[Entrevista] Arturo Chaves, fundador de Red Column
En Nintenderos estamos orgullosos de ser uno de los primeros medios especializados en tener la oportunidad de entrevistar a Red Column, estudio independiente con sabor español situado en la ciudad de Berlín, capital del país germano.
Arturo Chaves, fundador y luz guía del estudio, ha acudido amablemente a la cita para hablarnos de 3Souls, su primer trabajo, y en exclusiva, para la actual plataforma de sobremesa de Nintendo, Wii U. Un lanzamiento previsto para el próximo día 28 de julio sobre el que el propio Arturo nos ha hablado largo y tendido durante la entrevista, además de otros temas como los inicios del estudio, el panorama indie o la actualidad de Nintendo.
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- Antes de comenzar con la entrevista me gustaría agradecerte la invitación; y cómo no, tu tiempo. Para nosotros siempre es un placer.
¡El placer es mío!
- Conocemos poco sobre Red Column. Fundada por ti en el año 2014, os ubicáis desde entonces en la ciudad alemana de Berlín. ¿Qué más puedes contarnos sobre los orígenes del estudio?
Antes de que Red Column naciese, yo estuve trabajando como coordinador de desarrollo web en Berlín. Pero mi sueño ha sido siempre el de crear videojuegos, sobre todo para las plataformas de Nintendo con las que me siento más identificado.
Hace dos años solicité tener acceso al kit de desarrollo de Wii U y, después de unas cuantas entrevistas y contarles lo que tenía en mente, me aceptaron dentro del programa y pude conseguir el kit de desarrollo.
Ese mismo día dejé el trabajo y me puse manos a la obra. Así es como nació Red Column, conmigo como único miembro. Al cabo del año, cuando el proyecto cogió forma, compañeros míos empezaron a interesarse por el proyecto y quisieron aportar su parte en 3Souls.
- Si echamos un vistazo a los componentes del estudio, está conformado por personas de distintas nacionalidades. ¿Cómo fue todo el proceso de selección? ¿Contabas con alguien de confianza para la toma de decisiones?
Todo el equipo que al final forma parte de 3Souls lo componen mayormente compañeros de otros proyectos o conocidos por otros contactos a los que les gustaba mucho el proyecto, así que mi única regla para trabajar con alguien era que realmente le gustara el proyecto, entendiese la idea que quería transmitir y, sobre todo, que tuviéramos buena sintonía trabajando. Creo que todo el mundo puede llegar a aportar algo bueno, si le gusta realmente lo que hace.
Al final 3Souls es una mezcla de muchas nacionalidades, como dices (España, Alemania, Polonia, Brasil, Rusia, UK, Lituania, EEUU…). Lo más complicado fue la diferencia de horario, que hizo que tuviese pocas horas de sueño, pero el entendimiento ha sido siempre estupendo con todos.
- 3Souls fue presentado por primera vez en noviembre de 2014, el mismo año que nació Red Column. ¿Teníais claro desde un principio por dónde iba a ir encaminado vuestro primer proyecto? ¿En qué momento elegisteis Wii U como plataforma de desarrollo?
El proyecto empezó con una idea en mente: sacar el mayor provecho del GamePad de Wii U. Soy un admirador del mando. Creo que ha demostrado que realmente puede ofrecer formas de jugar muy interesantes, aunque lo ha hecho con muy pocos juegos (NintendoLand, Affordable Space Adventures, Splatoon…) y parece no haber encajado bien. Pero, desde el momento que decidí montar Red Column, tenía claro que mi objetivo era crear juegos que fueran interesantes y transmitieran una experiencia en muchos sentidos, y el GamePad me dejaba hacerlo. Así es como empezó a crearse el proyecto de 3Souls; pensando en el mando.
La parte negativa es que hace que el juego tenga que ser exclusivo, ya que está ligado totalmente al GamePad, pero era un riesgo que no me importaba correr.
- Y el trato con Nintendo, ¿es cierto que dan muchas más facilidades a la hora de desarrollar en sus consolas? ¿Cómo ha sido la comunicación con ellos?
Sí, Nintendo está abierto a desarrolladores de todos los tamaños. Creo que saben que de desarrolladores pequeños salen también ideas grandes y no quieren perderse esa oportunidad. El trato con ellos es estupendo, siempre muy amigables y dispuestos a echarte un cable con cualquier duda o problema que tengas. Estoy muy satisfecho con el contacto que estoy teniendo con ellos.
