Platinum Games habla sobre la colaboración de Nintendo en ‘Star Fox Zero’, ‘Bayonetta 2’ y más
La web GameSpot ha publicado recientemente un extenso artículo sobre uno de los estudios japoneses de desarrollo de videojuegos más grande y destacable hasta la fecha: Platinum Games. En el artículo encontraréis una gran cantidad de entrevistas a varios miembros del equipo y de que no es oro todo lo que reluce.
De la mano de NE os traemos un fragmento de una entrevista con el co-director de Star Fox Zero Yusuke Hashimoto, quien reflexiona sobre el contenido nintendero en Bayonetta 2 y de cómo Platinum acabó trabajando en la nueva entrega del zorro Fox McCloud:
Sobre el contenido de Nintendo en Bayonetta 2
Hashimoto: Cuando estábamos trabajando en Bayonetta 2, pensé que debíamos hacer algún tipo de colaboración. Evidentemente hablábamos de cómo hacerlo con Bayonetta y Bayonetta 2 cuando Hideki Kamiya (el creador) fue el primero en saltar y decir «Vale, quiero que Bayonetta vaya vestida con el traje de Mario». Al final fueron los trajes de Peach, Samus, Link y otras cosas por el estilo. Pero entonces pensé «¿Qué gano yo con esto?».
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Además de hacer un traje pensé que sería guay hacer una colaboración que cambiase la jugabilidad. Así es como llegamos a la idea de crear el arma Chomp Cadenas en Bayonetta 2. Pero además, y como soy fan de Star Fox, creamos el traje de Fox y un Arwing para una de las secciones del juego.
El equipo olvidó preguntar a Nintendo si estaban de acuerdo con la fase del Arwing en Bayonetta 2
Hashimoto: Posteriormente pensamos «¡Oh, en realidad tenemos que preguntar a Nintendo si les parece bien! ¿Verdad?». Pero estaban más que conformes. Pensaban igual que nosotros así que, ¡fue divertido! Tras convencerles con la presentación de la fase del Arwing, Nintendo nos sugirió colaborar con ellos para desarrollar un título de la saga Star Fox. Si te paras a pensarlo, es una locura cómo surgió todo.
Kamiya: Yo también quería trabajar en un juego de Star Fox, pero Hashimoto se me adelantó. Estaba ocupado trabajando en Scalebound cuando surgió la oportunidad. De no ser por eso, sería yo quien estaría trabajando en Star Fox.
Reuniones con el equipo de Miyamoto y la colaboración en Star Fox
Hashimoto: Obviamente, tenemos una gran experiencia en juegos de acción mientras que el equipo de Miyamoto tienen una gran experiencia en todo por lo que nos resultó muy estimulante trabajar con él. Había mucho que aprender y surgían nuevas ideas a cada segundo así que ha sido genial para nosotros tener esta clase de oportunidad.
Star Fox Zero y el uso simultáneo de GamePad y TV
Hashimoto: Estuvimos pensando en cómo hacerlo divertido, en cómo hacerlo interesante pues ninguno de los dos equipos lo había conseguido realmente. Era algo nuevo para todos, lo que resultaba muy estimulante: ¿Qué ideas tenéis? ¿Qué podemos hacer aquí? Eso siempre era divertido. Estuvimos trabajando el tiempo suficiente en juegos de acción para entender cómo los jugadores responden a determinadas situaciones, cómo se mueven y en definitiva, cómo juegan a videojuegos de acción. Lo que estamos haciendo ahora supone una experiencia completamente nueva para nosotros, lo que no deja de ser divertido.
GameSpot menciona que, al preguntar por la posibilidad de ver Bayonetta 3, el equipo no añadió nada al respecto pero fueron un poco pícaros con la respuesta. Además, el uso de la doble pantalla sigue siendo todo un desafío para Hashimoto y su equipo. También recuerda que, cuando trabajaba en Bayonetta 2 pensó en cmo incorporar el GamePad en un juego estilo shooter.
Siguiendo con el artículo de GameSpot sobre Platinum Games, Atsushi Inaba, una de las fuerzas creativas tras Viewtiful Joe y productor en Platinum, habló sobre la compañía y de cómo consiguen trabajar en tantos títulos exclusivos gracias a una plantilla de 200 empleados que trabajan a destajo. A día de hoy, la compañía trabaja en títulos como Scalebound, Teenage Mutant Ninja Turtles,Nier 2 y, por supuesto, Star Fox Zero:
No tenemos una postura específica para los exclusivos de consolas pero lo que hacemos son juegos que realmente queremos hacer, lo que dificulta encontrar socios dispuestos a afrontar apuestas tan arriesgadas con juegos tan grandes. Una forma de encontrar un socio dispuesto a aceptar tu forma de hacer las cosas es acudir a los fabricantes de consolas, quienes tendrán hardware que vender y quieren crear contenido que lo haga destacar. Muchas veces apoyarán un producto de esas características por lo que recurrimos a esa ruta para crear los juegos que realmente queremos hacer. Nier es un caso especial en el que el publicista decidió que fuera un título exclusivo, fue decisión suya y a nosotros nos pareció bien pero aquellos casos en los que hacemos un juego exclusivo suele ser un caso en el que nos buscan a nosotros para hacerlo, y no podemos detenernos hasta terminarlo.