[Artículo] Los olvidados de ‘The Legend of Zelda’
«El paso del tiempo es siempre cruel. Parece transcurrir a una velocidad distinta para cada persona, pero nadie puede cambiarlo».
Sheik, The Legend of Zelda: Ocarina of Time
De entre todas las efemérides que semana tras semana llaman la atención de los medios de comunicación, pocas en el mundo de los videojuegos son seguramente tan significativas como el aniversario de The Legend of Zelda. El pasado domingo 21 de febrero la mítica saga de Nintendo cumplió treinta años y, como cabía esperar, los homenajes propios de un acontecimiento tan significativo no tardaron en colmar los titulares de los medios especializados.
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Encuestas, speedruns, artículos de opinión o recopilaciones de cosplays son algunas de las fórmulas más utilizadas en las revistas digitales para conmemorar las tres décadas de Zelda. En cuanto a la propia Nintendo, en el marco de este trigésimo cumpleaños ya ha comenzado una tercera gira de la aclamada Symphony of the Goddesses, la orquesta sinfónica que lleva interpretando las melodías más emblemáticas de la saga desde 2012 y que visitará España a finales de octubre. Este es el primero de los muchos eventos oficiales que se esperan para el año 2016 a propósito de Zelda, pero no el único. En marzo se publican Twilight Princess HD e Hyrule Warriors: Legends; aunque el colofón del llamado año de Zelda se espera para finales de 2016 con la publicación de una nueva entrega de la saga principal para Wii U, todavía sin fecha definida en la lista de próximos lanzamientos para este año.
En este ambiente conmemorativo es todavía más difícil decir algo nuevo y significativo sobre la saga más icónica y multipremiada de Nintendo, con permiso de Super Mario Bros. Ríos de tinta se han escrito sobre Zelda desde que en 1986 viera la luz el primer juego de la franquicia y su influencia e impacto tanto en la industria de los videojuegos como en la cultura popular son difícilmente delimitables. Sagas tan representativas del rol como Diablo o Final Fantasy no pueden entenderse sin Zelda; y es incuestionable que más allá de su legado directo en el rol de acción, The Legend of Zelda ha condicionado de manera incuantificable el desarrollo de la industria de los videojuegos en general.
Sin embargo, todas las alabanzas y reseñas suelen ir dirigidas a la saga principal de la serie; la que conforman sus títulos más conocidos. Es por eso que quisiera aprovechar estas fechas para dar a conocer, y en algún caso reivindicar, la otra cara de Zelda: la que constituyen las rarezas y spin-offs que no forman parte de la cronología oficial y que, a excepción de BS Zelda no Densetsu, no aparecen ni siquiera mencionadas en el catálogo de vuestro ejemplar deHyrule Historia. En muchos casos estos títulos son verdaderas piezas de coleccionista y alcanzan cifras estratosféricas en las subastas de eBay. En otros simplemente se trata de juegos que se lanzaron al mercado y que, sin pena ni gloria, terminaron descatalogados después de las primeras tiradas; o simplemente de títulos que, aunque tuvieron un éxito comercial modesto, pronto cayeron en el olvido.
Tabla de contenidos:
- La culminación de la tecnología Game & Watch: Zelda (1989)
- La Trifuerza en tu muñeca: Los relojes de pulsera de Nelsonic
- Cartas y códigos de barras: Zelda en Barcode Battler II
- Videojuegos por satélite: Satellaview y Zelda
- Philips se hace con los derechos de Zelda: La trilogía de la infamia
- Lost in Translation: Occidente no recibe Navi Trackers
- Los viejos días de Tingle en Nintendo DS: El lado oscuro de Nintendo
- Jugando a Guillermo Tell: Link’s Crossbow Training
La culminación de la tecnología Game & Watch: Zelda (1989)
Nueve años desde el lanzamiento de Ball, la primera Game & Watch, habían pasado ya cuando se lanzó la que sería la penúltima maquinita de Nintendo: Zelda (sí, sin el The Legend of delante). Perteneciente al modelo Multi Screen (es decir, a las Game & Watch de dos pantallas que posteriormente servirían de inspiración para diseñar Nintendo DS), Zelda es seguramente el título más sofisticado que se vio en toda la serie Game & Watch y, a día de hoy, sigue sorprendiendo su relativa complejidad.
