[Análisis] ‘Tokyo Mirage Sessions #FE’
El trabajo de Atlus con sus sagas de JRPG es notable y, lo que es mejor, regular. Con las últimas entregas de Shin Megami Tensei, Etrian Odissey y Persona (recordamos, spin-off de Shin Megami Tensei) la compañía japonesa ha devuelto el género del rol con un sistema de combate por turnos a la época de Super Nintendo. Los amantes de este género hemos visto como los videojuegos de acción RPG han apartado el género de rol por turnos. Los grandes RPG de Wii (The Last Story, Pandora’s Tower, Xenoblade Chronicles) no tuvieron el sistema de combate por turnos que ofrece Tokyo Mirage Sessions #FE. Para encontrar precedentes de este sistema de combate en consolas de sobremesa de Nintendo, tenemos que volver la mirada a GameCube, que albergó dos grandes joyas de este género: Paper Mario y la puerta milenaria, y Baten Kaitos: las alas eternas y el océano perdido. Por suerte para quienes quieran jugar de nuevo a un gran RPG por turnos en una consola de sobremesa de Nintendo, Atlus publicará el 24 de junio en Occidente el crossover de Shin Megami Tensei y Fire Emblem que prometieron hace 2 años. No sin polémica: distribución precaria en España, censura y textos solo en inglés.
Tabla de contenidos:
El triángulo narrativo de Tokyo Mirage Sessions #FE
La estrategia que ha seguido Atlus para hacer que el género JRPG sea atractivo en este título es novedosa: usar los ingredientes básicos de un Shin Megami Tensei, ser lo más originales y creativos posibles y pactar con Nintendo por la incorporación del universo de Fire Emblem. Estos tres elementos se han cruzado para dar a luz una nueva propiedad intelectual única, para los amantes de la cultura japonesa, que cumple con los estándares de calidad de su género.
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¿Qué hay en Tokyo Mirage Sessions de la historia de Shin Megami Tensei? En los juegos de la principal saga de rol de Atlus hay varias premisas que se suelen repetir. La más destacable es la escenificación de los conflictos en la actualidad. Escenarios de Tokio actual que padecen la llegada del mal que hay que combatir en mazmorras interdimensionales (Idolaspheres, “idolesferas” en una traducción presumible). Así pues, la escenificación de los conflictos está en mucha más sintonía con los jugadores (sobre todo los japoneses) que juegan en escenarios vinculados a su propia cultura. Se trata de una ruptura con la fantasía medieval común en los videojuegos de rol japonés. Esto es así también en este título.
Sin embargo, contrariamente a otros juegos de la saga Megami Tensei, los escenarios presentados en este videojuego se diferencian al ser mucho más coloridos y alejarse de la estética ciberpunk y demoníaca de la saga principal. El porqué de esta decisión tiene que ver con el argumento del juego, sorprendente y original. En Tokyo Mirage Sessions FE# nos adentramos en el mundo de la farándula y el espectáculo del Japón actual, esto es, vivimos de cerca el ascenso de músicos, actores y artistas en general. Los personajes que conforman el núcleo del juego, con los que luchamos, son Idols. Los Idols son los artistas famosos e influyentes dentro de la industria del entretenimiento audiovisual y musical japonés.
Sin entrar mucho en detalles que supongan un destripe del argumento esencial del juego, en los dos próximos párrafos esbozaremos uno de los siete personajes que forman nuestro equipo que combate a los enemigos en los espacios interdimensionales típicos de los Megami Tensei o Persona. El objetivo es ilustrar cmo han diseñado los personajes principales, su encaje con la trama principal y la singularidad de sus propia historia, que se conoce a partir de las misiones secundarias.
