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Dan Adelman comparte toneladas de detalles sobre ‘Axiom Verge’ en una extensa entrevista con Nintendo of Europe

Dan Adelman comparte toneladas de detalles sobre ‘Axiom Verge’ en una extensa entrevista con Nintendo of Europe

Durante la Gamescom del pasado mes, Nintendo of Europe consiguió entrevistarse con Dan Adelman, empleado de Nintendo of America y actualmente socio de Thomas Happ, creador del juego Axiom Verge que ya está disponible en Wii U. Os dejamos con las declaraciones compartidas en el encuentro a continuación:

Nintendo of Europe: En primer lugar, gracias por tu tiempo. Para todos aquellos a los que no les resultes familiar, ¿podrías presentarte?

Dan Adelman: ¡Hola! Me llamo Dan Adelman y soy el responsable de la parte empresarial del equipo de Axiom Verge. Axiom Verge fue creado por una sola persona, Thomas Happ, quien programó todo el código y creó los gráficos, la animación, la música, el diseño… en definitiva, todo. Y yo trabajo con él, ayudándole con los demás elementos inherentes al lanzamiento de un juego, como el aspecto mercadotécnico y empresarial. Antes de comenzar a trabajar en Axiom Verge, trabajé como empleado de Nintendo of America durante unos nueve años, por lo que tal vez algunos fans de Nintendo hayan leído mi nombre en las noticias sobre la compañía.

NoE: ¿Cómo conociste a Tom y empezaste a trabajar en Axiom Verge?

DA: Cuando dejé Nintendo of America, hice público mi propósito de ayudar a los desarrolladores independientes en su vertiente empresarial, pero no estaba seguro de quién estaría dispuesto a colaborar conmigo. Me considero muy afortunado, porque en realidad fue Tom quien se puso en contacto conmigo, probablemente un mes después de mi anuncio, y comimos juntos. Hablamos del proyecto y, de hecho, me envió una versión del juego por adelantado para probarla, y me pareció fantástica.

Ansiaba que hubiese sintonía entre nosotros en ese encuentro, y así fue. En mi opinión, al final resulta que encajamos muy bien, porque él es un experto en todas las áreas del negocio de los videojuegos… salvo la parte del negocio. (Risas)

NoE: Antes de entrar en materia, ¿podrías decirnos qué clase de juego es Axiom Verge?

DA: ¡Claro! Axiom Verge es un juego de aventura en 2D donde la acción y la exploración desempeñan un papel fundamental. Encarnas a Trace, un científico que se ve involucrado en una explosión en un laboratorio, se despierta en un mundo extraterrestre y se ve obligado a averiguar por qué recaló allí y cuál es su cometido. Empieza a escuchar la voz de una criatura que se comunica con él telepáticamente; ese es el punto de partida desde el que se lanza a explorar el mundo alienígena.

Los gráficos del juego tienen una estética retro marcada; son muy evocadores y se inspiran en un sinfín de juegos clásicos. Metroid es tal vez una de las influencias más evidentes, pero también hay guiños a otros juegos como Commando(1), Rygar(2), Blaster Master o Ninja Gaiden. Los fans de esos juegos retro, así como la gente que compra muchos juegos de la consola virtual, se darán cuenta de esas fuentes de inspiración de Axiom Verge.

1. Commando: juego de acción de desplazamiento vertical lanzado en Norteamérica para la NES en 1986.

2. Rygar: juego de acción y aventura lanzado en Europa para la NES en 1990.

NoE: Se podría afirmar, entonces, que Axiom Verge bebe de numerosas fuentes de gran prestigio. ¿Cómo se cimenta el juego sobre esas influencias para crear un juego de la vieja escuela para la época actual?

DA: Cuando Tom empezó a trabajar en Axiom Verge, estaba tratando de deconstruir esos juegos retro, más bien como una afición, en plan: “¿Qué pasaría si pudiese coger una parte de este juego y otra parte de este otro para ver si quedan bien? ¿Qué funcionaría? ¿Qué no pegaría?”.

