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Miyamoto nos cuenta detalles interesantes de ‘Zelda: Breath of the Wild’

Miyamoto nos cuenta detalles interesantes de ‘Zelda: Breath of the Wild’

El creador de la saga The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto, ha sido invitado al Nintendo Treehouse Live en el que Nintendo ha presentado el nuevo Zelda, Breath of the Wild. Miyamoto ha respondido preguntas enmarcadas en una sección del Treehouse dedicada a la continuidad y ruptura de esta nueva entrega de la saga con otras entregas del pasado. Evidentemente, la conversación ha girado entorno la coherencia que tiene el título con la idea general de la saga que él creó hace tres décadas.

A continuación os dejamos con las claves de sus declaraciones:

  • Este juego recupera la sensación de libertad en un mundo fantástico que ofrecían los primeros Zelda. Con el paso de los años, el desarrollo de los juegos se volvieron claramente ordenados. Para ofrecer libertad ha habido que permitir al jugador la posibilidad de ordenar él mismo sus acciones.
  • Respecto a la obtención de objetos, Miyamoto ha comentado que se ha revertido el orden prototípico de los juegos de Zelda: antes había que empezar en el campo y meterse en cuevas para encontrar objetos; ahora, Link empieza sin objetos en una cueva y tiene que salir al mundo a encontrar todo tipo de objetos. Y ya no serán definitivos ni su espada ni su escudo.
  • Respecto al vínculo entre el personaje y el jugador, Miyamoto ha explicado que de nuevo se ha abordado este aspecto para devolverlo a los inicios. Se trata de aprender sobre el personaje que el jugador controla a medida que se explora sobre las posibilidades del personaje y el espacio en el que está. Un Link (enlace) más bisagra que nunca.
  • Una de las ideas más interesantes es que el juego está vivo desde el principio, así que es la experiencia más realista en la interacción con la naturaleza salvaje del mundo en toda la saga.
  • Miyamoto ha comentado que su papel en el desarrollo del juego ha sido secundario: se ha limitado a supervisar que los movimientos de Link y de los elementos del mundo se sienten de manera natural y suave. Eso sí, es productor ejecutivo del proyecto.
  • Las posibilidades del juego son inmensas. Los jugadores pueden usar todas las armas para matar a todos los enemigos. Ha comentado que sería impensable matar a Ganon en cualquier otro juego de la saga mediante un arma cualquira; sin embargo, algo así podría ser posible en este juego. Así como superar obstáculos y solucionar los puzles, que también es mucho más libre que en el pasado, que solo permitía una única vía.
  • Miyamoto ha comentado que el juego es inmenso pero los detalles pequeños en cualquier parte del juego hacen que este se sienta vivo y divertido. En ningún caso ofusca o aburre. Siempre se puede encontrar objetos sospechosos con los que interactuar.
  • El juego, además, ofrece la posibilidad de desviarse de un destino que el usuario tenía establecido con nuevas situaciones que encuentras en el camino. La libertad es absoluta.
  • La sensación de supervivencia es tal que el creativo de Nintendo ha comentado una anécdota que le sucedió jugando. Para ahorrar en flechas, tuvo que esquivar otras que los enemigos le disparaban para aprovecharlas y guardarlas para él.
  • Finalmente, ha comentado que aunque él sea vago y un juego inmenso le podría abrumar, ha destacado que el juego es divertido a más no poder y te olvidas de la inmensidad del juego con las pequeñas acciones que ofrece el juego.

Miyamoto Treehouse

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