- El título está ambientado en un mundo habitado por las Ánimas. Unas criaturas que poseen en su interior almas, quienes desvelan sus sentimientos y pensamientos. Una característica que será importante para resolver algunos de los puzles del juego, ¿puedes detallarnos un poco más cómo funciona esta interfaz?
El alma de los personajes es un elemento muy importante en el juego. Nos ayuda a definir la personalidad del personaje dentro de la historia y nos da pequeñas pistas a través de sus pensamientos para resolver alguno de los puzzles.
Mi objetivo era crear una relación del personaje con el jugador similar a la que tenemos con nuestros amigos en la vida real. Cuando conoces a alguien por primera vez, no sabes muy bien sus sentimientos a través de los gestos de su cara, así que si quieres saber si está triste, tendrás que preguntárselo. Sin embargo, con el paso del tiempo, cuanto más conoces a esa persona, menos necesitas preguntar, ya que puedes leer “su alma” a través de sus expresiones.
En 3Souls quería crear una relación parecida, para que el jugador sintiera más cercanía con el personaje. Al principio del juego, en la televisión (el mundo de Mustland), sólo podrás ver el alma como un punto de luz de color, pero no sabes qué significa. Como los personajes llevan máscaras, es imposible saber realmente nada sobre ellos. Pero a través del GamePad (un objeto de tu mundo) puedes leer ese alma, y sabrás qué representación tiene cada uno de los colores, y oirás a través del mando el porqué se siente de esa manera. Al cabo del tiempo, ya no tendrás que mirar el GamePad para saber que Nelesa está asustada y por qué, ya que la conoces… parecido a lo que pasa en el mundo real.
Al final, tienes una sensación más cercana de los personajes, ya que toda su información íntima viene desde el GamePad, teniendo de alguna manera su alma en tus propias manos.
Pero creo que lo más interesante con respecto a los puzzles, y es donde el jugador sacará más provecho al GamePad, será con los portales que se encontrarán a lo largo de su aventura. Estos portales están en diferentes objetos y el jugador podrá conectarse a ellos a través del mando (conectarse a el mundo de Mustland). Por ahora solo he desvelado un portal, que es el visto en el trailer, que está oculto en la cámara. Conectándose a ella, el jugador podrá ver desde su mundo (el GamePad) el mundo de Mustland, y descubrir cosas que Nelesa no verá desde su mundo (el televisor) como plataformas ocultas. El resto de portales no los desvelaré, para no estropear la sorpresa, ya que gran parte de la experiencia del juego es descubrirlo por uno mismo (como con el juego Zack & Wiki: En busca del tesoro de Bárbaros de Wii).
- 3Souls se venderá por capítulos, concretamente tres: Nelesa, Nophes y un tercer desconocido. ¿Por qué estructurarlo por partes y no lanzarlos en conjunto? ¿Puedes desvelarnos el nombre del tercer episodio?
El juego estaba pensado para ser lanzado en conjunto, pero hay dos motivos por los que decidí cambiar.
Por una parte, el equipo ha crecido mucho el último año (teniendo en cuenta que estaba yo solo). Así que el plan de lanzamiento ya no encajaba y tendría que retrasar el juego más tiempo para que todos los capítulos tuvieran la calidad conseguida por las nuevas colaboraciones. Lanzando Nelesa primero conseguimos al menos sacar a tiempo la primera parte del juego.
Por otra parte, al no conocerme la gente, es difícil dar a conocer este juego. La manera de venderlo es a base de desvelar el uso del mando y es algo con lo que estoy en contra, ya que rompe la experiencia del jugador. Por lo que pensé que el boca a boca serviría mejor en un juego como este. Si vendo el juego por partes, llegaría a un mayor público (es más barato comprar el primer episodio que el juego completo) y funcionaría mejor el boca a boca.
El juego además está estructurado en 3 personajes, por lo que la división era natural. Nelesa solo es jugable en el episodio 1, y no vuelve a ser jugable nunca más, así que no se produce ningún corte brusco entre los personajes, permitiendo este formato episódico.
El título del tercero no se puede desvelar todavía. Se intuye quién será y seguramente los más atentos descubran su nombre.
- Cada Ánima, como es de suponer, es el protagonista del capítulo al que da nombre. ¿Sus historias están entrelazadas, o son independientes unas de otras? Y a nivel jugable, ¿implican algún cambio?
Sólo diré que todos tienen en común el mundo de Mustland… El resto lo dejo para que lo descubran los jugadores.