Las Game & Watch nunca fueron videoconsolas portátiles en sentido estricto, sino genuinos juegos electrónicos que compartían la misma tecnología que una calculadora normal y corriente. Por eso, de entre todo el catálogo de la serie, el título de Zelda resulta especialmente llamativo, ya que introdujo algunas novedades con respecto a lo que se había visto en ese momento. La más llamativa de ellas, probablemente, es la posibilidad de continuar la partida desde el último nivel jugado cuando el jugador pierde todas las vidas.
Otro dato curioso es la presencia en el manual de instrucciones de un argumento. Aunque somero, no deja de ser interesante que alguien se tomara la molestia de escribir algo así. Ocho dragones, según dice el manual, han raptado a la princesa Zelda y han sembrado el caos en el mundo. Link, por lo tanto, debe recorrer ocho mazmorras y derrotar a los ocho dragones para rescatar a la princesa Zelda. Más allá de la trama, lo cierto es que la mecánica no tiene mucho misterio y viene a consistir más o menos en esto: Link, armado con su espada, tiene que matar al moblin que hay en el extremo derecho de la pantalla inferior; pero para llegar hasta él antes tiene que esquivar a los otros enemigos que van apareciendo.
Derrotado el moblin, se avanza al siguiente nivel, y así sucesivamente hasta que aparece una cuerda por la que se accede a la pantalla superior, donde espera el jefe de cada mazmorra. El jefe es siempre un dragón y, con cada victoria, Link obtiene siempre un fragmento de la trifuerza. Cuando consigue ocho, rescata a Zelda y acaba el juego. No obstante, si en ese momento se pulsa el botón de ataque empieza una segunda ronda en la que los enemigos son más rápidos y difíciles de derrotar.
Con el paso de los años el valor de las Game & Watch no ha dejado de aumentar y, en concreto, Zelda es un caso paradigmático de esta tendencia. Y es que actualmente la consola completa (con caja y manual) se vende por precios superiores a los 600 euros en eBay, así que si tenéis una en casa es mejor que la guardéis en la caja fuerte. Si no la tenéis y os habéis quedado con ganas de jugar, por cuarenta euros podéis adquirir en Internet la versión mini classic del juego (una reedición algo distinta que comercializó Nintendo hace unos años) o comprar incluso por algo menos el Game & Watch Gallery Advance para GBA, que además de Zelda incluye otros títulos.
La Trifuerza en tu muñeca: Los relojes de pulsera de Nelsonic
Tan grande fue el éxito de ventas de las Game & Watch, y cuarenta millones de unidades vendidas en total así lo corroboran, que fueron muchas las compañías que se animaron a copiar la fórmula de Nintendo y a lanzar sus propios juegos para pantallas LCD. A lo largo de los años ochenta la empresa neoyorkina Nelsonic se dedicó a producir relojes de pulsera con un juego incorporado. Barbie o Los Cazafantasmas fueron algunas de las franquicias que contaron con su propio reloj, pero también varias sagas de Nintendo. Entre ellas Super Mario, Star Fox y, cómo no, The Legend of Zelda.
El reloj se puso a la venta en 1989 en América y en 1992 en Europa con el título de The Legend of Zelda, como el original de NES, y presenta una jugabilidad muy simple. A lo largo de cuatro mazmorras, cada una dividida en cuatro niveles, Link tiene que derrotar a todos los enemigos de cada sala para acceder a la siguiente habitación. Cuando se superan los cuatro niveles de cada mazmorra aparece el jefe del nivel. Si Link lo derrota el jugador obtiene un fragmento de la trifuerza y el juego continua hasta que se consigue reunir los fragmentos restantes. Y eso es todo, pero no está mal para un reloj de los ochenta, ¿verdad?
