Miyamoto de nuevo sobre ‘Super Mario Run’: Precio, Reino Champiñón, Carreras Toad y más
IGN ha publicado recientemente la entrevista completa con Shigeru Miyamoto acerca de Super Mario Run. Miyamoto habló, entre otras cosas, de los distintos modos del juego, su precio, su factor novedoso con respecto a las consolas y su desarrollo.
Abajo figurarán los comentarios más interesantes de Miyamoto, pero puedes leer la entrevista completa en IGN.
Sobre anunciar Super Mario Run en un evento de Apple…
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Sí, es lo que siempre hacemos. Apple nunca ha hecho nada como esto, pese a que disponían de traducción en escenario en sus eventos. Creo que les teníamos un poco nerviosos inicialmente, pero es lo que siempre hacemos. Estaba preocupado porque pudiéramos salir y la gente dijera: “Ey, estamos aquí para ver el iPhone 7, largaos del escenario”.
Sobre el equipo y el desarrollo del juego…
Desde que me volví creativo, en realidad me es mucho más fácil centrarme en proyectos individuales. Así que empezó cuando yo estaba acabando con Star Fox Zero y luego estuve trabajando en esto al mismo tiempo. Y desde que acabamos Star Fox Zero, he estado centrado exclusivamente en esto.
El director del juego es Takashi Tezuka, con quien trabajé en el Super Mario Bros. original, y trabajo en el juego con ese equipo cada día.
Hideki Kono es el director de mapas. Diseñó el mapa del mundo en Super Mario World y ha estado encargándose de la parte de las redes en los Mario Kart. Para este juego, se encarga de la parte del Reino. Además hemos reunido a todos los miembros de equipos antiguos para hacer un nuevo juego de Mario.
Sobre personalizar el Reino Champiñón…
Hoy solo nos estamos centrando en anunciar la llegada del juego, así que no puedo dar detalles sobre [personalizar el Reino Champiñón]. Pero desde una perspectiva general, los niveles son un poco más cortos de lo normal, porque realmente nos orientamos hacia el juego rápido en móviles y la idea es que, aunque no seas muy bueno en los Mario, aún te quede un buen sabor de boca después de atravesar el nivel y llegar hasta la bandera.
Pero si eres un jugador habilidoso, tienes un montón de cosas por descubrir, y mientras perfeccionas tus técnicas habrá áreas a las que acceder con más monedas para recoger y cosas así. Y, por supuesto, está el juego principal. Sobre la parte del Reino, se podrá repetir el Modo Batalla una y otra vez, incrementar poco a poco el número de Toads que hay en tu Reino y personalizarlo con las monedas que consigues. Es un divertimento nuevo que no teníamos en los anteriores juegos de Mario.
Sobre cómo las Carreras Toad te permiten enfrentarte a personas por Internet…
Ya hemos tenido la habilidad de correr contra otras personas en los Mario Kart, y con Super Mario Maker podíamos compartir nuestros niveles con gente de todo el mundo. En este juego, lo que puedes hacer es escoger un rival de entre una lista de personas en la que verás gente que no conoces, jugadores de todo el mundo, y que estarán ajustados con tu nivel de habilidad. Pero también podrás ver caras conocidas en la lista, caras amigas con las que podrás competir.
Sobre cómo piensa Nintendo acerca de los niveles…
Una de las cosas que estamos haciendo es que, a medida que uno avanza en cada nivel individual del tour mundial, aparezcan componentes de dichos niveles en el modo batalla. Así, se organizan de una manera en la que éste se vuelve interminable, por lo que puedes seguir corriendo hasta que el tiempo se agote. Esa es una de las áreas más diferentes esta vez, y estamos poniendo mucho esfuerzo en ella.
Sobre las metas de Miyamoto y lo que ha aprendido de Super Mario Run…
Creo que lo primero que hemos hecho es crear un juego de Mario muy distinto de lo que hayamos hecho antes, y de lo que está disponible en consolas. Por eso creo que es genial, porque es un estilo único de un Mario diseñado para móviles, que considero que gustará a los no iniciados en la saga.
Así que lo que esperamos es que, con esto, podamos alcanzar una audiencia mucho más amplia y convertirla en jugadores de Mario, para ofrecerles un siguiente paso en nuestras plataformas. Creo que, en términos de lo que he aprendido durante el desarrollo, no ha habido grandes descubrimientos salvo el hecho de que estamos (extrañamente) contentos de ver un Mario jugable en formato vertical.
Sobre si Nintendo se fijó en otros juegos como inspiración…
No, realmente no. Creo que es natural querer girar un smartphone y jugar como si intentaras pulsar botones. En lugar de eso, queríamos mostrar a Mario tan grande como pudiéramos, hacerlo vertical y tener esa vista y estilo de juego sencillos.
Sobre el precio…
El objetivo básico es dar a la gente una muestra de cómo será el juego, para que puedan tener expectativas de qué experimentarán cuando consigan el juego completo. Pero una de las razones por las que queremos ofrecer el juego por un precio fijo es, por supuesto, que los padres que lo compren sepan que “he comprado un juego y ahora mis hijos pueden jugar todo lo que quieran sin costes adicionales”. Obviamente creo que entre el tour mundial del juego individual con todos sus niveles, más el modo Reino, más el modo batalla, vas a querer la experiencia completa porque vas a tener diversión a raudales.