Ese fue el punto de partida. En cuanto Tom creó esa base y decidió hacer el juego al estilo de Metroid (con un mapa del mundo oculto para ti y unas habilidades que, según vas adquiriendo, te permiten acceder a nuevas zonas), optó por añadir ciertas novedades nunca vistas. Uno de los elementos más singulares de la dinámica de juego que surgió son los fallos.

Una de las herramientas que obtendrás en el juego es el llamado Address Disruptor, que forma ciertos “fallos”, como cuando antaño se colaba algo de polvo en el cartucho. Pero dichos fallos también se generan de otras maneras. Por ejemplo, Tom solía cargar un juego y después cambiar los cartuchos mientras la consola estaba todavía encendida, para ver qué pasaba. El juego que se cargaba en la memoria estaba buscando una información concreta en el cartucho en un determinado lugar, y él simplemente tenía curiosidad por saber qué pasaba si estropeabas los juegos. Quería incluir eso en Axiom Verge.

NoE: Lo cual también le da ese toque auténtico.

DA: ¡Por supuesto!

NoE: ¿Pero acabó engañando eso a la gente? ¿Dijo alguien que el juego estaba estropeado?

DA: ¡En realidad me pasó a mí mismo una o dos veces cuando estaba probándolo! Como ahora me lo conozco al dedillo, sé lo que procede y lo que no, pero en un par de ocasiones me vi obligado a dar la voz de alarma: “No sé si esto es un error o si es a propósito”. (Risas)

NoE: Entonces, ¿cuán lejos lleva el juego este elemento de los fallos?

DA: El juego te presenta esta mecánica (te dice dónde usarlos y de qué manera), pero para pasártelo solo en unas zonas determinadas necesitarás trastocar algo sin falta. Si tratas de hacer lo propio con los enemigos, todos reaccionarán de formas diferentes, por lo que algunos jugadores tratarán de experimentar y probar con cada tipo de enemigo, para comprobar qué ocurre.

Habrá otras personas que jugarán de forma más directa y se limitarán a usar el Address Disruptor únicamente en aquellos lugares donde sea absolutamente necesario. Siempre animo a los nuevos jugadores a trastocar algo para ver qué sucede, porque hay algunos puzles interesantes, o incluso las soluciones a dichos puzles, que aparecen cuando menos te lo esperas.

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NoE: ¿Quiere eso decir que con el Address Disruptor puedes alterar el comportamiento de los enemigos?

DA: Así es. Depende del enemigo: algunos se vuelven más amables cuando los trastocas, mientras que otros montarán en cólera si lo haces y se volverán mucho más peligrosos.

NoE: Casi como si dijesen: “¡No me trastoques!”.

DA: ¡Sí! (Risas) Otros enemigos hacen cosas raras, por lo que es interesante experimentar. Algunos en concreto se muestran muy serviciales, y resulta emocionante comprobar los efectos de estos trastoques (y estoy siendo muy parco en detalles porque no quiero arruinar ninguna sorpresa), para luego seguirlos y ver que representaban la solución a un rompecabezas en cierto lugar, o bien un objeto oculto que puedes hallar.

NoE: ¿Tienes algún fallo favorito de Axiom Verge? No queremos desvelar demasiado, así que puedes ser vago en tu respuesta.

DA: (Risas) A ver… Hay unas criaturas que se mueven como centellas de un lado a otro, ¡tanto que te ponen los pelos de punta! La primera vez que te topas con ellas, piensas: “¡Dios mío, ¿qué acaba de pasar?!”. Si las trastocas, seguirán abalanzándose sobre ti, pero también dejarán una estela a la que te podrás encaramar. Si las trastocas adrede y luego haces un amago para que te persigan, dejarán una estela a la que subirte para caminar por ella y llegar a lugares que, de otra forma, serían difíciles de acceder.