- En el último tráiler publicado se han mostrado algunas de las mecánicas del juego. Por ejemplo, la variación del color del alma nos servirá de guía para resolver los puzzles, mientras que la pantalla del GamePad desvelará plataformas ocultas. Claramente ha sido diseñado para aprovechar las capacidades únicas de Wii U. ¿Será exclusivo de la consola, o tenéis en mente lanzarlo más adelante en otras plataformas? ¿Una buena recepción podría abrir la puerta a una hipotética versión para Nintendo 3DS?
Se quedará exclusivo en Wii U, ya que es un concepto creado pensando en el GamePad y no es posible en ninguna otra consola actualmente. 3DS es algo que pensé pero la experiencia no sería la misma, así que por ahora no lo tengo en consideración.
Si saliese una opción parecida me lo plantearía, pero no creo que eso suceda (PS4+PSVita es una opción demasiado cara para un jugador, así que ni me lo pienso).
- Supongo que conoces Kickstarter, la famosa plataforma de financiación que está ayudando enormemente a que los estudios independientes puedan llevar hacia delante sus trabajos. ¿No valorasteis en ningún momento publicar el proyecto para recaudar fondos?
Lo tuve en cuenta pero, al ser mi primer juego, pensé que quizás fuera más interesante en un segundo proyecto, tras ver los resultados de 3Souls, y ver si consigo un grupo de gente a la que le guste lo que hago. No es algo entonces que haya descartado en un futuro.
- Hablando de estudios indie, ¿crees que sois una alternativa sólida a las grandes empresas? Últimamente sois quienes demostráis mayor originalidad y mimo a la hora de crear videojuegos. ¿Quizás estáis menos atados de pies y manos?
Creo que hay espacio para todos. Sí es verdad que tenemos más libertad y son los juegos más originales los que llaman más la atención de los jugadores. Las grandes empresas se han dado cuenta de ello, y han empezado a mojarse mucho más, como la propia Nintendo con BoxBoy! o Ubisoft con Grow Up!, ambos con ese estilo indie que parece que le gusta tanto a la gente, a pesar de ser grandes compañías.
- ¿Y el panorama indie español? En los últimos meses hemos recibido títulos de buena acogida como Canvaleon o Unepic. ¿Vamos por el buen camino?
¡Desde luego! Trabajando en este juego y a través de una de mis webs (indie-eshop.com) he conseguido contactar con mucha gente y me he sorprendido mucho con lo fuerte que se está volviendo España en este sentido: Spy Chameleon (Barcelona), Super Toy Cars (Zaragoza), Los ríos de Alicia (Bilbao), Zombie Incident (Barcelona)… Así que sí, vamos por muy buen camino.
- Cambiando de tercio, ¿qué opinión te merece Wii U como consola de videojuegos? ¿No crees que ha sido denostada injustamente y aun así posee un catálogo bastante notable?
Personalmente me encanta la Wii U, tiene un catálogo de juegos muy bueno y una base de juegos indies increíble. Es una pena que no haya funcionado, creo que en mayor medida es debido a no haber sabido vender la consola correctamente. El GamePad es una buena herramienta, pero reflejar la experiencia del mini juego Luigi’s Mansion de NintendoLand en un anuncio de papel o la televisión es complicado; nunca va a ser lo mismo que probarlo por ti mismo. Creo que eso fue lo que hizo que empezara mal, y fue ese comienzo lo que hizo que las terceras empresas de marcharan. Ya todo es un efecto dominó que creó esa desconfianza al apostar por la consola.
- Y NX, ¿estáis interesados en publicar para ella en un futuro? ¿Por dónde crees que Nintendo intentará sorprendernos esta vez?
Desde luego, si es retrocompatible, 3Souls estará allí, pero el secretismo de Nintendo no deja planear mucho con respecto a ella.
Realmente no sé por dónde tirará esta vez. Leo mucho sobre ello, pero siempre todo hay que cogerlo con pinzas. Algo bastante novedoso tiene que ser después de tanto misterio.
- Para ir concluyendo, ¿cómo animarías a los lectores para que le dieran una oportunidad a 3Souls? ¿Qué van a encontrarse en vuestro primer trabajo para Wii U?
Si sois uno de los muchos jugadores que compraron la Wii U por su mando o porque os gustan mucho los juegos de Nintendo, creo que os gustará esta propuesta. Si no es así, espero que podáis darle una oportunidad y os pueda sorprender.
3Souls es un juego indie, que ha sido creado para conseguir un juego con alma propia… 3 almas!
- De nuevo, agradecerte tu tiempo y amabilidad. Desde la redacción os deseamos toda la suerte del mundo.
Gracias a vosotros. Ha sido un verdadero placer.