[Análisis] ‘Pocket Card Jockey’ (eShop 3DS)
En el año 1996 Game Freak dio vida a Pokémon. Una propuesta del estudio japonés bajo la tutela y el amparo de Nintendo que trasladaba al jugador a un mundo habitado por más de un centenar de criaturas ficticias que daban nombre al título del juego. El inicio de una franquicia que suma por décadas el tiempo entre nosotros. Todo un fenómeno mundial que ha arrasado allá por donde ha pasado y que ha permitido a Game Freak (siempre y cuando no han estado inmersos en el desarrollo de una nueva entrega) a cambiar de aires para experimentar con otros géneros.
Drill Dozer fue el primer trabajo del equipo tras varios años dedicando sus esfuerzos a Pokémon. Un plataformas colorido lanzado en GameBoy Advance que no vio la luz en territorio europeo hasta hace unos meses en la Consola Virtual de Wii U. Nintendo 3DS, su hermana menor, fue la elegida para dar cobijo a HarmoKnight, otro plataformas musical exclusivo de la eShop de la portátil, y Pocket Card Jockey, también disponible únicamente en formato digital. El último respiro del estudio hasta Pokémon Sol y Luna, la séptima generación de su buque insignia anunciado para finales del presente año.
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Pocket Card Jockey combina las carreras de caballos con el solitario, el conocido juego de cartas. Un deporte profesional y un pasatiempo sumamente dispares que se reúnen en 3DS para aportar una propuesta diferente. Un esfuerzo por parte de Game Freak que se agradece; quienes intentan, en sus productos de segunda línea, ofrecer planteamietos más innovadores que se alejen de un estancamiento cada vez más presente en la industria.
El título de Game Freak confía su jugabilidad a las cartas. La destreza del jugador para completar cada partida del solitario será de vital importancia para imponerse a sus oponentes. Sin embargo, Pocket Card Jockey no se ciñe únicamente a eso, incluyendo elementos que le dan un plus de dinamismo e identidad al juego.
El primer paso, antes de entrar en competición, es elegir el caballo que más se adapte a lo que busquemos. Cada ejemplar tiene una velocidad y estamina (resistencia al cansancio) propios, además de habilidades únicas que pueden ser innatas o desbloqueadas en función de la pericia del jugador. Fundamental también para que nuestro corcel suba de nivel, mejore sus características y sea cada vez más competente.
La primera media hora de juego se hace demasiado tediosa y pesada, con constantes interrupciones y explicaciones excesivamente largas (en perfecto inglés, aunque de un nivel de compresión no muy alto) que pueden acabar con la paciencia de más de uno. Un tutorial que puede resumirse de forma más concisa y termina por ser un sufrimiento durante los primeros compases, al que hay que sumarle una introducción de la historia que le hace un flaco favor. Quizás dependa de quién tenga el juego entre manos; pero la mecánica, aunque sea más compleja de lo que parezca en un primer momento, no requiere de tantos cortes para entenderla y dominarla; que además viene explicada detalladamente en una sección del menú.
Es importante comenzar con buen pie cada carrera, pues un mal arranque en la salida de boxes puede ser un lastre para el resto del camino: en la pantalla inferior hay cinco cartas con las letras de la palabra START! superpuestas por otras de la baraja. En cuestión de pocos segundos, el jugador debe asociarlas con las cartas de la pila principal para dejar al descubierto las letras, que contienen diferentes números de esferas: cuanto mayor sea la que seleccionemos, mejor será el estado de ánimo de nuestro caballo. Y así, conseguir posicionarnos en la zona de confort del grupo de carrera (no alcanzarla implica muchas desventajas).
La zona de confort tiene tres niveles. Mientras estemos dentro, se sumarán puntos de carga (de los que hablaremos más adelante) a una velocidad que depende del nivel en el que nos encontremos, así como una partida de mayor dificultad (con más número de cartas y menor tiempo para completarla). Con el stylus, y usando los puntos del contenedor de estado de animo de nuestro animal, el jugador debe trazar una línea hasta el nivel tres (que suele ser la franja más delgada) y ponerse en la ruta de las cartas de experiencia,estamina o de estimulación, que habrá que desbloquear durante la partida siguiente para sumarlos al final de la carrera.
Para hacer un buen sprint en los últimos metros es importante no haber fallado antes (aun así, no garantiza la victoria si las características de los rivales son muy superiores a las nuestras. Algo que suele ocurrir). Nuestro caballo debe estar en un estado de ánimo óptimo, que va a depender de los errores que hayamos cometido al asociar las cartas en las partidas del solitario; haber acumulado una cifra considerable de puntos de carga, que va a determinar el entusiasmo con el que se afronte la recta final; las cartas de vida, que para retenerlas hay que finalizar cada ronda sin dejar ninguna carta en la mesa de juego; y las cartas de estimulación, que como máximo pueden ser dos por carrera. Ambas cartas ayudarán a una mejor galopada en la recta final.
El jugador tiene un calendario de competición con todas las carreras de GIII, GII y GI, de menor a mayor dificultad, en las que participará a lo largo de la temporada dependiendo de los resultados que vaya obteniendo. El primer puesto implica beneficios económicos que varían según se trate de una jornada corriente o de un trofeo en juego, que genera evidentemente una mayor recompensa. Asimismo, otra fuente importante de dinero son los clientes, a quienes hay que tener contentos (con victorias, claro) para que inviertan en nosotros. Con el dinero recaudado se pueden comprar ítems en la tienda ambulante, o utilizarlo en una máquina dispensadora que da piezas de puzzle de forma aleatoria (para completar ocho rompecabezas).
Hasta los tres años nuestro caballo formará parte del Modo Crecimiento: edad a partir de la cual pasará al Modo Maduro, con rivales en un estado de forma superior y donde competirá hasta cumplir su cuarta primavera. A partir de ese momento, será apartado de la competición profesional para trasladarlo a la granja. Una especie de guardería Pokémon donde los ejemplares retirados criarán potros con mejores aptitudes para triunfar, y/o introducir ejemplares de otros jugadores a través del código QR. Una vía más rápida y cómoda para aquellos que no quieran complicaciones.
Al contrario de lo que se pueda pensar, Pocket Card Jockey no es un título simplón: experimenta y lo hace bien. Su jugabilidad incorpora los suficientes elementos como para destacar su trabajo, aunque a la larga las carreras sean demasiado repetitivas y poco diferentes entre sí. Un punto negativo que sabe compensar con un contenido que motiva e impulsa al jugador a seguir pegado a la pantalla, a querer más hasta superar el reto que Game Freak nos propone. Engancha, sorprende y supera las expectativas puestas en él. Es el típico producto que pasa desapercibido pero que supone una grata sorpresa para aquellas personas que deciden darle una oportunidad. Y tan solo por 6,99€ en la eShop de la portátil.