Cartas y códigos de barras: Zelda en Barcode Battler II
De entre todas las videoconsolas portátiles que aparecieron a comienzos de los noventa, Barcode Battler fue una de las más singulares. Diseñada por la empresa japonesa Epoch, pronto se convirtió en un éxito rotundo en Japón, pero más allá de las fronteras del país del Sol naciente lo cierto es que no suscitó ningún entusiasmo. Y, honestamente, no me sorprende en absoluto.
Barcode Battler fue ya en su lanzamiento una consola atípica que solo permitía jugar a un único juego instalado previamente en su memoria. El juego que incorporaba la portátil era un sosísimo simulador de combate por turnos en el que las estadísticas del jugador se enfrentaban a las de la máquina. Y ya está; no había más. La pantalla LCD de la consola solo contenía el HUDde la partida, por lo que el combate debía desarrollarse íntegramente en la imaginación del jugador. Tampoco tenía sonido alguno ni un triste fondo de pantalla. Pero lo que hace de verdad especial a esta consola es que contaba con un lector con el que escanear cartas.
Y, a propósito de esto, es preciso añadir que la consola se lanzó con una serie de cartas coleccionables que incluían en su reverso un código de barras. Si el jugador pasaba el código por el lector, automáticamente se añadían a la partida las estadísticas de la carta. Estas estadísticas podían afectar tanto al jugador como a la CPU y otorgaban a la partida una cierta variedad. Un dato curioso que recordarán todos los que hayan jugado a esta consola es que, por la razón que fuera, podía leer cualquier código de barras y no era raro que, al escanear el código de barras de tu libro del colegio, consiguieras una poderosa espada o un hechizo para aumentar tu vitalidad.
La sucesora de Barcode Battler fue Barcode Battler II; que ahondó en la fórmula de su predecesora aumentando la duración de la partida e incorporando algunas otras variables a los combates. Y fue esta consola la que finalmente recibió, aunque solamente en Japón, una expansión de cartas inspiradas en el universo de Kamigami no Triforce (A Link To The Past en occidente), que incluía diversos ítems y enemigos. Actualmente esta expansión no es demasiado difícil de encontrar y su precio ronda los cien euros.
Videojuegos por satélite: Satellaview y Zelda
A mediados de los noventa, occidente vivió una sequía de Zelda que duraría desde 1993 hasta 1998; el año en el que se comercializó el mítico Ocarina of Time. Pero durante este lustro negro Japón recibió hasta tres títulos diferentes de la franquicia; dos de ellos completamente nuevos.
La plataforma elegida para acoger estos tres lanzamientos fue Satellaview, un periférico que se colocaba en la base de la Super Nintendo y que establecía una transmisión de datos con un satélite propiedad de una popular emisora de radio japonesa. De esta forma, y pagando una cuota que podía ser mensual o vitalicia, los usuarios de Satellaview podían acceder en determinadas franjas horarias a contenidos de naturaleza diversa como, por ejemplo, videojuegos completos, expansiones para juegos preexistentes de SNES, demos o incluso cómics.
Durante los seis años que estuvo activo este servicio Nintendo lanzó en exclusiva para Satellaviewtres videojuegos de Zelda. El último de ellos, BS Kamigami no Triforce, es un simple port del A Link To the Past, por lo que me centraré exclusivamente en reseñar los otros dos títulos que vieron la luz en este particular periférico.
El primero de todos fue BS Zelda no Densetsu, un título que reciclaba tanto el motor gráfico del primer Zelda como su modo de juego, pero que añadía un nuevo argumento y modificaba por completo el interior de las mazmorras. El juego, como era normal en Satellaview, no se comercializó en una fecha concreta, sino que se emitió por satélite a lo largo de varios días entre 1995 y 1996. Durante la emisión, los usuarios tenían que descargar el juego y la partida solo duraba mientras la emisión estaba activa.