NoE: ¡Qué ingenioso!

DA: Espero que sea lo suficientemente ambiguo para que la gente no sepa exactamente dónde usarlo.

NoE: Pero el quid de la cuestión es “trastocar todo”.

DA: ¡Sí! No hay que dejar de experimentar.

NoE: ¡De acuerdo! Ahora nos gustaría hablar del enfoque de Tom a la hora de desarrollar el juego. Antes dijiste que, básicamente, se hizo cargo de cada aspecto del desarrollo él mismo.

DA: En efecto. Él me lo describió de las siguiente forma: ya tenía un trabajo a jornada completa como desarrollador, y el proceso de creación de Axiom Verge le llevó cinco años. Le dedicaba principalmente sus tardes y fines de semana, porque también tenía que seguir acudiendo a su trabajo durante el día.

NoE: ¡Increíble! ¿Entonces este proyecto era más bien un proyecto personal en el que volcaba su pasión?

DA: Sí, con mucha perseverancia. Tom tiene formación como animador y también como programador, por lo que poseía ambos perfiles. Como durante el día ejercía principalmente de programador en su empresa, para ejercitar su faceta más creativa pasó el primer año dedicándose exclusivamente a crear diseños para el juego. Creaba el conjunto de fichas y los enemigos, los animaba y luego conformaba el mapa en su conjunto.

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Pero antes de escribir cualquier código, se ocupaba de todos los gráficos, todos los activos y de discurrir y diseñar toda suerte de criaturas. La razón por la que lo hizo así fue que… ante todo, estaba disfrutando con el diseño artístico.

NoE: “¡Estará listo cuando lo esté!”.

DA: Exactamente. Pero la otra razón estriba en que, mientras estaba programando el código, a veces se metía en la zona y si sentía que necesitaba una criatura en ese lugar tenía que interrumpir ese flujo de trabajo, dibujar la criatura, animarla y, al retomar su labor, su ritmo se había alterado.

NoE: Como cuando estás jugando. Si te apartas del hilo conductor, te puedes perder.

DA: En efecto. Si aparcas un juego durante un mes y luego lo retomas, te preguntarás adónde ibas o qué estabas haciendo, así que se trata un poco de lo mismo. Hay gente capaz de crear juegos de esta forma, pero es cierto que Tom se ocupó primero de los gráficos y después de la programación, para no tener que estar alternando constantemente.

NoE: ¿Tom también se encargó del apartado musical del juego?

DA: Sí, él compuso toda la música.

NoE: ¿Acaso fue músico en el pasado?

DA: No, de eso precisamente no posee formación académica. Simplemente le gustaba hacer sus pinitos en la composición musical, porque es una persona muy creativa.

NoE: Por lo que parece, Tom tenía una imagen muy clara de lo que quería para el juego desde el principio. Por ejemplo, el HUD(3) del juego es minimalista, al estilo de Metroid y otros juegos retro. ¿Esa estética forma parte del diseño concebido para este juego?

DA: Sí, creo que gran parte de la filosofía de Tom en cuanto a desarrollo de videojuegos gira en torno a no abrumar al jugador con información. Por ejemplo, la partida de Axiom Verge comienza en medio de una habitación, donde puedes elegir ir a la derecha o a la izquierda, lo cual está inspirado realmente en Metroid. Si tratas de ir hacia la derecha y el camino está bloqueado, no te queda más remedio que ir a la izquierda. Entonces, en vez de un tutorial que te diga adónde ir y qué botón pulsar para saltar, te encontrarás básicamente en un lugar donde deberás saltar y probar todos los botones para averiguar cómo proceder.

