NoE: ¿Hay alguna referencia a Teslagrad en la trama de World to the West?
PM: En la escena introductoria verás al protagonista de Teslagrad oteando el horizonte desde el puente de la torre de Tesla, pero ahora es un adulto. Se pregunta en qué estado se encuentra su país actual, porque, debido a la ausencia de su antiguo líder, ha tenido que salir a la palestra y no ha sido tarea fácil. Ahora está casado y tiene hijos, pero apenas los ve porque su condición de gobernante lo mantiene ocupado.
Cuando el menú desaparece, ves que empieza a caminar hacia la torre y oyes una voz en off que grita: «¡Papá!». Es Lumina. Corre tras él, tratando de alcanzarlo, pero entonces el ángulo cambia desde el estilo lateral de Teslagrad al cenital que usamos en World to the West.
NoE: ¿Qué os hizo cambiar la perspectiva para este juego?
PM: Estamos convencidos de que lo sublime, casi sin excepción, consiste en una mezcla de elementos nuevos y viejos. Nos dijimos: «Si vamos a mantener el mundo y los personajes de Teslagrad, entonces deberíamos cambiar sin falta algo del juego».
Durante el desarrollo de Teslagrad se nos ocurrieron un montón de ideas que podríamos incluir en la continuación. Y eran ideas buenas, pero no extraordinarias. Destapamos el tarro de las esencias para el primer juego y no queríamos una retahíla de ideas que habíamos dejado en el tintero para el universo de Teslagrad.
NoE: Vamos, que no queríais un álbum de caras B, por así decirlo.
PM: ¡Exacto! Podríamos haber conservado la misma mecánica y ceñirnos a mejorar el motor gráfico para crear elementos más impresionantes visualmente, pero creo que hace falta cambiar más que eso. Fíjate en los juegos de Super Mario, por ejemplo: no hay dos juegos iguales en la serie: es un enfoque excelente.
NoE: ¿Qué le depara el futuro a Rain Games tras World to the West?
PM: Vamos a crear más juegos con el universo de este juego, eso sin duda: queremos seguir explorándolo y haciéndolo progresar. Una de las razones por las que la exploración es un elemento fundamental en este juego es el objetivo de sacar a relucir nuestras cuatro naciones a la vez. En Teslagrad todo sucedía en una sola nación —Electropia— y Teslagrad constituía la capital del país, pero eso no es sabido, porque nunca se lo dijimos a nadie.
Nuestra filosofía narrativa consiste en que debemos saber mucho más del mundo del juego de lo que estamos dispuestos a compartir. La narración es un recurso muy preciado y deberíamos tratar de ser parcos en palabras. Como creadores del juego, conocemos al dedillo el mundo, pero los jugadores solo pueden averiguar aquello que llegan a conocer los personajes. Por ejemplo, el protagonista de Teslagrad tiene un nombre en realidad, solo que nunca lo hemos revelado.
NoE: ¿Ah, sí? ¡Venga, decídnoslo!
PM: ¡No! (Risas)
NoE: ¿Lo averiguaremos en World to the West?
PM: Lo sabréis en su debido momento.
NoE: Vaya, ¡qué enigmático! ¿Hay otros huevos de Pascua o secretos que quieras compartir con nosotros?
PM: Bueno, el juego no está terminado y la inclusión o exclusión de esos huevos es algo que solemos reservar para el último momento, pero hay algunos que os puedo comentar. Uno de los cromos en World to the West insinúa los orígenes de la tecnología de los monstruos de Tesla y cómo la pueden haber adquirido. Por otra parte, en el final oculto de Teslagrad había muchos personajes en la ciudad. Quizá veáis más de dos de ellos…
NoE: ¡Vaya! Y ahora, por curiosidad: si fueras Terri, ¿qué criatura controlarías primero?
PM: En el juego se pueden controlar muchas criaturas ágiles. Slapsquatch, por ejemplo, es un gorila descomunal de manos enormes que puede llevar a Terri. La coloca en su lomo y puede escalar montañas. ¡Pueden llegar a cualquier lugar! Podrías sentarte en sus hombros y decirle: «¡Ve allí!».
NoE: Por último, si pudieras tener una de las habilidades de los personajes, ¿con cuál te quedarías?
PM: Los poderes de Lumina son magníficos. ¡Imagínate poder desplazarte cual centella por toda esta convención!
NoE: Esa era nuestra última pregunta. Gracias por dedicarnos tu tiempo, ha sido un placer.
Recordamos que World to the West se podrá descargar en la eShop de Wii U en el primer trimestre de 2017. ¿Qué os parece la entrevista?