Aonuma habla sobre el logo, la música y más de ‘Zelda: Breath of the Wild’
Eiji Aonuma, mente detrás de la nueva entrega de Zelda: Breath of the Wild, ha comentado en una entrevista ciertos aspectos del juego que habían pasado más desapercibidos hasta ahora, entre ellos la música y el logo.
Sobre este último, al ser preguntado sobre el estado de la espada maestra, notablemente deteriorada por el tiempo, el creativo no ha podido desvelar gran cosa debido a la historia aunque…
«Hay mucho significado en el aspecto de la espada. Cuando lo veas en el lanzamiento esperamos que te sorprendas.»
No queda del todo claro si el logo cambiará en la versión final del juego, o se refiere a que descubriremos el por qué de su estado mientras jugamos.
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En cuanto a la música, es algo que llamó mucho la atención a los fans, y es que prácticamente la banda sonora se compone de sonidos naturales y un leve piano:
«Lo que escuchaste en el tráiler es todo grabado, profesionales tocando sus instrumentados, la grabación en estado puro. Era justo lo que queríamos, y a lo largo del juego estamos usando pianistas profesionales para asegurarnos de que las grabaciones son eficientes y apropiadas en llevar al jugador las emociones y reacciones correspondientes, así como veis hay mucha intención en este tipo de música y grabaciones que hemos incluido en el juego.
También se ha hablado sobre qué les llevó a hacer este tipo de juego en el género que ellos llaman «aire libre«, y parece ser que Skyward Sword ha tenido bastante influencia. El componente RPG se disparó en este título y querían evolucionarlo, por ejemplo, haciendo que Link escalara, volviendo la barra de esfuerzo, o yendo a los lugares donde los jugadores se preguntaban «¿qué habría en esa zona a la que no puedo acceder?«.
Por último, se ha querido dejar un pequeño comentario sobre los santuarios… pero también las mazmorras. No hemos visto por el momento ninguna, pero Aonuma ha confirmado su existencia y su propósito totalmente distinto del de los santuarios: estos últimos sirven para mejorar las capacidades de Link, como la capacidad de la barra de esfuerzo o sus items, mientras que las mazmorras serán más clásicas, con sus jefes finales y su diferente configuración.