Sé que ha puesto mucho empeño en mostrarle al jugador cómo jugar sin necesidad de un tutorial, o de escribir mucho texto, y recuerdo solo una o dos ubicaciones donde pasó ciertos apuros. Cuando llevamos el juego a PAX East(4), observamos a la gente mientras jugaba. Hay un botón (el L) que puedes mantener pulsado para bloquear tu posición y apuntar hacia cualquier dirección, y en diversos eventos mucha gente simplemente no cayó en la cuenta. No lo descubrían de forma intuitiva, por lo que en ese caso concreto Tom tuvo que añadir una línea para explicar cómo hacerlo.

3. HUD: en el ámbito de los videojuegos, el HUD (siglas en inglés de “heads-up display”) es un área de la pantalla que contiene información fundamental, como la barra de vida del jugador.

4. PAX East: evento dedicado a la industria de los juegos para ordenador y de consola que se celebra cada año en Boston, EE. UU.

NoE: Para lograr el equilibrio perfecto entre un juego difícil, pero a la vez intuitivo y que no sea injusto con el jugador, estos eventos han debido de resultar cruciales para recabar opiniones muy valiosas.

DA: Sí, fue muy útil acudir a exposiciones como PAX East y ver en qué lugares la gente se quedaba atascada o desconcertada. Tampoco es que pasara en muchos sitios (solo un par en concreto), por lo que yo iba esas exhibiciones, me fijaba en los jugadores e informaba a Tom para que él ajustase esas áreas donde no acababan de cogerle el tranquillo.

Empecé a trabajar con Tom cuando el juego estaba completado al 90% aproximadamente, por lo que aún carecía de desenlace. Estaba casi terminado, pero no del todo, y de hecho envié esa versión del juego a un montón de amigos del sector del desarrollo de videojuegos.

Muchos de ellos me transmitieron opiniones francamente positivas, además de consejos concretos que no estarían al alcance de alguien lego en la materia. Por ejemplo, había una zona del juego donde tenías que saltar desde un saliente y un desarrollador recomendó implementar un retardo de cinco milisegundos, para poder saltar aun habiendo rebasado el extremo de dicho saliente. Se trata de una sugerencia muy específica que un jugador normal y corriente no te daría, en plan: “¡Ah, añádele cinco milisegundos y listo!”. (Risas)

NoE: ¿Tuvo su intríngulis dar con el nivel justo de dificultad? ¿Te encontraste con alguien al que le pareciera demasiado difícil el juego?

DA: No mucha gente. A mi modo de ver, en las exposiciones donde la gente simplemente prueba el juego de repente y sin saber nada al respecto, suelen meter la pata un montón y se rinden a la primera. Creo que cuando la gente juegue en casa y se siente para tomárselo con calma, le cogerán el tranquillo en un visto y no visto.

NoE: Tiene una curva de aprendizaje similar a la de los juegos clásicos.

DA: Sí, como todo. Una de las cosas que más me gusta del juego es que, si te tomas tu tiempo durante las partidas, suele haber una forma de destruir al enemigo mientras permaneces a salvo, o bien puedes optar por evitarlo del todo.

Si intentases abrirte paso disparando sin cesar, como en Contra(5), probablemente no tardarás en morder el polvo, pero también puedes pensar: “Veamos, hay un enemigo más adelante. Voy a subirme a esta plataforma y dispararle desde arriba. ¡Aquí no puede alcanzarme!”. Advertir estas particularidades del entorno te puede facilitar enormemente la vida. La lucha cuerpo a cuerpo contra criaturas es algo que solo ocurre más avanzada la partida.

5. Contra: juego de acción y disparos, lanzado en Norteamérica para la NES en 1988. En 1990 salió en Europa una versión modificada llamada Probotector.

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NoE: Pero esas zonas están específicamente diseñadas para poner a prueba todas sus destrezas, ¿no?

DA: ¡Has dado en el clavo!

NoE: El juego cuenta con unas herramientas y armas muy interesantes. Aparte del Address Disruptor, que ya hemos mencionado, ¿cuáles son tus favoritas?