El otro Zelda desarrollado íntegramente para Satellaview fue BS Inishie no Sekiban y, en este caso, se servía del mismo apartado gráfico que A Link To The Past. La partida se dividía en ocho mazmorras y en cada sesión de una hora solo se podían completar dos. Durante la sesión, en lugar de haber conversaciones dialogadas como en otros juegos de la franquicia, había actores de doblaje poniendo voz en vivo a los personajes no jugables con los que el jugador debía interactuar, de tal forma que durante la hora que duraba la partida los seiyuu repetían el mismo guión sin parar. BS Inishie no Sekiban se emitió a lo largo de cuatro semanas entre marzo y abril de 1997 y estableció un sistema de puntos. Cuando la emisión terminó los usuarios con una puntuación más alta recibieron regalos de Nintendo, como tarjetas de memoria de 8MB para almacenar los contenidos descargados de SatellaView y poder acceder a ellos en cualquier momento.
Philips se hace con los derechos de Zelda: La trilogía de la infamia
Si eras un usuario habitual de Internet a mediados de los años 2000, seguramente recordarás las primeras olas de Youtube Poop, una tendencia audiovisual todavía más o menos viva y que se caracteriza por montajes surrealistas a partir de escenas cortadas de los vídeos más virales de cada momento. Si bien algo abandonadas en la actualidad, hace unos años las escenas de los Zelda de CD-i eran la piedra angular de este particular género de Youtube. Su calidad deficiente y la insustancialidad de sus diálogos han contribuido significativamente a popularizar la única trilogía de Zelda desarrollada al margen de Nintendo, y que componen Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y, en tercer lugar, Zelda’s Adventure. Conocida como la trilogía de la infamia, los Zelda de CD-i son relativamente populares en la cultura underground y desde hace una década han demostrado un enorme potencial como memes, aunque su valor como videojuegos de calidad sigue siendo más que discutible.
https://www.youtube.com/watch?v=bydXlsUqYZk
Pero, llegados a este punto, ¿qué es CD-i y cómo consiguió Philips los derechos para publicar estos tres juegos? Para responder a esta pregunta es necesario remontarse a los primeros años de los noventa; en el punto álgido de la guerra de los 16 bits entre Nintendo y sus principales competidoras: Turbografx y Sega Mega Drive (Genesis en América). Por aquel entonces, NEC y Sega habían lanzado reproductores de CD para sus respectivas consolas y Nintendo, temiendo el impacto mediático y comercial que podía suponer la incorporación del CD como nuevo soporte para videojuegos, pronto empezó a colaborar con Sony y Philips para producir su propio periférico: el SNES CD.
El tiempo demostraría que la decisión de la competencia fue demasiado apresurada, por lo que Nintendo —tras analizar las malas ventas de Mega-CD— decidió cancelar el proyecto poco antes de su salida. Fruto de esta cooperación y del incumplimiento contractual de Nintendo con Sony es la primera PlayStation, desarrollada posteriormente a partir de los prototipos y bocetos de SNES CD (o Nintendo Play Station) . Philips, el tercero en discordia, obtuvo como compensación por parte de Nintendo el derecho a utilizar sus franquicias más conocidas, incluida Zelda, en su propia videoconsola: Cd-i.
Los dos primeros juegos de esta trilogía, The Faces of Evil y The Wand of Gamelon son en realidad dos ediciones distintas del mismo juego y se publicaron el mismo día: el 10 de octubre de 1993. Los dos presentan la misma mecánica y pueden ser catalogados fácilmente como juegos de plataformas de avance horizontal pero con algunos aspectos roleros como la recolección de rupias y otros objetos, la interacción con otros personajes a través de escenas dialogadas o la inclusión de un cierto componente de exploración.
Las diferencias entre las dos ediciones no son menores y, aunque afectan a algunos ítems coleccionables y al propio diseño de los niveles, la principal diferencia entre ambos está en la historia y en el personaje protagonista. De este modo, mientras el primero está protagonizado por Link, en el segundo título la princesa Zelda es la encargada de rescatar al hyliano de las manos de Ganon. Si bien el apartado artístico y la jugabilidad difieren radicalmente de cualquier otro título de la saga, esto no quiere decir necesariamente que sean juegos malos. O, por lo menos, no lo son por esta razón.
