El análisis más extenso hasta la fecha de ‘Zelda: Breath of the Wild’ nos deja 25 claves sobre el juego
Hace un par de días, el medio informativo GameXplain compartió a través de YouTube el análisis más extenso hasta la fecha de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Más de dos horas de vídeo que nos muestran hasta el más mínimo detalle escondido en el juego.
Ahora, gracias al medio Gamedots, hemos podido conocer las 25 claves que se incluyen en este espectacular análisis de GameXplain. Os las dejamos a continuación:
- 1.- Hay símbolos de los Sheikah en todos lados: en la almohada donde Link despierta, en la tableta y hasta en sus calzoncillos.
- 2.- Han pasado 100 años desde que Ganon atacó Hyrule. Link despierta en ese momento, pero a diferencia de la hibernación de Ocarina of Time, el personaje no ha envejecido.
- 3.- Debido a que Link despierta en una cámara llamada «El santuario de la resurrección», y que despierta en un líquido azul (el mismo que activa máquinas y otros artefactos en el juego) podría significar que quizás Link fue llevado ahí herido o muerto, y pasaron 100 años para que se curara o resucitara.
- 4.- La tecnología que vemos en el juego parece de ciencia ficción. Las líneas con puntos dibujadas en los aparatos y ruinas se asemejan a la de los chips. Esto podría ser una referencia al primer Zelda, pues Miyamoto había considerado que el juego fuese un viaje en el tiempo entre el pasado mágico y el futuro tecnológico.
- 5.- Las ropas que encuentras en los cofres en ese santuario le quedan pequeñas a Link (no le cubren brazos y piernas completamente), además se indica que ambas prendas son muy viejas. Podría ser que pertenecieron a alguien más o bien, que sí eran de Link, pero en los 100 años que pasaron creció un poco.
- 6.- El hombre viejo te estaba esperando a la salida de la cueva. Su campamento es lo primero que encuentras. Él sabe mucho más de lo que admite, y es probable que haya sobrevivido estos 100 años, por tanto, tal vez sea un Sheikah.
- 7.- El juego definitivamente ocurre después de Skyward Sword. En el templo del tiempo encuentras la estatua de la diosa Hylia, la misma que la de Skyward Sword, pero más pequeña. Según Hyrule Historia, Rauru fundó el templo del tiempo sobre las Sealed Grounds, mismo lugar donde quedó la estatua en Skyward Sword.
- 8.- Las notas de la Canción del Tiempo se tocan como fondo musical cuando estás cerca del templo del tiempo, a una velocidad más baja.
- 9.- Cuando activas la primera Torre Sheikah, se activan otras más. Hay una por cada región, pero sólo sirven para brindarle a Link una perspectiva más amplia y mejor dibujada del mapa de Hyrule, o eso se cree.
- 10.- Decimos que se cree porque las puntas de las Torres tienen tres picos que se levantan cuando las activas, casi como si fueran antenas. Esto podría indicar que son algo más que simples adornos.
- 11.- La energía oscura que cubre el castillo de Hyrule, al cual se refieren como Calamity Ganon, toma la tradicional forma de cerdo de Ganon.
- 12.- El Castillo de Hyrule es lo que está conteniendo a Calamity Ganon, pero ahora que Link y las Torres despiertan, él también despierta y, de acuerdo con lo que dice el hombre viejo, el Castillo ya no aguantará mucho tiempo.
- 13.- En el análisis se indica que la luz que aparece en el cielo podría ser Zelda. Dicha luz aparece en el Castillo justo cuando la voz que despierta a Link vuelve a escucharse, y le pide que por favor recuerde qué ocurrió hace 100 años.
- 14.- La Great Plateau, la región donde inicias esta aventura se asemeja de lejos a Altárea de acuerdo con el análisis de GameXplain. El muro que rodea esta Plateau parece tener la forma de la isla de Altárea.
- 15.- Los santuarios que contienen nuevas habilidades también le entregan más información de Hyrule a Link a través de una gota de agua que cae desde un pilar. La gota cae exactamente desde el ojo Sheikah, como si fuera una lágrima.
- 16.- Los santuarios son mini calabozos que también sirven como tutoriales de tu nueva habilidad. No se tarda mucho en resolverlos y no sustituyen a los calabozos tradicionales. Se tarda unos 5 o 10 minutos en resolverlos, pero según Nintendo hay más de 100 en todo el juego.
- 17.- El primer santuario que encuentras se llama Oman Au, que es un anagrama de Aonuma en referencia a Eiji Aonuma, director del juego y de la serie desde Majora’s Mask. Podría ser que todos los santuarios hagan referencia a los desarrolladores del juego.
- 18.- Cada santuario, al final, contiene el cuerpo y espíritu de un monje (cuyo nombre es el mismo que el de la capilla), y su posición nos recuerda a la de la anciana en Skyward Sword. Se comunican con Link desde el momento en que entra al santuario. Esto supone una referencia más a los Sheikah.
- 19.- Cada monje le da a Link un Spirit Orb. Podría ser que estas sirvieran para acceder a calabozos u otras áreas de Hyrule, similar a cómo funcionan las estrellas de Super Mario 64 o las piezas de rompecabezas y notas musicales de Banjo-Kazooie.
- 20.- Los Spirit Orbs podrían servir también para incrementar el poder de Link: fortalecer sus habilidades, elevar su nivel de vida, etcétera.
- 21.- Los monjes se parecen, pero hay diferencias sutiles en su pose, ropas, artículos o asiento.
- 22.- El hombre viejo le dice a Link que fue el poder y la sabiduría de los Sheikah lo que salvó a esta tierra una y otra vez. Poder y sabiduría que junto al coraje, característica con la que Link se ha relacionado en la serie, forman la Trifuerza.
- 23.- Los Guardianes, esos seres mecánicos con varias patas y que disparan lásers de sus ojos, podrían no ser enemigos completamente. Su diseño revela que están hechos de la misma materia y energía de las ruinas que Link visita, por tanto, los Guardianes pudieron ser creados por los Sheikah. Lo que se desconoce es el propósito de su construcción.
- 24.- Todos los Guardianes se encuentran cerca de ruinas importantes, incluyendo el Templo del Tiempo. Esto hace que parezca que intentan defender estos lugares, aunque no se sabe de qué o de quién.
- 25.- Los Guardianes son rivales muy rápidos y poderosos. Su láser es sumamente dañino (puede matarte de un solo golpe), pero también puede servirte para destruir muros. No te pierden de vista aunque te alejes mucho, y no se detienen por nada, no dejan de buscarte. Como ya es tradición en juegos de Nintendo, su punto débil es el ojo. Las flechas «energizadas» parecen ser el arma más efectiva para derrotarlos.
Os dejamos con el análisis completo, en inglés, a continuación:
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