DA: Hm, déjame pensar… No quiero destripar cosas en exceso, pero hay una bata de laboratorio que te permite atravesar paredes, algo que resulta muy útil, especialmente en partes más avanzadas de la partida. Es un potenciador muy interesante. Si ves una mejora de tu barra de vida, por ejemplo, pero no puedes cogerla porque está incrustada entre dos paredes, te quedas desconcertado y preguntándote cómo llegar ahí. Sin embargo, una vez que te puedes teletransportar a través de las paredes tu vida será algo más fácil.

NoE: ¿Viajas de un lado a otro para volver a ciertas áreas? Si he visto algo que me parecía interesante, ¿podré regresar posteriormente para investigarlo más a fondo?

DA: Lo cierto es que, si abres el mapa del mundo, podrás marcar lugares en él. Si hay algo que te llame la atención en una zona determinada, puedes marcarlo en el mapa y volver más tarde. También tiene su gracia regresar a la primera área de todo el juego una vez que has recogido todo tipo de potenciadores y dispones de un equipamiento de lujo. Verás esos otrora temibles enemigos que tanto te intimidaban, pero con un cambio de matiz: ahora serás tan poderoso que los podrás despachar sin despeinarte. Eso siempre es reconfortante.

NoE: ¡Sin duda! Entonces, puedes teletransportarte a través de las paredes y trastocar el mundo que te rodea. ¿Existe alguna otra forma de alterar el juego?

DA: Sí, hay una Passcode Tool que puedes desbloquear en el juego. Puedes teclear ciertos códigos absurdos y divertidos que representan guiños al pasado. Uno de ellos, de hecho, está inspirado en Metroid: si escribes JUSTIN-BAILEY en la Passcode Tool, Trace de repente vestirá unas mallas rosas, con lo que las risas están garantizadas. Hay pistas escondidas en el juego y, si las encuentras, puedes teclearlas en el lugar apropiado para que el juego te recompense.

Es curioso. Si juegas seguido desde el principio y avanzas a tiro fijo hasta llegar al jefe final y lo derrotas, me parece que podrías perderte casi la mitad del juego. La cuestión es que ninguno de estos rompecabezas te da un toque de atención en plan “¡Oye, que hay un puzle aquí, resuélvelo!”. Más bien te das cuenta de que algo no encaja, o encuentras una jugosa información y piensas: “Seguro que si escribo eso, pasará algo”.

NoE: Axiom Verge contiene un Speedrun Mode específico. ¿La Passcode Tool viene bien para eso?

DA: La Passcode Tool es un artilugio que los “speedrunners”(6) no necesitarán mucho, debido a su impresionante talento. Cuando trato de emularlos, me veo incapaz. No se desviven por hacerse con todos los potenciadores y objetos curativos, porque pueden conseguir su objetivo basándose simplemente en su pericia. Yo, personalmente, necesito cantidades ingentes de vida al final del juego, pero esa gente ni se molesta en volver a las zonas ocultas para hacer acopio de todos los potenciadores extra y demás. No necesitan todo eso, salvo que estén tratando de completar la partida al 100%.

6. Speedrunning: modalidad en la que los jugadores intentan acabar el juego en el menor tiempo posible.

NoE: Están habituados a completar juegos de máquinas recreativas con una sola vida. ¿Has visto hacer algo a los speedrunners que te dejase con la boca abierta?

DA: Sí, unas cuantas cosas. Uno de ellos estaba haciendo un speedrun para una obra benéfica, y tanto Tom como yo ejercíamos de comentaristas mientras él avanzaba. Fue capaz de omitir toda un área del juego, normalmente necesaria, porque averiguó una forma de acceder a cierta zona cuyo acceso le estaba vedado en principio. Este fenómeno se produjo unas cuantas veces, y yo le preguntaba a Tom si sabía que la gente podía hacer eso; en algunos casos me decía que lo había incluido para ver si la gente daba con ello, pero en otras ocasiones ni él mismo se imaginaba que la gente pudiese hacer algo así.

