[Entrevista] Francisco Téllez de Meneses, creador de ‘Unepic’ y ‘Ghost 1.0’
Hoy tenemos el placer de entrevistar a Francisco Téllez de Meneses, creador de Unepic (disponible en Wii U, entre otras plataformas) y del recientemente lanzado Ghost 1.0 en Steam. Estudió en los tiempos donde aún no había carreras universitarias ni grados superiores relacionados con el mundo de los videojuegos (lo cual en realidad sucedió hace muy poquitos años). Habiendo pasado por la época de MSX e inspirándose en The Maze of Galious para el propio Unepic, Fran ha vivido un sinfín de generaciones de consolas y ordenadores ¡Entremos ya mismo en materia!
Buenas, Fran. Un placer poder entrevistarte. Has sido uno de los pioneros del “yo me lo guiso, yo me lo como” en la industria del videojuego español. Hiciste Unepic como proyecto personal, luego viste que podía ser un producto de venta y, en efecto, aproximadamente medio millón de unidades vendidas. De antemano, te deseo la misma suerte con Ghost 1.0, un proyecto que he podido catar en calidad de beta tester y que, sin duda, lleva tu sello en muchos de sus rincones.
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¡¡¡Noooo!!! ¡¡Acabas de spoilear que el juego tiene muchos rincones!!
1-¡Empecemos, pues! Unepic fue el primer indie español en WiiU y eso dio una repercusión importante al título. Incluso lo llevaste al evento iDéame de desarrolladores. Cuéntanos, si no es mucho pedir, cómo fue eso, ¿se pusieron en contacto contigo para que fueras o fue por propia iniciativa?
Los de iDéame siempre invitan a los chicos de EnjoyUp, que por entonces trabajaban exclusivamente con Nintendo. Así que fue una invitación en toda regla. Todo un detallazo.
2-Steam es otra de las plataformas en las que se ha lanzado Unepic. La diferencia entre las críticas de Steam y las de Metacritic es abismal. ¿Qué crees que ha causado tal disparidad entre las críticas de ambas páginas?
Metacritic es una nota basada en cuatro personas que tuvieron que hacer una review de un juego cuando salió, sin multiplayer, sin la música y los efectos de sonido remasterizados, y sin doblaje al inglés. Cuatro votos significa que si al escritor no le gusta el juego, te puede bajar la nota punto y medio. En Steam son más de 4000 votos de gente que lo ha jugado. El tamaño de la muestra es mil veces más grande y, por lo tanto, la fiabilidad de la nota es 1000 veces mayor que la de Metacritic.
3-Cuando entraste en Ubisoft, en el por aquel entonces reciente estudio de Sant Cugat, tuviste tu primer contacto con la industria a nivel profesional. ¿Recuerdas cuál fue el primer proyecto en el que te viste involucrado?
Oh, vamos si lo recuerdo: fue un juego de rallies llamado ProRally 2001. Fue en ese proyecto donde aprendí todo sobre el 3D y lo que era trabajar en un estudio con más gente. Salió un año más tarde que el famoso Collin McRae, y las críticas nos llovieron por todas partes. Recuerdo que cuando iba a sacar Unepic me acordaba de las críticas de ProRally y viendo lo cutres que eran mis gráficos en comparación, preveía un baño de sangre aún mayor… pero para mi sorpresa fue justo lo contrario.
4-Aparte de publicar Ghost 1.0 en PC, ¿tienes alguna otra plataforma en tu agenda?
De momento solo en Steam. El motivo es que Steam es una plataforma muy flexible y en 30 segundos tengo subida una versión nueva. Estoy convencido que al inicio muchos jugadores pedirán cosas y saldrá algún que otro bug que se nos cuele a todos los testers (tú entre ellos). Una vez el juego ya esté bien asentado, procederé a dar el salto a otras plataformas.
5-De todos los proyectos en los que trabajaste en Ubisoft, ¿cuál recuerdas con más cariño? ¿Y el más ambicioso en cuanto a presupuesto?
