Miyamoto y Hayashi hablan largo y tendido de ‘Star Fox Zero’ en Nintendo Dream
El último número de la revista japonesa Nintendo Dream dedica en sus páginas una extensa entrevista realizada a Shigeru Miyamoto y Yugo Hayashi, productor y director respectivamente de Star Fox Zero, el regreso de Fox y compañía a una plataforma de sobremesa tras su última aparición en Game Cube.
En sus primeras líneas Miyamoto asegura ser, salvo contadas ocasiones, bastante reacio a la inclusión de voces en los videojuegos. Muy útil, en cambio, en títulos del género de Star Fox Zero: juegos frenéticos y con multitud de elementos en pantalla donde el jugador no tiene tiempo para desviar la mirada de la acción y leer los textos, siendo vital para no descentrarse y mantener el ritmo. En Zero, además, dota al título de una mayor personalidad e inmersión gracias a la implementación del GamePad, en palabras de Hayashi.
Una de las razones que motivaron a Miyamoto a desarrollar una nueva entrega de Star Fox fue su interés por ver escenas atractivas. El uso de la pantalla de la televisión y del GamePad es perfecto para mostrar el juego desde diferentes puntos de vista. Lo que llevó a elegir a Wii U como base para su desarrollo, según las declaraciones del creativo japonés.
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En un primer contacto los controles pueden ser complicados, razón por la cual Miyamoto aconseja comenzar por el Modo de Entrenamiento. En él, existe explicación para todos los vehículos disponibles en Star Fox Zero, con la idea de que el jugador no se sienta frustrado al manejar el Arwing de combate, el tanque Landmaster o el Gyrowing: novedad de la entrega de Wii U que el propio Shigeru quiso añadir para desplazarse de una forma más relajada en los entornos 3D del juego.
La entrevista continúa hablando sobre la dificultad de los juegos de acción y la petición popular por hacer la experiencia más accesible; una controversia entre los diferentes grupos de jugadores que demandan niveles de dificultad dispares. Miyamoto cree que la verdadera esencia de los juegos de acción recae en conseguir que la persona que tome el control sea capaz de dominar las acciones del juego, aunque en Zero también se haya hecho hincapié en atraer a aquellos jugadores que no tienen tanta experiencia.
A pesar de la reticencia del gurú japonés por la historia en sus juegos, sí que quiso dar un paso hacia delante en la nueva entrega de Star Fox. Especialmente en la relación entre personajes como Fox y su padre, o el perro y el mono; representados según Miyamoto por Pepper y Andross, antagonista de la serie, haciendo alusión a la tradición japonesa de la mala relación entre ambos animales.
Para concluir, Hayashi explica que Star Fox Guard, del que fue director hasta la mitad de su desarrollo, formaba parte de la introducción de Zero. El título nació como demostración del uso de las dos pantallas. Una idea sobre la que llevan trabajando desde la época de Super Nintendo, y que gracias a Wii U y su control, han sido capaces de hacer realidad.