NoE: ¡Usaron sus propios sistemas contra él!

DA: (Risas) Exactamente. He tratado de hacer lo propio, pero no tengo ese don ni de lejos. Conozco mis límites.

NoE: ¿Entonces no podemos pedirte consejo para un speedrun?

DA: Podría decirte cómo lo hacen, pero sería incapaz de demostrártelo en persona. (Risas)

En vuestro lugar, lo que haría sería completar el juego y revelar toda la trama. El Speedrun Mode específico presenta dos características fundamentales: en primer lugar, elimina todos los elementos del hilo argumental, las escenas cinematográficas(7) y el diálogo, porque los speedrunners lo único que quieren es dedicarse a lo suyo. Se hace porque cuando ellos llegan a una de esas escenas, piensan: “¡Venga, venga!”. También se añade un pequeño cronómetro en el extremo superior izquierdo de la pantalla, para comprobar tu progreso, y al llegar a cada jefe grabará tu marca.

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La verdad es que resulta un juego idóneo para los amantes del speedrun, aunque juegues seguido y no trates de interrumpir la secuencia normal del juego. Hay una especie de orden para ir adquiriendo cosas: después de hacerte con cierto potenciador, necesitas coger otro y, cuanto más juegas, más te familiarizas con ello.

7. Escena cinematográfica: una secuencia no interactiva en un videojuego que se usa para narrar un acontecimiento.

NoE: Por lo visto, hay un sinfín de secretos escondidos por todos los recovecos.

DA: Si juegas seguido y llegas al jefe final, te parecerá una experiencia muy buena y casi lineal. Juegas, descubres dónde tienes que ir a continuación, te diriges allí y derrotas al jefe. Pero creo que cuando empiezas a reconocer los puzles (y muchos de ellos son muy sorprendentes y nada obvios), se transforma en una sensación muy especial, donde piensas: “¡Guau, he descubierto algo que la mayoría de la gente pasa por alto!”.

NoE: Antes has mencionado el guiño a Metroid en forma de JUSTIN-BAILEY. ¿Hay otros huevos de Pascua como homenaje a otras series, u otra clase de referencias?

DA: Hay un área del juego, llamada Kur, que se inspira enormemente en Rygar y Blaster Master. De hecho, Tom escribió una entrada de blog en su sitio web sobre la versión de Wii U, y mostró algunas capturas de pantalla de Blaster Master, y luego otras de Axiom Verge, donde las inspiraciones saltan a la vista.

NoE: ¿Axiom Verge aprovecha de alguna forma las prestaciones exclusivas del hardware de Wii U?

DA: Sí, de unas cuantas maneras realmente importantes. Mi favorita es que el mapa se puede ver en la pantalla del Wii U GamePad en todo momento. La primera vez que jugué a Axiom Verge, tenía que detener la partida para ver adónde dirigirme. Muchos juegos modernos de este género dibujan una flecha que te indica dónde tienes que ir a continuación, como si te llevaran de la mano. Este juego no. Deduces adónde debes dirigirte consultando el mapa y pensando: “Hmm, ¿qué lugar no he visitado aún? Vayamos allí”. Yo siempre iba de un lado para otro. Tener el mapa siempre visible hace que el juego sea muy intuitivo. La otra función, por supuesto, es el juego sin televisión, algo muy práctico para todos aquellos que tienen que compartir la tele con los demás: ¡así pueden seguir jugando!

NoE: Cierra los ojos e imagínate que estás atrapado en un mundo alienígena hostil. Si pudieses encontrar alguna de las armas o herramientas de Axiom Verge, ¿cuál desearías encontrar primero?

