[Análisis] ‘Zero Escape: Zero Time Dilemma’ (eShop 3DS)
Tras los hechos acontecidos en Zero Escape: Virtue’s Last Reward surgieron muchas más preguntas que respuestas, tal y como suele suceder en este tipo de juegos. El futuro ya está decidido, el único intento por cambiar el destino de la humanidad fue un fracaso, o al menos eso es lo que sabemos.
La tercera y última entrega de la saga Zero Escape relata los hechos ocurridos entre los dos primeros juegos, el desastre que sentenció a la humanidad. Quien sabe, si descubres lo qué ocurrió en realidad, quizás puedas cambiar el futuro.
Tabla de contenidos:
El juego de la decisión
Esta nueva entrega rompe muchos de los esquemas establecidos con los dos primeros títulos. Anteriormente manejábamos a un sólo personaje, quien había sido secuestrado junto con otras ocho personas para participar en lo que la mente maestra, Zero, llamaba juego nonario. Despertábamos en una habitación, a punto de morir y con un rompecabezas a resolver para evitarlo. Ahora, 9 personas divididas en 3 grupos han acudido voluntariamente a un presunto experimento remunerado de colonización del planeta Marte, pero no todos los participantes están ahí por el dinero.
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Virtue’s Last Reward ya introducía cambios en la jugabilidad que repercutían radicalmente en la trama, rompiendo la cuarta pared e introduciendo una característica que Zero Time Dilemma hereda pero de una manera diferente. Ya no iremos avanzando en orden por el organigrama (o flowchart), sino que seleccionaremos ‘Fragmentos de Historia’. Dichos fragmentos suelen seguir el siguiente esquema:
- Cinemática: Como su propio nombre indica, en esta parte avanzaremos en la trama mediante cinemáticas creadas en tiempo real con el motor del juego. Esta es una de las principales novedades del juego que, si bien a priori es de agradecer, la calidad de estas deja mucho que desear. Los movimientos de los personajes son tremendamente simples y muy artificiales, lo que sumado a las caídas puntuales de frames dejan un sabor agridulce.
- Búsqueda: No todos los fragmentos cuentan con este paso, ya que se trata de investigar las habitaciones y los puzles que estas contienen. En ese aspecto, la jugabilidad vista en las dos entregas anteriores se mantiene pero añadiendo nuevos rompecabezas, algunos más macabros que otros. La dificultad dependerá de vuestra agilidad mental, pero en general parecen ser más sencillos que en la segunda entrega.
- Decisión: Cada fragmento termina con una decisin. Esta puede ser escribir un nombre, pulsar o no un botón, elegir a uno u a otro equipo… Decidáis lo que decidáis, marcará el rumbo en el organigrama global. No debéis preocuparos por si no os gusta el resultado o si llegáis a un callejón sin salida, dada la naturaleza de este juego podréis saltar a cualquier punto ya jugado en el organigrama para explorar todas las opciones posibles. Esta es la única manera de descubrir la verdad.
Es imposible saber de antemano el orden de estos 35 fragmentos repartidos entre los equipos C, Q y D, ya que la única pista que tenemos es la ilustración que les acompaña y el diseño o forma del organigrama que le corresponde, el cual podemos intentar imaginarnos dónde se sitúa en el organigrama global.
Por todo esto, la narrativa de Zero Time Dilemma no es lineal. Además, es un juego dedicado a los fans de 999 y Virtue’s Last Reward, no sólo por los personajes veteranos como Junpei, Akane, Sigma y Phi, quienes hacen continuas referencias a hechos ocurridos anteriormente. Es por que, al fina y al cabo, esta entrega se propone atar todos los cabos sueltos que quedan y ponerle fin a la historia.
¡Busca una salida!
De manera similar a Virtue’s Last Reward, la salida del lugar en el que se encuentran los 9 participantes, un refugio nuclear subterráneo equipado con una gran variedad de habitaciones de material médico, laboratorios, cadenas de montaje e incluso zonas de ocio, está frente a ellos marcada con una X. Para poder abrir la puerta necesitan 6 contraseñas X y para conseguir sólo una de ellas es necesaria la muerte de un participante.
Cada equipo está compuesto por 3 participantes, de los cuales uno es el líder y por tanto en quien recaerá toda responsabilidad por las decisiones tomadas. Además, estos tres equipos están situados en tres sectores diferentes del refugio; el diseño es el mismo pero las habitaciones cambian. Las principales similitudes son la puerta de salida marcada con una X, la sala de descontaminación y una extraña caja muy pesada con un teclado en el exterior.
Otro elemento común y con peso en la trama es el brazalete que llevan los participantes. En cada entrega tenía un uso especial o inyectaba un veneno en caso de fallar una prueba; ahora, tras entrar en una sala tendrán 90 minutos para resolverla antes de que el brazalete inyecte un compuesto químico que les hará olvidar todo cuanta haya ocurrido durante ese tiempo. No sólo eso, también olvidarán las decisiones que hayan tomado, con vidas en juego o no. De esta manera se establece la narrativa no lineal y avanzaremos por los llamados Fragmentos de Historia.
No todos los fragmentos tienen una fase de búsqueda ni abordaremos las habitaciones de la misma manera: puede que nos toparemos con una sala y una puerta bloqueada o que despertemos en una habitación cerrada a cal y canto. De cualquier manera, cada habitación esconde una serie de puzles que una vez resueltos desbloquearán la trama hacia la siguiente cinemática y la temida decisión.
