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Director de ‘Sonic Boom: Fuego y Hielo’: Mejoras respecto al primero, feedback, Biblia de Sonic y más

GameSpot ha tenido la oportunidad de entrevistarse con el director creativo de Sonic Boom: Fuego y Hielo, Mat Kraemer. Gracias a este encuentro, hemos podido conocer toneladas de detalles sobre la relación de este título con el primer Sonic Boom, el feedback que han recibido de los fans y mucho más. A continuación os dejamos sus palabras más destacadas.

Sobre lo que ha cambiado respecto al primer juego

Uno de los cambios más importantes es el diseño de niveles. Es mucho más racional, mucho mejor para la velocidad. Gran cantidad de las fases han sido incluidas para la «combo-ción». Esto significa que puedes combinar los diferentes niveles desde el principio hasta el final, literalmente. Es algo que no teníamos en el primer juego, el cual era más como un laberinto en el que podías llegar a un callejón sin salida y tener que retroceder.

Ya no hay cosas que bloqueen la progresión en el juego. En el juego original, jugabas en un escenario y no se podía avanzar hasta que no recogías todas las insignias. Eliminamos estos elementos para que el jugador pueda continuar libremente, a su voluntad.

Sobre el feedback que ha recibido el equipo de desarrollo…

A las personas que lo probaron realmente no les gustaba; en general en relación a la sensación de velocidad, el sentido de la combo-ción… Esto se corresponde con el último juego lanzado, que, como ya comenté antes, contaba con un estilo más parecido a un laberinto. Como ocurre en los laberintos, se llega a un callejón sin salida y luego hay que retroceder. En Fuego y Hielo, el camino de A a B es mucho más sencillo.

Sobre las cosas que querían hacer en el juego anterior y que ahora están incluyendo en Fuego y Hielo…

Sí, eso es algo que siempre hacemos, sobre todo yo. He leído todos los comentarios en todos los foros, como NeoGAF… Pero hay que tomarse las cosas con calma, especialmente con Sonic. Todo el mundo puede odiar a Sonic y criticarlo, pero, fíjate en esos comentarios constructivos. Recojo toda la información y la granulo y descompongo y digo: «A la gente realmente no le gusta esta característica», o: «En realidad me gustaría esto oro», y esas son las cosas en las que nos centramos.

La mayoría de las veces, cuando se termina un juego, casi nunca se valora en conjunto y se piensa en lo que se podría mejorar. Con este juego nos detuvimos en esto, y hemos hecho un montón de pruebas con el mismo… y podíamos ver a la gente, literalmente, jugar el título en su conjunto y ver dónde se quedaban atascados y rectificar estos problemas.

Sobre algo que tuvieran que cambiar cuando ya lo habían creado…

Oh si. Las carreras originales contra algunos robots eran demasiado duras. Volvimos a ellas y tuvimos que rehacerlas muchas veces hasta que conseguimos que fueran adecuadas.

También sucedió algo parecido con algunas batallas contra jefes. Y es sorprendente cuando se comienza a testear el juego, ya que siempre intentamos contar con una gran variedad de edades. ¿Y sabes quiénes son los mejores jugadores? Los niños más pequeños. Y las personas más mayores siempre dicen: «Hombre, ¡esto es demasiado difícil para mi!».

Creo que muchas de las cosas realmente difíciles es mejor dejarlas como algo opcional. No es necesario hacerlas, pero están ahí para los jugadores que les gustan los desafíos.

Creo que lo que es más fácil es mejor.

Sobre las relaciones que el equipo está llevando a cabo con este juego y los títulos clásicos de Sonic o la serie de animación

Gran parte de los movimientos, de la combo-ción, de los diseños de los enemigos y de los personajes fueron diseñados directamente por SEGA Japón. Les llevamos bocetos de los personajes y les preguntamos qué les parecían. Me gusta ir a mi Biblia de Sonic y decir: «Oh, este tipo es como un rinoceronte …», e ir de un lado para otro.

Sobre si tienen una Biblia de Sonic real

Tenemos una Biblia de Sonic. Hay una Biblia de Sonic. Y es muy útil, porque sirve para que el juego se parezca a la serie de dibujos animados, pero también para que sea reconocible por parte de los aficionados de los juegos clásicos.

¿Qué os parecen sus palabras?

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