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Miyamoto da más datos claves para desarrollar un buen videojuego

Como os comentamos anteriormente, Shigeru Miyamoto estaba siendo entrevistado por Kotaku sobre temas relativos al desarrollo de videojuegos, como la esencia de los mismos, y detalles a tener en cuenta a la hora de crearlos

Anteriormente habló sobre el núcleo de un proyecto, y ahora, especifica de qué estaba hablando exactamente, poniendo como ejemplo la saga The Legend of Zelda:

Creo que todo se reduce a la experiencia del cliente o personas que juegan el juego. Es algo que hacemos con Wii U. Sólo puede experimentar jugar un título con dos pantallas en Wii U, y esto realmente se basaen el uso de las técnicas anteriores y la tecnología que hemos usado antes. Nos mantuvimos en eso, y al final descubrimos algo nuevo.

[…] Zelda es realmente acerca de la exploración y la aventura [a través de] la tierra. Y estás en un tipo de lucha contra el entorno, como si estuvieras yendo de excursión en la vida real, y así es como funciona este juego. El jugador tiene que pensar por sí mismo y tiene que poner sus ideas en práctica. Eso es lo que este juego es.

También mencionó la importancia de los controles:

Miyamoto: Así que ya saben de programación es cuestión de números. El desafío es hacer llegar este tipo de sentimiento en números. Así que hay una gran cantidad de idas y vueltas entre el programador, yo y el director. Realmente vamos en profundidad acerca de cómo crear este sentimiento.

Bill Trinen: En realidad se remonta a la forma en que han diseñado el original Super Mario Bros., donde en un principio no había Mario y no había ninguna persona. Era sólo una cuadrado, y hay que oprimir el botón y ver el movimiento de bloque. De hecho, hay una palabra en japonés que describe lo que estoy hablando -la sensación- que no tiene una palabra en Inglés que lo describa. En japonés se llama tegotae

Miyamoto: … tegotae …

Trinen: […] Tegotae es la palabra que usas cuando hablas de la sensación de un juego de Nintendo y se remonta al concepto de pulsar un botón, ver lo que sucede en la pantalla y cómo se siente.

Miyamoto: Así que el siguiente es el peso. Es muy importante hacer que el jugador se sienta como si estuviera allí. Hay muchas maneras diferentes para crear la idea de peso. Por ejemplo, si alguien salta desde un lugar alto, el tiempo que el personaje se queda allí.

Miyamoto también aportó unas palabras sobre los desarrolladores jóvenes. En resumen, él piensa que reciben unas instrucciones muy vagas, y que en un tema tan complejo como la programación, deberían recibir datos más específicos.

miyamoto gijon

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