En este aspecto, la mecánica para resolver los rompecabezas es idéntica a lo visto en la entrega anterior aunque, por alguna razón, la pantalla superior está recortada por los lados dándole el mismo formato que la pantalla táctil, cosa que no ocurría en Virtue’s Last Reward. Para mover nuestro punto de vista en la sala podemos usar el lápiz táctil arrastrándolo o usar los botones ‘L’ y ‘R’ para mover la cámara lentamente a cada lado, rotando 360 grados.
También podremos usar el botón deslizante para mover el cursor y regular la velocidad del mismo en el menú de opciones. Personalmente, la mejor combinación es navegar con el lápiz táctil y usar los atajos a los menús gracias a la cruceta y el resto de botones.
Obviamente, habrá objetos que recoger: unos se almacenarán en nuestro archivo del menú situado en la parte inferior de la pantalla y otros en el inventario. Estos últimos podremos combinarlos con otros si es necesario para resolver el puzle en cuestión o utilizarlos como herramienta con elementos de la sala. El menú de notas vuelve para apuntar cualquier dibujo, palabra o número que veamos en hasta dos páginas y con tres colores; una barra nos limitará cuanto podemos escribir y, curiosamente, la goma también vacía la barra.
Siguiendo con el menú, también tendremos la opción de volver al organigrama global, al menú de selección de fragmentos o a cualquier momento del fragmento que estamos jugando. También podremos leer y escuchar un registro de las últimas frases que hayan dicho los personajes así como revisar cuantos participantes siguen con vida en el fragmento activo, guardar la partida y cambiar los ajustes del juego.
Gráficos y música de lo más lúgubres
Esta entrega es, con diferencia, la más cruda y sangrienta de todas. No sólo a nivel visual, algunos de los personajes reflejarán unas emociones más oscuras que el resto y habrá comentarios más adultos, sarcásticos y violentos. Para narrar la trama, Spike Chunsoft ha sustituido el sistema de novela con imágenes estáticas y pequeñas animaciones por cinemáticas para narrar la trama. Dada la violencia que se quiere trasmitir, era el paso más lógico. Por desgracia, en la práctica es casi un absoluto desastre.
Animaciones poco naturales y repetitivas, expresiones faciales simples, enfoques a otras zonas de la habitación para ahorrarse animaciones cuando los participantes se desmayan… Algunas tienen excusa cuando ocurre un asesinato realmente brutal (tranquilos, no han censurado la sangre, muertes o cadáveres), pero el apartado gráfico, en general, deja mucho que desear.
Los personajes tienen un estilo cel shading muy logrado y acorde con el espíritu del juego. Las habitaciones también están bien diseñadas, sin embargo, la baja resolución de las texturas junto a las frecuentes caídas en la tasa de frames empañan la experiencia general, dando como resultado a la versión más pobre gráficamente si la comparamos a las de PC y PSVita. Además, han prescindido del efecto 3D, probablemente para abaratar costes y no reducir más la calidad de los modelos en pos de mantener la tasa de fotogramas.
El apartado sonoro no destacada demasiado. No me malinterpretéis, la sensación de agobio y presión que consiguen es excelente pero eso no quita que no se han esmerado demasiado al reciclar muchos de los temas de Virtue’s Last Reward. Durante los puzles oiremos una serie de repetitivas músicas de tensión, mientras que durante las cinemáticas estas irán acorde con la situación. No todo va a ser momentos de locura.
En cuanto al doblaje, tendremos total libertad para cambiar del inglés (activado por defecto) al japonés en cualquier momento. De hecho, podemos pausar la cinemática activa, cambiar el doblaje y continuar desde el punto donde hicimos la pausa. Incluso podemos acudir al registro para volver a escuchar lo que han dicho los personajes en cualquiera de los dos idiomas. Esto ha sido todo un acierto, ya que si tenemos que tomar apuntes, no hemos oído alguna palabra o sentimos curiosidad por cómo sonará en japonés, podremos hacer los ajustes que necesitemos, además de cambiar el volumen de las voces, efectos sonoros y música de fondo.
Dulces sueños
Zero Escape: Zero Time Dilemma ya está disponible para Norteamérica y Europa a 39,99 dólares y a 39,99€ respectivamente. Con una duración aproximada de 25 horas, pues dependerá de lo ágiles que seáis con los rompecabezas, esta entrega se propondrá cerrar la trilogía de Zero Escape que comenzó con 999 para Nintendo DS en diciembre de 2009 en japón.
Para los recién llegados o los interesados en el título, es imperativo jugar a las dos entregas anteriores (o ver gameplays en internet) para descubrir la historia que hay detrás y los motivos que mueven a algunos de los personajes para meterse en la boca del lobo. Comenzar por este no tiene ningún sentido, menos aun cuando incluso la trama puede confundir a los fans durante los primeros fragmentos.
Aun con todo, las cinemáticas son de agradecer pero es una lástima que la trilogía se cierre sin haberse pulido del todo, pues un proyecto de esta envergadura bien lo merece. La versión para Nintendo 3DS es la que sale peor parada ya que en PC y PSVita la calidad gráfica es superior y los fotogramas se mantienen estables (siendo de 60 FPS en PC) pero las animaciones, diseño de menús y mecánicas son idénticas.
Es difícil valorar la historia, pero si sois fans acérrimos como yo la disfrutaréis como si fuera la última, lo cual podría no llegar a cumplirse viendo que el final no está tan cerrado como cabría esperar. Es hora de tomar una decisión, ¿la supervivencia o el sacrificio por un bien mayor?