DA: En un mundo alienígena de verdad no lo sé, pero puedo afirmar que mi arma favorita de Axiom Verge es el lanzallamas: ¡mola un montón! Por lo que respecta a las herramientas, probablemente me gustaría encontrar el Address Disruptor. Me encantaría trastocar un mundo extraterrestre, atravesar paredes y ese tipo de cosas.

NoE: Hombre, ¡esa última suena a hacer trampas! ¿Alguna otra?

DA: Bueno, hay algo de lo que no hemos hablado todavía, pero se trata de un dron que puedes encontrar en el juego. Puedes usarlo como una especie de explorador para que vaya abriendo camino, se enzarce con algunos enemigos y sufra daños para mantenerte a ti a salvo. Me gustaría tener un dron. Sería muy práctico.

NoE: Hemos oído que estás trabajando en otros juegos ahora mismo. ¿Podrías ilustrarnos al respecto?

DA: ¡Claro! Además de Axiom Verge, me estoy ocupando de otros dos juegos. Uno de ellos se llama Chasm, y también es un juego de acción y aventura en 2D con estética retro y arte pixelado. Si Axiom Verge se inspira en Metroid, suelo describir Chasm como una especie de Castlevania. Esperamos que salga a la venta pronto; acabamos de llegar a ese momento donde ya se puede jugar de principio a fin, y nos encantaría verlo en las plataformas de Nintendo, sin ninguna duda. Ahora que ya es totalmente jugable, podemos pulirlo y aderezarlo con esos condimentos secretos que convierten a un buen juego en un gran juego.

El otro juego en el que estoy trabajando se llama Mages of Mystralia, y se trata de un título muy diferente tanto de Chasm como de Axiom Verge. Es un juego de aventura y acción en 3D en el que encarnas a una chica llamada Zia, quien un día se da cuenta de que tiene poderes mágicos. En el universo de este juego, se conoce la existencia de la magia, pero es muy poco común, además de ilegal. Por eso Zia se convierte en una fugitiva que debe aprender a dominar por sí misma los entresijos de la magia. La mecánica de juego principal consiste en descubrir unas runas que puedes combinar de varias maneras para diseñar tus propios hechizos; así pues, a lo largo de la partida tienes la posibilidad de idear millones de conjuros diferentes y discurrir algo de tu exclusiva invención.

NoE: ¡Guau! Ni se me pasa por la cabeza los cálculos matemáticos que eso conlleva.

DA: Sí, y va a haber que realizar muchas pruebas, pero no vamos a poder verificar ni de broma todas y cada una de las combinaciones. Las hay a millones y, tal como hemos visto, en diversos eventos y ferias hay gente que nos ha sorprendido con cosas que no esperábamos, o ha abordado el juego de formas que nos resultan inusitadas, por lo que es muy emocionante.

NoE: De todas formas, debe de ser muy gratificante ver como la gente usa las herramientas que le has dado de formas tan únicas como creativas. Por eso vemos que surge cierto patrón con estos juegos en los que estás trabajando: ¡sientes una atracción irresistible hacia estos juegos tan complicados!

DA: (Risas) Sí, principalmente me atraen las mecánicas de juego sólidas y realmente buenas. Eso para mí prima ante todo. Cuando da gusto jugar a un juego y te parece que podrías hacerlo el resto de tu vida. Esa es la clase de juegos a los que me encanta dedicarme.

NoE: ¿Esperas lanzar Mages of Mystralia para las plataformas de Nintendo?

DA: ¡Nos encantaría!

NoE: ¡Fantástico! ¿Te gustaría añadir algo más? ¿Algún mensaje para los fans?

DA: Me gustaría agradecerles a todos su paciencia, porque creo que muchos fans de Nintendo ardían en deseos de ver Axiom Verge en Wii U. Es como si Wii U fuese la plataforma en la que Axiom Verge estaba destinada a estar, y estamos verdaderamente entusiasmados de que así sea por fin.

NoE: ¡Muchas gracias por tu tiempo!

¿Qué os parecen sus palabras?

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