Nuestros proyectos eran lo que se llama time to market, que en cristiano significa juegos de serie B o bajo presupuesto. Así que no había nada ambicioso en cuanto a presupuestos. Igual el juego que recuerdo con más cariño fue el primer Pro Rally, ya que fue donde todo era nuevo. Incluso el estudio era nuevo. Fui uno de los cinco primeros trabajadores que contrataba UbiStudios para desarrollar un juego. De hecho iban a ser cuatro pero me pescaron en el último minuto. Pasé el examen de programación y de inglés bastante bien, pero el psicológico creo que lo suspendí. Los grafistas estaban en París, eran franceses, y teníamos que cartearnos por e-mail pidiendo cosas, hasta que entró la primera horneadas de grafistas de la zona… todo un espectáculo. Me estoy enrollando, ¿no?
6-¡Cuánto más te enrolles, más datos interesantes nos llevamos al bolsillo! Muchos de los que están haciendo algún proyecto de videojuegos por su cuenta, como un servidor, tendemos a caer en el error de estar encerrados frente al ordenador más tiempo del que nos gustaría reconocer. ¿Tienes alguna manera de combatir este suplicio?
Qué va. Como muchos desarrolladores indie, me paso muchas horas delante del ordenador. Normalmente hago 10 horas al día.
7-¿Cómo puede manejar una única persona el doblaje y traducción de un videojuego a muchos idiomas?
Con mucha paciencia y organización. Y si no lo tienes, como es mi caso, pues haciéndolo lo mejor que puedas. En Unepic fue una pesadilla, ya que trabajaba con excels, así que para Ghost 1.0 he pedido hacer una aplicación para traducciones hecha a medida. De modo que el traductor puede ver en tiempo real los cambios de lo que hace en el juego, y ver qué líneas originales hay nuevas o han cambiado. De momento toda va bastante bien en cuanto a traducciones.
Lo más engorroso son los doblajes. Son unas 1500 lineas, y en más casos de los deseados vienen con problemas: interpretación incorrecta, sonido de baja calidad, ruidos de fondo, pops (golpes de «P»), y claro, toca pedir que repitan las líneas, o intentar extraerlo todo jugando con la onda.
En España, pagar a los actores es otra odisea: si no es por lo complicado que es que alguien que no es autónomo cobre, además hay comunidades como Madrid, donde hay convenios pensados para juegos AAA que hacen la vida imposible a los actores que quieren poner su voz en juegos indie y eso literalmente «mata» el doblaje en los indies. En USA, pagar a los actores es muy sencillo: te envian un e-mail de Paypal con la cantidad, y solo tienes que clicar en «aceptar».
8-Carlos Coronado, creador de MIND: Path to Thalamus, contó que dicho videojuego le permitió ganar lo suficiente como para no tener que preocuparse por el dinero durante unos 7 años. ¿El hecho de tener que asegurar el futuro a una familia con dos hijos te hace pensar en este aspecto más de lo que querrías?
Por suerte a mí me ha pasado algo parecido con Unepic. Solo que soportar el peso de una familia con críos pequeños es muchísimo mayor que siendo soltero, y eso da menos margen. Ahora mismo, por ejemplo, necesito 6 veces más dinero al mes que antes de ser papi.
Más que no tener que preocuparse a largo término, lo mejor es poder tener dinero para poder invertir en grafistas, músicos, doblajes y sonido sin endeudarte.
Endeudarse es lo peor que te puede pasar, pues sí que te obliga a tener beneficios para recuperar lo gastado, y eso sí que influye a la hora de hacer juegos.
9-¿Te has planteado ejercer como profesor en materia de videojuegos? Es algo que cada vez se da más en nuestro país y, las cosas como son, tu experiencia te avala de sobras.
Uh, no te creas. Soy el peor ejemplo para un alumno. Mientras todos usan motores de última generación como Unity, yo sigo con C++ que es un lenguaje a mucho más bajo nivel y mucho más complicado. No soy nada organizado y no me hago esquemas de nada. Y solo he publicado un juego que ha tenido éxito, eso no me da ninguna acreditación para la docencia. Además, juego poco, y la mayoría de géneros no me gustan. Tengo motion sickness y me mareo con cualquier shooter. Soy viejo y los juegos a los que les tengo cariño son demasiado antiguos.