Hay que tener en cuenta que tanto Faces como Wand fueron desarrollados íntegramente por Animation Magic, un estudio ruso-estadounidense dependiente de Philips y totalmente al margen de Nintendo, por lo que es natural que, más allá del título y del uso de los personajes de Link, Zelda y Ganon; el resultado no tenga absolutamente nada que ver con ninguno de los juegos de la saga principal. Insisto en que esto no tiene por qué ser necesariamente un aspecto negativo; StarFox Adventures para Nintendo GameCube, durante años planteado por Rare como un juego totalmente independiente (Dinosaur Planet), es uno de los más brillantes títulos de StarFox, aun cuando su planteamiento argumental y jugabilidad desentonen con cualquier otro juego de la saga y en muchas ocasiones resulte hasta desubicado. Sin embargo, los problemas de Faces of Evil y The Wand of Gamelon no se limitan a apartarse del espíritu de Zelda, sino que sencillamente son malos por presentar una jugabilidad muy deficiente.
Para entender los principales problemas de estos dos juegos es imprescindible explicar, aunque sea muy brevemente, la arquitectura de CD-i. Y es que, concebida no solo como una videoconsola sino también como un reproductor multimedia con el que escuchar música y visualizar fotografías, CD-i no estaba pensada en un principio para acoger juegos de acción. Al contrario, la mayor parte del catálogo de esta singular consola lo conforman videojuegos educativos y películas interactivas tipo Dragon’s Lair; géneros en los que la actividad del jugador se limita a leer diálogos y escoger opciones de respuesta. Para este tipo de juegos CD-i se vendía con un joypad similar a un mando de televisión, lo que perjudicaba gravemente la jugabilidad de los títulos más complejos, que por otra parte escaseaban en el catálogo de la 32 bits de Philips.
Para remediar esta situación, la compañía americana empezó a comercializar más tarde algunos mandos de corte tradicional que incorporaban cruceta o joystick. De todas formas, y aunque estos controles disponían de entre tres y cuatro botones dependiendo de la versión, lo cierto es que en la práctica solo se solían utilizar dos. Por razones obvias, en el caso de juegos como Faces o Wand esto supuso un gran problema para la jugabilidad, ya que una cantidad tan limitada de botones terminaba por convertir cualquier acción en algo tedioso y absurdamente complicado. Incluso en los Zeldas más simples desde el punto de vista del control como los dos originales de NES o el Link’ Awakening de GameBoy, los programadores de Nintendo supieron subsumir los comandos en cuatro acciones básicas: dos botones de acción (espada, utilización de ítems, interacción o salto), un botón de pausa y otro de menú. En Faces y Wand, en cambio, solo hay un botón para utilizar la espada y otro para todo lo demás: usar cualquier otro ítem, abrir una puerta o acceder al menú.
Teniendo en cuenta que se trata de una aventura de scroll horizontal, similar a Zelda II: The Adventure of Link, el control es de todo menos intuitivo y provoca situaciones totalmente surrealistas como, por ejemplo, desperdiciar decenas de bombas tratando de abrir una puerta desde una posición equivocada, tener que pulsar «abajo» en la cruceta cada vez que quieres acceder al inventario o tener que asignar las rupias al segundo slot antes de comprar cualquier cosa en la tienda, como si las rupias fueran un ítem más.
El último juego de esta infame trilogía zeldera es Zelda’s Adventure, comercializado en 1995 y seguramente el peor de los tres. Concebido como un ARPG tradicional en vista aérea, Zelda’s Adventure presenta un mapa dividido en diversas pantallas y es el único Zelda de CD-i en el que se conserva la estructura tradicional de la saga basada en la exploración de mazmorras. A diferencia de sus dos hermanos, este tercer título no presenta escenas de animación, sino que los personajes del juego son en realidad actores digitalizados; de la misma forma que los escenarios que aparecen en él están conformados por paisajes absolutamente fotorrealistas y que frecuentemente se asemejan más a un descampado cualquiera (probablemente el más cercano al estudio se encargó de desarrollar esto) que a las praderas de Hyrule.