Tsubasa Oribe es la hermana de una Idol desaparecida cinco años antes del espacio temporal en el que se enmarca este título. Tsubasa, con el fin de encontrar a su hermana, decide presentarse en un concurso para hacerse Idol. Tiene la sensación de que si entra dentro del mundo del entretenimiento de Tokyo sabrá qué ha sucedido con su hermana. Itsuki Aoi, el personajes que manejamos y el líder de nuestro equipo, observa junto a Tsubasa que grandes celebridades están siendo poseídas por enemigos de la otra dimensión. En ese momento nos presentan tres elementos clave de la historia: las mencionadas Idolaspheres, la performa (el material del alma) y los mirages (seres de otra dimensión). Estos últimos son seres del más allá que han aparecido en el mundo desde otra dimensión. Buscan en los Idols la oportunidad de hacerse con su performa. Sin embargo, nuestros personajes consiguen amaestrar a ciertos mirages cuyos valores son positivos y afrontan el mal de su propia dimensión. Gracias a ellos podremos batallar contra los mirages maléficos que atentan contra Tokyo.
Desde luego es un argumento que explota temas propios de los JRPG clásicos: el bien y el mal, los valores del luchador justo y valedor de la paz. Sin embargo, este juego está bañado completamente con el trasfondo del mundo de los Idols japonés. Paralelamente a esta historia principal, de nuestros personajes sabremos cosas sobre cómo son y qué inquietudes tienen en la vida. Volviendo al personaje que hemos presentado, vamos a explicar algunos aspectos que nos permiten saber cómo funcionan todos los otros personajes. Tsubasa es una chica muy humilde que siente una profunda admiración por los Idols. Asombrada por su hermana Ayaha, que es una Idol reputada, querrá seguir su camino y convertirse en Idol también. De tal manera que en capítulos intermedios en la historia podremos tomar esta parte del relato por separado y seguir el ascenso de Tsubasa en la industria musical. No todos los personajes tienen los mismos intereses, así que mediante la historia de cada uno de ellos podremos familiarizarnos con las distintas profesiones del mundo del arte y del espectáculo japoneses —desde la industria musical hasta el cine, el teatro o la fotografía—. Sin duda alguna, este aspecto del juego es el más original; de hecho, una historia así es inaudita en los videojuegos comercializados en Europa.
Finalmente, pasemos al tercer vértice del triángulo: la introducción de Fire Emblem. La incorporación de esta saga en el argumento de los Idols y la farándula sirve para decantar el argumento del lado de la fantasía medieval tan popular en juegos del género. Si bien hemos dicho que los juegos de Shin Megami Tensei suceden en ambientes actuales, es cierto también que suele haber en la intromisión del mal en el mundo moderno cambios temporales de la trama, normalmente orientados en el futuro. Pero obviamente querían aprovechar el gran tirón que tiene la saga de Intelligent Systems para recuperar la esencia de una época de espadas y armaduras, y de leyendas fantásticas. Y hasta aquí podemos leer. Solo anticipar que, dentro del universo superficial en el que viven los Idols habrá sorpresas relacionadas con la historia de los dos videojuegos de la saga Fire Emblem que suceden en este juego: el primero, Shadow Dragon, y el penúltimo, Awakening. Desgraciadamente, la mezcla de la idea tan original de los Idols con el universo Fire Emblem resulta poco natural.
Un sistema de combate evolutivo
El sistema de combate por turnos es una herencia directa de Shin Megami Tensei. En las Idolasphere aparecerán espectros al tocarlos entraremos en combate. Los combates se fraguan en una pantalla aparte, en un anfiteatro preparado para conciertos (aprovechando la temática del juego).
Como suele pasar en los juegos de rol, hay ataques físicos y mágicos. Para los físicos, se ha aprovechado el triángulo de poder de las armas físicas de Fire Emblem. Es decir, las espadas son potentes contra las hachas; las hachas, contra las lanzas; y las lanzas, contra las espadas. Además, se han incorporado las flechas, que serán potentes contra el tipo de personaje de los pegasos. La magia, en cambio, tomará más referencias de Shin Megami Tensei (por ejemplo Bufa, Megido, etc.), aunque también se aprovechará la esencia de Fire Emblem con la magia del viento (Elwind) o de la oscuridad (Flux).
