[Análisis] ‘Pocket Card Jockey’ (eShop 3DS)
En el año 1996 Game Freak dio vida a Pokémon. Una propuesta del estudio japonés bajo la tutela y el amparo de Nintendo que trasladaba al jugador a un mundo habitado por más de un centenar de criaturas ficticias que daban nombre al título del juego. El inicio de una franquicia que suma por décadas el tiempo entre nosotros. Todo un fenómeno mundial que ha arrasado allá por donde ha pasado y que ha permitido a Game Freak (siempre y cuando no han estado inmersos en el desarrollo de una nueva entrega) a cambiar de aires para experimentar con otros géneros.
Drill Dozer fue el primer trabajo del equipo tras varios años dedicando sus esfuerzos a Pokémon. Un plataformas colorido lanzado en GameBoy Advance que no vio la luz en territorio europeo hasta hace unos meses en la Consola Virtual de Wii U. Nintendo 3DS, su hermana menor, fue la elegida para dar cobijo a HarmoKnight, otro plataformas musical exclusivo de la eShop de la portátil, y Pocket Card Jockey, también disponible únicamente en formato digital. El último respiro del estudio hasta Pokémon Sol y Luna, la séptima generación de su buque insignia anunciado para finales del presente año.
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El título de Game Freak confía su jugabilidad a las cartas. La destreza del jugador para completar cada partida del solitario será de vital importancia para imponerse a sus oponentes. Sin embargo, Pocket Card Jockey no se ciñe únicamente a eso, incluyendo elementos que le dan un plus de dinamismo e identidad al juego.
La primera media hora de juego se hace demasiado tediosa y pesada, con constantes interrupciones y explicaciones excesivamente largas (en perfecto inglés, aunque de un nivel de compresión no muy alto) que pueden acabar con la paciencia de más de uno. Un tutorial que puede resumirse de forma más concisa y termina por ser un sufrimiento durante los primeros compases, al que hay que sumarle una introducción de la historia que le hace un flaco favor. Quizás dependa de quién tenga el juego entre manos; pero la mecánica, aunque sea más compleja de lo que parezca en un primer momento, no requiere de tantos cortes para entenderla y dominarla; que además viene explicada detalladamente en una sección del menú.
La zona de confort tiene tres niveles. Mientras estemos dentro, se sumarán puntos de carga (de los que hablaremos más adelante)auna velocidad que depende del nivel en el que nos encontremos, así como una partida de mayor dificultad (con más número de cartas y menor tiempo para completarla). Con el stylus, y usando los puntos del contenedor de estado de animo de nuestro animal, el jugador debe trazar una línea hasta el nivel tres (que suele ser la franja más delgada) y ponerse en la ruta de las cartas de experiencia,estamina o de estimulación, que habrá que desbloquear durante la partida siguiente para sumarlos al final de la carrera.
El jugador tiene un calendario de competición con todas las carreras de GIII, GII y GI, de menor a mayor dificultad, en las que participará a lo largo de la temporada dependiendo de los resultados que vaya obteniendo. El primer puesto implica beneficios económicos que varían según se trate de una jornada corriente o de un trofeo en juego, que genera evidentemente una mayor recompensa. Asimismo, otra fuente importante de dinero son los clientes, a quienes hay que tener contentos (con victorias, claro) para que inviertan en nosotros. Con el dinero recaudado se pueden comprar ítems en la tienda ambulante, o utilizarlo en una máquina dispensadora que da piezas de puzzle de forma aleatoria (para completar ocho rompecabezas).