Miyamoto sobre ‘Super Mario Run’ y móviles: 4 juegos en vez de 5 para este año fiscal, diferencia con otros runners, iPhone «primero», compatibilidad con My Nintendo y más
Sin lugar a dudas el anuncio del día ha sido Super Mario Run. Tras efectuarse, el medio informativo TIME ha tenido la oportunidad de entrevistarse con Shigeru Miyamoto, quien estuvo presente en el evento donde quedó confirmada esta entrega de Super Mario para móviles.
En el encuentro, el creativo trató numerosísimos temas relacionados con el juego, incluyendo la jugabilidad del mismo, la compatibilidad con otros títulos de Nintendo y mucho más. Os dejamos sus palabras a continuación:
Sobre si Super Mario Run es uno de los juegos para móviles que Kimishima dijo que llegarían a finales de este año y sobre el equipo de desarrollo…
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Sí, este es uno de los juegos que mencionó el Sr. Kimishima. No sabemos si habrá finalmente cinco juegos, pero este es uno de los que hemos estado desarrollando. Compartimos nuestro plan de lanzar aproximadamente cinco aplicaciones móviles a finales de este año fiscal, incluyendo Miitomo. Teniendo en cuenta las condiciones del mercado y el proceso de desarrollo de cada título, nuestro plan es poner en marcha cuatro títulos móviles totales en este período.
El equipo que está desarrollando Super Mario Run está en realidad compuesto mayormente por el equipo de desarrollo original de Super Mario. Así [Takashi] Tezuka es el desarrollador y yo soy el productor. Hemos reunido a los desarrolladores de Nintendo que conocen los juegos de Mario de desplazamiento lateral mejor para trabajar con ellos en el desarrollo del mejor juego de Mario de desplazamiento lateral para un dispositivo móvil.
Sobre la diferencia entre Super Mario Run y otros juegos de correr para móviles…
La premisa básica de este juego es que al principio se pueda jugar con una sola mano. Y si piensas en los juegos de Mario hasta ahora, en general, los juegos de Mario son muy simples y cualquier persona puede jugar a ellos. Pero a medida que vas cogiendo la mecánica se hace más difícil. Para algunas personas la dificultad reside en apretar el botón B para correr, saltar e intentar llegar a una plataforma al mismo tiempo. Por lo que el enfoque que adoptamos fue: «¿Cómo podemos tomar esa esencia de la simplicidad de Mario y llevarla a los dispositivos móviles?». Y eso significa pensar en un juego que se ejecute automáticamente, por sí solo, pero en el que todavía haya retos como saltar y cosas por el estilo, que son únicas de Mario.
También hemos preparado el modo de batalla, como ya se vio, y esto está muy orientado hacia las personas que sólo tienen unos pocos minutos para jugar. Es un modo que se puede jugar muy rápidamente. Además hemos incluido una serie de elementos que añaden habilidad y técnica. A medida que se vaya mejorando en esas habilidades y técnicas, se producirá una gran motivación para competir por las puntuaciones más altas y cosas por el estilo.
Sobre trabajar con el hardware de otro fabricante…
Esto me recuerda a cuando nuestro hardware era el número uno en consolas de videojuegos. Pero ahora vemos que los dispositivos inteligentes han alcanzado una penetración significativa en todo el mundo. Así que para nosotros como diseñadores, nuestro objetivo es siempre tratar de llevar nuestros personajes y juegos a un público tan amplio como sea posible.
Además de este juego, obviamente estamos todavía trabajando en otros juegos para nuestros propios sistemas de hardware. Y lo que es más importante, nos fijamos en las características únicas de los sistemas de hardware. Por lo que los juegos que se diseñan para nuestro hardware tomarán una ventaja única. Los dispositivos inteligentes ahora se encuentran en los bolsillos de la gente que normalmente no juega a videojuegos, por eso tienen una interfaz muy simple. Así que lo que hemos hecho es ver cómo podemos aprovechar las singularidades de esta plataforma móvil, y diseñar un juego de Mario que sea perfecto para ese tipo de interfaz de usuario sencilla y de base más amplia.
Por supuesto que hay otros juegos que lanzaremos en otras plataformas. Sin embargo, con los dispositivos de Apple, su diseño de hardware es bastante compatible con lo que nosotros teníamos en mente. Es muy simplificado. Y creo que, sólo desde un punto de vista filosófico, hay elementos de su diseño que son similares a los nuestros. Así que por eso lo vamos a lanzar primero en iPhone.
Además de todo esto, estamos trabajando con Dena en una parte del juego, que son los elementos de crecimiento y expansión y personalización del modo de juego de Mario.
Sobre alguna posible relación con Miitomo o NX …
No estamos pensando en relaciones con este juego, y en parte se debe a que, para nuestro propio hardware, asumimos la responsabilidad de garantizar que el hardware y la funcionalidad se encuentren en funcionamiento durante la vida útil del sistema. Cuando desarrollamos para el hardware de otra empresa, es difícil garantizar lo que la otra empresa va a hacer con su hardware.
Pero sí tenemos en cuenta el sistema de My Nintendo, por lo que Super Mario Run seguramente tenga conectividad con My Nintendo y te permitirá acceder, por ejemplo, a la lista de amigos y cosas por el estilo. Y luego también en relación a la jugabilidad, puede haber alguna ocasión en la que podamos acceder a esos datos y hacer algo con eso en nuestros propios dispositivos.
Así que, por supuesto, como hemos visto con Pokémon GO, tenemos millones de personas que nunca han jugado un juego de Pokémon, o tal vez sólo conocían el nombre de Pokémon, que ahora estn jugando ese juego y aprendiéndose los nombres de cada uno de los Pokémon. Y el resultado de eso es que también estamos viendo el aumento en ventas de juegos como Pokémon Rojo y Azul. Creemos que vamos a ver un efecto similar con Super Mario Run, sobre todo a medida que sigamos desarrollando juegos de Mario para nuestras propias plataformas que tengan una acción más enérgica, y esperamos que este tipo de elementos atraigan a la audiencia que juegue a Super Mario Run en móviles.
¿Qué os parecen sus declaraciones?