Pero más allá del apartado artístico, que desde luego es muy deficiente, el principal inconveniente del juego son los tiempos de carga entre las distintas zonas. Si la jugabilidad era el escollo insalvable de los dos primeros Zelda de CD-i, el principal problema de Zelda’s Adventure es esperar entre cuatro y cinco segundos cada vez que quieres pasar de una zona a otra. Si tenemos en cuenta que las zonas no son más grandes que lo que se ve en la pantalla y que se trata de un RPG, imaginad lo tedioso e insufrible que se vuelve ir a cualquier sitio.
A pesar de todas estas sombras, lo cierto es que tanto los dos primeros juegos como Zelda’s Adventurefueron objeto de análisis bastante positivos en su lanzamiento, aunque —eso sí— hay que tener en cuenta que se trataba de principios de los noventa y, en aquellos años, la mayor parte de la prensa especializada llevaba a cabo más una función comercial y promocional que crítica. En Nintendo, por su parte, siempre han renegado de la trilogía completa cada vez que se les ha preguntado al respecto, hasta el punto de que el propio Eiji Aonuma llegó a afirmar en una entrevista que la razón por la que estos tres títulos no están en la cronología oficial es que «no encajan en la franquicia Zelda». Esta es la forma educada y japonesa de decir que la trilogía de CD-i es un completo desastre. Hoy en día, a pesar de su mala reputación y más a causa del afán coleccionista que de otra cosa, es difícil encontrar Faces y Wand por precios inferiores a los 150€; y es todavía más caro hacerse con Zelda’s Adventure, cuyos precios rondan actualmente los cuatrocientos euros. Una ganga, ¿no?
Recuerdo haber tenido mi primera noticia sobre Navi Trackers en un avance del Four Swords Adventures para GameCube de la Revista Oficial Nintendo (que entonces, y todavía en mi corazón, se llamaba Nintendo Acción). Ha pasado ya más de una década y aún lo sigo esperando, así que tratemos de entender qué fue lo que pasó.
Concebido en un principio como un juego independiente para aprovechar la conectividad entre GameCube y Game Boy Advance, finalmente terminó siendo un modo de juego adicional en el Four Swords Adventures, junto con Hyrulean Adventure y Batalla Sombra. Y, aunque se mostró en el E3 de 2003, el juego no llegó a salir nunca de tierras niponas. Al respecto hay varias teorías, pero la más aceptada es que el juego no fue comercializado por retrasos en la localización.
Y es que, a diferencia de lo que suele ocurrir en la mayor parte de la saga Zelda, en Navi Trackers tanto el personaje de Tetra como los piratas de su tripulación tienen diálogos hablados en japonés. El hecho de que el título tuviera voces que había que doblar al inglés conllevó que, con las prisas por distribuir el juego en los mercados occidentales, el minijuego acabara por desparecer de las versiones europea y americana de Four Swords Adventures.
En cuanto al juego en sí tampoco tiene mucho misterio, pero parece bastante divertido. De manera similar a los otros dos modos del Four Swords Adventures, en Navi Trackers hasta cuatro jugadores pueden competir en sus GameBoy Advance siguiendo las indicaciones que aparecen en la pantalla del televisor. El objetivo del juego es recorrer una serie de laberintos y encontrar en ellos a los piratas de la tripulación de Tetra, que recompensan con sellos al jugador que los encuentra. El minijuego incluía además la opción de jugar en solitario contra Tingle, controlado por la CPU. ¡Oh! Y hablando del bueno de Tingle…
Los viejos días de Tingle en Nintendo DS: El lado oscuro de Nintendo
Es una verdadera lástima que las últimas apariciones de Tingle en la saga principal hayan quedado reducidas a meros huevos de pascua. No he leído una confirmación oficial, pero al parecer Nintendo realizó hace algunos años una encuesta de sus personajes más odiados en América y el pobre Tingle encabezó la lista, de la que también formaban parte el hada Navi, Birdo y otros tantos renegados. Es posible que esta baja popularidad sea la razón de su olvido, pero de ser así he de decir que me parecería algo sumamente injusto. Y es que Tingle, para mí, es uno de los personajes más carismáticos y entrañables de toda la saga.
