Sakurai habla sobre el desafío que supone mantener “fresca” la serie ‘Super Smash Bros.’
Como bien sabéis, Nintendo lanzó la semana pasada los personajes DLC finales para Super Smash Bros. for Wii U y 3DS. En la columna semanal de Famitsu, el director del juego, Masahiro Sakurai, ha hablado sobre estos añadidos y sobre las actualizaciones continuas que recibe el juego.
El creativo ha afirmado que, donde un juego empieza a ser emocionante, con el tiempo a la gente puede resultarle un poco aburrido, y es entonces cuando el equipo de desarrollo tiene que pensar en cosas nuevas y ponerlas en práctica en el juego para que sea emocionante de nuevo.
En relación a los DLCs, Sakurai ha explicado que, a parte de Lucas y Roy, que ya se habían introducido anteriormente en Smash Bros., se crearon personajes DLC para ofrecer una jugabilidad única. Sakurai ha puesto como ejemplo a Corrin, con su transformación y sus ataques, así como a Bayonetta, que hace uso de combos especiales, disparos con pistolas y del Tiempo Brujo
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Cree que la serie Super Smash Bros. tiene un montón de diferentes maneras de jugar y señala que han intentado innovar a lo largo del tiempo. Afirma que al jugar con hasta cuatro jugadores, con los objetos y con otros elementos, los jugadores pueden divertirse realmente, pero el problema aparece cuando la gente quiere disputar serias batallas, analizando a los luchadores que quieren elegir, algo que según él reduce la amplitud del juego y pone de manifiesto la importancia de los cambios. “Con el fin de crear algo fresco, algo que haga al juego emocionante de nuevo, es necesario que haya nuevos esquemas, novedades, trucos, etc.”, ha afirmado.
Junto a esto, también habló sobre la esencia de Super Smash Bros., algo que no debe modificarse para no disgustar a los aficionados. Estas fueron sus palabras al respecto:
A la gente no le gusta jugar de forma apresurada. También tienen que ver con objetividad. La gente en la sociedad está jugando a una de las muchas series disponibles. No se divierten con la misma serie todo el tiempo, están disfrutando de lo que sale en ese momento. Por ejemplo, los temas principales de la serie Star Wars son siempre los mismos. Pero sería una serie mala si cambian el tema, porque eso es lo que realmente hace que la gente sepa qué es Star Wars.
En Super Smash Bros. sucede lo mismo, no quieren que se alteren las reglas básicas del juego. Cambiar elementos como la visión 3D o la adición de más indicadores podrían disgustar a algunos fans a pesar de la posibilidad de ser un nuevo estímulo. Algunas personas afirman que definitivamente la última entrega fue la mejor, sobre fans de la serie desde hace muchos años.
Sakurai continúa señalando que el desarrollo de Super Smash Bros. es algo que va más allá de la creación de un solo juego. Afirma que incluso añadiendo un sólo personaje jugable nuevo, el juego ya presentaría cambios. Como resultado, ellos consideran como “regla de juego” el hardware, y cada luchador como software, mientras crean un título.
Sakurai cree que los nuevos personajes que se añadan deben ser estimulantes en sí mismos. Es por eso por lo que cada luchador puede hacer cosas que otros combatientes no pueden, algo que considera fundamental en las batallas. En comparación con otros juegos de lucha, esto supone un trabajo más pesado y más difícil, así que siempre tienen que dar lo mejor de ellos
“Por supuesto, al final, son los jugadores los que realmente utilizan los personajes, y cada persona tiene su propia estrategia“, concluye su columna. “Incluso si los usuarios simplemente usan un sólo tipo de golpes, si es divertido para ellos, entonces está bien. Los que quieran jugar en esta línea tendrán como objetivo usar los controles más fáciles”.
¿Qué os parecen sus palabras?