Cara o Cruz #9: El DLC, ¿justificable o un abuso para el consumidor?
Se ha tomado su tiempo, pero Nintendo ha terminado por entrar de lleno en el polémico mundo del contenido descargable, comúnmente conocido como DLC. Ha sido sobre todo con Wii U donde la empresa japonesa ha dado rienda suelta al contenido adicional con mayor o menor acierto. Splatoon o Super Mario Maker son dos claros ejemplos de que puede haber contenido gratuito de calidad, mientras que Mario Kart 8 es el arquetipo ideal de calidad y cantidad a un precio razonable. Todo lo contrario que en Smash Bros. for Wii U/3DS, con contenido extra a un saldo de risa que nos lleva a la típica pregunta de si podía haberse incluido en la versión final del juego. El gran dilema de los DLC’s en la industria.
Tabla de contenidos:
Justificable
Por Israel Mallén
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Seamos sinceros, a nadie le gusta el modelo predominante de DLC, véase mapas y texturas a un precio desmedido. Sin embargo, pueden ser una forma de alargar una buena historia sin que parezca que han vendido el juego incompleto. Es el caso de CD Projekt RED y The Witcher 3, uno de los mejores juegos de esta generación, que ha sabido crear DLCs valiosos y con un resultado notable, en especial en el último: Blood and Wine.
Es posible hacer DLCs interesantes tanto como juegos interesantes. Pese a esto, si las compañías detectan que hay potenciales compradores dispuestos a dejarse la paga en pintura para las armas del CoD, la situación no va a cambiar. Estoy a favor de los DLCs porque, como creador de contenido, entiendo las dificultades por las que pasa la industria cultural, pero no a cualquier precio. Solo falta que me toque pagar si quiero a Rowlet en Pokémon Sol y Luna.
Un abuso para el consumidor
Por Christian A.R
¿Se está malinterpretando el concepto de DLC? Tras años experimentando cómo en la industria ha proliferado esta práctica, hemos llegado a límites que antaño serían impensables. Cierto es que la era digital ha facilitado este modelo de negocio, siendo prácticamente imposible cuando los juegos únicamente llegaban a nuestras manos en forma de cartuchos. Sin embargo, su excesivo uso ha llevado a situaciones grotescas como el anuncio de DLCs previo al lanzamiento de un juego, así como la posibilidad de comprar ciegamente estos contenidos.
Podemos poner claros y grotescos ejemplos sobre esta práctica, aunque no es motivo alargar innecesariamente esto. Nos encontramos en una época plenamente digital, donde la facilidad para dar rienda suelta a este modelo de negocio invita a las compañías a la creación de contenido descargable “opcional”, una práctica que en muchas ocasiones invita a recurrir a recortar material para posteriormente fundirlo en estos DLCs. Se está perdiendo el significado de partida, el por qué se concibieron: expandir la experiencia, garantizar más horas de juego a un jugador deseoso de no despegarse de un título que le ha suministrado horas de entretenimiento.
¡Vota según tu criterio!
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