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‘Tokyo Mirage Sessions #FE’: orígenes del juego, personajes de ‘Fire Emblem’, batallas y más

El medio informativo Siliconera se ha entrevistado recientemente con el productor de Atlus Shinjiro Takada y con el productor de Nintendo Hitoshi Yamagami. En el encuentro se han centrado en uno de los títulos estrella del momento de Wii U: Tokyo Mirage Sessions #FE.

Los orígenes del juego, los ídolos japoneses que podemos encontrar, el proceso de transformación de los personajes de Fire Emblem en Mirages o las batallas son algunos de los temas que se han tratado en la entrevista. Os dejamos los extractos más interesantes a continuación:

Sobre las ideas originales del juego…

HY: En las primeras fases de planificación del juego intentamos crear un título de estrategia y simulación. Sin embargo, cuando intentamos crear un juego de estas características con los personajes de Fire Emblem, el juego acabó siendo muy parecido a los de Fire Emblem, y era difícil de diferenciarlo. Así que tras seis meses de desarrollo del juego cambiamos de dirección, basándonos en nuestra concepción de querer incluir “un RPG que focalizara toda la fuerza de Atlus”. Y así es como incluimos el sistema de jugo.

Sobre la decisión de incluir ídolos japoneses en el juego…

ST: Es algo que los japoneses conocen porque los ven por la televisión, pero que no saben sobre ellos con detalle: un mundo que parece cerca pero que en realidad está lejos. También es algo que produce esperanza y sueños. Por esto pensé que sería perfecto recrear el crecimiento personal de algún joven talento en el juego.

También tiene gran importancia el mundo del juego. Tradicionalmente el entretenimiento japonés se ha basado en los kami-oroshi o en “derrotar a los dioses” con danzas japonesas tradicionales. Los personajes principales del juego luchan para derrotar a los Mirages, que forman parte de otro mundo. El poder de estos personajes es como el de los kami-oroshi del pasado, y la fuente de su poder también está vinculada al “entretenimiento”.

Sobre el proceso de reimaginación de los personajes de Fire Emblem como Mirages…

ST: Como concepto básico de diseño, diferenciamos los personajes creados por toi8 usando una apariencia de “otro mundo”.

En este otro mundo, el mundo de Fire Emblem, una batalla que comenzó en el pasado aún afecta a las personas que viven en el presente. Este fue el punto de partida para el título.

Así que el diseño de los personajes representa el resultado de una evolución a lo largo de un periodo de tiempo donde se han ido especializando en las guerras y combates, como si fueran máquinas.

Mantienen algunos elementos originales, pero su diseño refleja una expansión, algo que va más allá.

Sobre el sistema de batalla…

ST: La idea original era preparar guardias avanzadas para dar a los personajes algunas características de Fire Emblem. Esto hacía las cosas demasiado complicadas y el cariz del juego no era bueno tampoco. Así que pulimos algunos elementos estratégicos de Fire Emblem e introdujimos una estrategia basada en el sistema de piedra, papel o tijera. Este sistema se compatibilizaba muy bien con las características de las batallas de los juegos de Atlus, y pudimos fusionarlo con el de Fire Emblem. Intentamos introducir nombres de habilidades y objetos de ambas series, pero los atributos de las batallas requerían muchas habilidades, así que los nombres procedentes del RPG de Atlus predominaron al final.

Y sobre los cambios de clase, creo que todo el mundo en el staff pensó que era algo normal.

¿Qué os parecen sus palabras? Por último os dejamos con un nuevo tráiler del juego, el cual se centra en las positivas críticas que ha recibido el título de Wii U:

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