Todos los personajes están categorizados por tipos, mayormente influenciados por la saga de Intelligent Systems. Hay espadachines, jinetes, pegasos, arqueros, guerreros acorazados, magos y diferentes tipos de monstruos. En nuestro equipo, los personajes coinciden con alguno de estos tipos mencionados salvo monstruos. El juego ofrece un gran añadido, también basado en Fire Emblem: los Master Seals (Sellos Maestros) permitirán que cambiemos de clase a nuestro equipo para personalizarlo y potenciarlo. Los diferentes tipos de los personajes y sus ataques aportan gran estrategia al juego.
Asimismo, el sistema de combate es mucho más de lo expuesto hasta ahora. El gran acierto en este sistema es que va mejorando continuamente con nuevos añadidos hasta el mismísimo final, por lo que la sensación de repetición en los combates acaba aplacada por cálculo de los diseñadores. Hay cinco claves que hacen que los combates se vuelvan evolutivos.
Nota: Recomendamos no leer para quienes quieran verse sorprendidos durante el juego.
- Los ataques especiales. Tendremos tres barras que permitirán que usemos ataques demoledores para vencer a enemigos muy complicados. Hay un gran número de habilidades especiales que gastan una o dos barras de las barras. Estas se cargan mediante ataques y son cruciales en la estrategia de las batallas.
- El cambio de personajes. Como en la mayoría de JRPG, no todo nuestro equipo puede luchar a la vez y se aprovecha esencialmente la opción de cambiar a nuestros combatientes activos por los inactivos por la continua relación de los tipos de personajes y de ataques.
- La sesiones. Añadido trascendental del juego. No en balde aparece Sessions (sesiones) en el mismo título del juego. Los personajes aprenden ataques secundarios que permiten encadenarse a un ataque principal de un compañero de equipo. Ordenar estos ataques para realizar golpes mortales es vital en el juego en difícil (modo recomendable).
- Las habilidades de Radiant Performa (algo así como “materia del alma brillante”). Cada personaje aprende habilidades extraordinarias en función de su participación en los combates. Hay varias que cambian extraordinariamente los combates: las relacionadas con las sessions, resistir con 1HP (health point, “punto vital) y las que activan habilidades extraordinarias que se activan por azar en durante el combate. Estas últimas están estrechamente ligadas con las misiones secundarias de nuestros personajes.
- Los dúos. En una parte adelantada de la historia nuestros personajes aprenderán a hacer ataques en dúo en mitad de una session. Suceden por azar (cuanta mejor sea la Luck [“suerte”] de nuestros personajes, mayor la probabilidad de que ocurran) y suelen cambian el destino de un combate que podíamos tener perdido. Doblan la session.
En definitiva, el sistema de combate es sobresaliente. Junto con la singularidad de la historia, el segundo gran punto fuerte de este juego. Recordamos que las claves de estos combates se añaden gradualmente y cambian radicalmente nuestro plan predeterminado en los combates. Está muy bien ideado.
Un diseño colorido, técnicamente justo
En este punto nos detendremos poco. Es claramente donde más peros encontramos en el juego, pero no constituye un lastre para quienes amen el género. El diseño de Tokyo Mirage Sessions FE# es correcto. Es colorido y luminoso. Es verdad que resalta la originalidad que emana del tema, el mundo espectáculo japonés y la superficialidad de los protagonistas que se dedican a él.
Este diseño colorido, no obstante, no tapa las carencias técnicas. El mundo está lleno de personajes que son sombras de colores y diseños muy reciclados. Además, es muy pequeño y la mayoría de espacios son demasiado simples. Las posibilidades, básicamente, son pocas. Por ejemplo, las mazmorras, que son gran parte del atractivo de este tipo de juegos, son bastante simples. Solo algunas compensan el esfuerzo justo en su recreación con ideas creativas.