Y eso tiene mucho mérito en una franquicia como Zelda, que ha forjado gran parte de su leyenda a través de la rica idiosincrasia de sus personajes secundarios. Tenderos con personalidades estrafalarias e irascibles, carteros entusiastas o divertidas pandillas de chavales son algunos de los arquetipos más reconocibles de la saga y todos ellos son indispensables a la hora de proporcionar algunas de las mejores side-quest de la historia de los videojuegos. Sin embargo, siempre he pensado que la arrolladora personalidad de Tingle le distingue por encima de cualquier otro secundario y para mí es tan icónico de la franquicia como Sheik o Ganondorf, aunque admito que de otra manera.
Reconozco que el carácter de Tingle se desentiende de la épica que tradicionalmente impregna el guión de Zelda, pero al mismo tiempo es el mejor reflejo de la otra cara de la franquicia: la que se aleja de míticas gestas por la paz de Hyrule y, fuera de las mazmorras, se centra en resolver los problemas cotidianos de la gente. En ese otro lado de Zelda, Tingle es quizás el personaje más humano.
¿Y por qué, quién es Tingle y qué le hace tan especial? Tingle es un hyliano de 35 años fracasado y solterón que se traviste de hada de los bosques y que se pasa la vida tratando de estafar a los demás. Un perdedor codicioso; a veces agradable y otras insoportable. Y que a pesar de los prejuicios de gran parte de los aficionados ha logrado protagonizar cuatro juegos en Nintendo DS.
El primer de ellos se llamaba Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland, fue comercializado en 2006 y es el mejor de los cuatro. Sorprendentemente salió también en España, aunque recuerdo haberme recorrido todas las tiendas de mi ciudad tratando de buscar este juego sin éxito, así que imagino que se sacaron solo unas pocas tiradas y en cantidades muy limitadas. Este título es una sencilla aventura de toques roleros y plataformeros en la que manejamos a Tingle. Freshly-Picked tiene un argumento particularmente llamativo que comienza cuando Don Rupia, una especie de líder sectario, le habla a Tingle de Rupialandia; una suerte de paraíso terrenal en el que no hay que trabajar y en el que todo el mundo es feliz (algo así como el capítulo de Felizonia de los Simpson).
Para llegar hasta Rupialandia, Tingle debe conseguir todas las rupias posibles y dejarlas en una piscina. El juego, por consiguiente, consiste en conseguir rupias necesarias para llegar la tierra prometida de Rupialandia. Algo curioso de este título es que deja intuir la razón por la que el personaje de Tingle aparece siempre con la misma edad en juegos separados cronológicamente por miles de años de diferencia o incluso pertenecientes a distintas líneas temporales dentro de la saga principal. Según descubrimos más adelante, a lo largo de la historia ha habido muchos Tingles; todos ellos treintañeros perdedores que en algún momento han sido engañados por Don Rupia para alcanzar la felicidad sin saber que se están convirtiendo en esclavos. El Tingle de esta trama es aquel que es capaz de rebelarse, pero esa ya es otra historia.
Freshly-Picked recibió buenas críticas y tuvo una secuela en 2009, aunque esta vez solo llegó a Japón, que llevaba por título Ripened Tingle’s Love Balloon Trip. Esta entrega recoge la esencia del Tingle original pero canaliza de otra forma la frustración del protagonista. Si en la entrega anterior el fracasado Tingle terminaba metido en una estafa piramidal, el leitmotiv de esta secuela son las mujeres. El argumento comienza cuando un nuevo perdedor de treinta y cinco años ve anunciado por televisión un libro sobre un héroe que deja la casa de sus padres para salvar princesas. Intrigado por un argumento con el que le gustaría identificarse, Tingle compra el libro pero, mientras formaliza la venta, es absorbido por la televisión y termina en un lugar similar a la tierra de Oz.