10-Esto me preocupa, porque si me sucede a mi me acabaré pegando un tiro. ¿Es cierto que muchos desarrolladores terminan por desarrollar mucho y casi ni tocar un videojuego para jugarlo? Porque es un tópico que estoy oyendo demasiado y me tiene la cabeza loca.
Programar requiere muchas horas, jugar requiere muchas horas y tener una familia requiere también muchas horas. El problema es encontrar horas para todas esas actividades. Normalmente tienes que quedarte con dos y dejar una. Personalmente he dejado de lado las horas de juego. Por ejemplo, me encanta la saga Starcraft, soy un super fan y tengo todos los juegos. Pues hace meses sacaron la expansión Legacy of the Void y aún no me lo he comprado para no caer en la tentación de jugarlo.
11-¿Tienes pensado seguir desarrollando en solitario en el futuro o te planteas volver al trabajo en equipo?
Buena pregunta. En Ghost 1.0 he tenido a un grafista a mi lado durante todo el proyecto, así que este proyecto ya no he estado 100% en solitario. Pero últimamente ando bastante exhausto, muy cansado. El tener que ocuparte y preocuparte de prácticamente todo es agotador.
Pero un equipo es muy costoso y requiere un endeudamiento al que jamás me someteré. La solución: una campaña de Kickstarter que me permita hacer un trabajo en equipo con capital suficiente para no tener que estar en deuda. Ya veremos qué pasa, no tengo nada decidido.
12-Entrar a trabajar en la industria del videojuego en España no es algo fácil. Algunos se van al extranjero, otros se montan su empresa estando a merced de un régimen de autónomos despiadada y algunos simplemente se ponen a trabajar de cualquier cosa. ¿Cómo era la situación cuando tu te licenciaste?
Cuando me licencié a finales del siglo XX, no había Paypal, no había estos sistemas de pago, no había tiendas online, no había carreras de videojuegos o multimedia, no había motores de juegos y lo de publicar juegos sólo podía ser en CD o cartucho y a través de un publisher. Dicho en otras palabras, sólo podían hacerlo grandes empresas. Hoy en día todo eso ha cambiado. Cualquiera se puede hacer un juego y publicarlo en Steam con solo 100€. No hace falta pagar nada a Hacienda mientras no se empiecen a recoger beneficios.
El gran problema que masacra hoy en día a los desarrolladores de videojuegos es la gran tasa de fracaso. Pasarse años desarrollando un juego y que luego salga y no venda nada es un desastre y un golpe directo a la línea de flotación. Al ser tan fácil publicar, el mercado se satura y la visibilidad cae en picado. Además, esto es como el fútbol: todos pueden probar y meterse, pero todos no pueden ser igual de buenos o tener la misma suerte: los pocos que están en primera vivirán de ello y se sacarán su pasta, pero todos los que hay debajo, será más por amor a lo que hacen y lo harán en sus ratos libres.
13-¿Te atreverás algún día a desarrollar un título en 3D?
Pues… ains, qué preguntas haces, picarón. Igual sí. Con estos motores que hay ahora tan chulos igual me lanzo.
14-Para terminar, tanto Unepic como Ghost 1.0 están desarrollados con motores gráficos que tú mismo has creado. De hecho, hasta dónde sé, el motor de Ghost 1.0 es el de Unepic más avanzado y con mejoras ¿Qué ventajas tiene usar un motor propio y cuánto tiempo necesitas para llevarlo a cabo?
La gran ventaja de un motor propio es que si algo falla sabes por qué y lo puedes arreglar. Además, si sacan una consola nueva, puedes sacar tu juego antes de que los demás motores estén preparados, y eso te da cierta ventaja. También le da al juego un toque especial. Se nota en el juego que no es un motor convencional, que tiene esa cosa que no es normal de otros motores y eso le da personalidad al juego.
Pero por contra, se pierde mucho tiempo y hay muchas cosas guapas, guapas, que no puedes hacer por falta de recursos. Un motor propio no viene con una colección de efectos especiales flipantes, ni motores de física ultra chulos, editores de cualquier cosa ni portings directos a otras plataformas.
Es más un caprichito. Desde luego, hoy en día es mucho más efectivo usar motores que ya existan.
Muchas gracias por tu tiempo, Fran. De nuevo, toda la suerte del mundo con Ghost y con futuros proyectos.
¡Gracias!