Se nota que los esfuerzos técnicos se han puesto a dotar al juego de un buen número de animaciones en las batallas, muy variadas, y en la historia del juego (incluso en las misiones secundarias). Estas animaciones están muy trabajadas y dotan al juego de profundidad en el diseño artístico. Sin embargo, no son suficientes para compensar errores en el diseño de los niveles y las posibilidades de jugabilidad fuera de los combates.
50 horas de rol
Este videojuego cumple con la duración que se espera de un juego de rol. Suelen ser largos: se farmea durante horas (es decir, los personajes adquieren experiencia), tienen una historia principal compleja y historias secundarias añadidas que suponen un gran número de textos, premian al jugador que exhaustivo con objetos raros que se consiguen después de largos paseos por el mundo, etc. Tokyo Mirage Sessions cumple con estas convenciones de género.
Sin embargo, la historia principal se hace corta. Da la sensación, a medida que jugamos, de que perdemos mucho tiempo mejorando las habilidades de nuestros personajes y comprando armas. Los combates permiten que nuestro equipo evolucione continuamente, lo cual es un gran acierto. Por desgracia, estas mejoras del equipo tienen lugar en nuestra base y, aunque hay atajos en el juego, se pierde bastante tiempo yendo hacia esta. No exageramos si en total estamos una hora o dos del juego administrando y releyendo textos de Tiki (presente tanto en Shadow Dragon como en Awakening y enlace de estas dos historias), personaje que nos ayuda en estos quehaceres.
El título es largo gracias a una serie de misiones secundarias (todos nuestros personajes, salvo el protagonista, tienen varias). La sensación al atender a todas es que hay altibajos. Algunas están bien diseñadas y tienen relación entre sí; otras, acaban siendo una estupidez tanto a nivel argumental como lúdico. Volvemos a destacar aquello que hemos dicho en el apartado en que analizábamos la historia: se sostienen por la originalidad de la temática y por acompañar con pinceladas de humor una trama principal más dramática.
Aunque este juego, por suerte, no exige un número desorbitado de horas de farmeo, existe una opción divertida, que permite una cierta rejugabilidad (se puede hacer repetitiva) al título, basada en esta función de adquirir experiencia. Hay una Idolasphere basada en la mítica arena de los Fire Emblem. Esta arena, situada en la Harajuku, permite combatir con oleadas de monstruos. La dificultad de estos monstruos es ajustable; por lo tanto, permite combates retadores infinitamente.
Uso del GamePad y textos en inglés
Qué tendrá que ver la una con la otra, diréis. Los textos de este videojuego están en inglés y teniendo en cuenta la complejidad de la trama, este hecho hace inaccesible el juego para quienes no lo dominen. Sobre todo cuando una de las funciones más brillantes del GamePad tiene que ver con el manejo de un chat entre los personajes del equipo. Estos textos son menos accesibles si cabe porque están en un lenguaje coloquial, y aportan muchísimo a la coherencia de la trama.
Por otro lado, el GamePad sirve para observar un mapa útil, en el sentido de que el juego obliga a volver a zonas vistas con anterioridad. Además, permite observar las estadísticas de nuestros personajes en combate, cosa que facilita mucho la elección de nuestros movimientos. Se aprovechan sus funciones táctiles pero en ningún caso el giroscopio. Y no permite la función Off-TV.
Conclusiones
En general, Tokyo Mirage Sessions #FE es un buen título porque en el desarrollo supieron potenciar sus virtudes y destacarlas por encima de sus defectos. Quisieron explotar un argumento original como pocos, y lo han logrado. Han querido ofrecer combates divertidos y que no cansen al jugador con las mimas mecánicas desde el principio, y lo han logrado. Sin embargo, esto ha conllevado costes en el apartado técnico y en el diseño del Japón disponible o de las mazmorras, muy limitados ambos. Gustará, sin convertirse en referente, a amantes del JRPG.
Además, es una verdadera pena que el juego llegue solo en inglés en España. Repetimos, el buen manejo con el inglés es fundamental.