Igual que en la novela El Mago de Oz, Tingle recorre el camino de baldosas amarillas y se encuentra con tres amigos que le ayudarán a ligar con chicas. El título así se distancia de su predecesor con un estilo de juego diferente, más centrado en la resolución de puzzles que en la acción y con un gran componente conversacional. De hecho, uno de los principales objetivos del juego es que Tingle termine estrechando su relación con alguna de las cinco mujeres que aparecen en la aventura, para lo que deberá mantener diálogos al más puro estilo galge y pensar cuidadosamente sus respuestas.
Además de estas dos genuinas aventuras Tingle protagonizó otras dos entregas menores. De estas dos, quizás la más interesante sea Tingle’s Ballon Fight, una revisión del popular juego de NES pero con Tingle como protagonista. Como cabe suponer el título solo vio la luz en Japón y, además, únicamente podía obtenerse en el catálogo de estrellas del Club Nintendo.
Finalmente, la última entrega de esta tetralogía es Dekisugi Tingle Pack, un conjunto de minijuegos diferentes protagonizados por Tingle. Este juego podía comprarse en el canal DSiWare para Nintendo DSi y contenía cinco aplicaciones distintas y sin nada que ver entre sí, como una calculadora, un juego de adivinación, etc.
Jugando a Guillermo Tell: Link’s Crossbow Training
En mi lista de periféricos inútiles que he comprado por culpa de algún tráiler excesivamente entusiasta, el Wii Zapper es seguramente uno de los que menos he terminado usando. Recuerdo haberlo probado en el Umbrella Chronicles para después devolverlo a la estantería al poco rato a causa de su manifiesta incomodidad, y no me habría vuelto a acordar de él si no fuera porque traía consigo el simpático Link’s Crossbow Training.
El último juego de este reportaje no destaca por su duración (apenas una mañana me costó terminarlo en su momento), pero sí por aportar un razonable entretenimiento. Inmersos en un Hyrule que recicla el motor gráfico del Twilight Princess, en Link’s Crossbow Training manejamos una ballesta a lo largo de 27 niveles distintos. En todos ellos el objetivo es disparar a determinados blancos, que pueden ser dianas o enemigos.
No hay argumento ni nada especialmente reseñable pero, aunque limitado, el juego ofrece una cierta variedad; combinando niveles sobre raíles con otros en los que hay libertad de movimientos y otros en los que disparas desde una atalaya o desde cualquier otro punto fijo. Con toda probabilidad su aportación a la saga es nula, pero Link’s Crossbow Training cumplió su función de promocionar un accesorio que, en cualquier caso, siguió siendo excesivamente caro para lo que ofrecía en realidad. Personalmente, a día de hoy aún sigo pensando que no mereció los treinta euros que pagué por él.
Y hasta aquí esta retrospectiva sobre las entregas raras de The Legend of Zelda, de la que forman parte unas cuantas joyas esperando a ser redescubiertas y otros tantos juegos menores de los que prácticamente nadie volverá a hablar. Como habréis visto, no he hecho ninguna mención a otros juegos no canónicos como TriForce Heroes o Hyrule Warriors, ya que a día de hoy cuentan con un alto grado de conocimiento por parte del público y no me parecía necesario poner el foco sobre ellos.
Al contrario, el último fin de este artículo es que en pleno trigésimo aniversario de Zelda volvamos la vista atrás para tener así una percepción más global de la saga. Y eso solo es posible si, además de los grandes clásicos y ‘vendeconsolas’, tenemos también en cuenta la otra cara de la franquicia; mucho menos exitosa, sí, pero no por ello exenta de algún tipo de valor.