Los desarrolladores de ‘Project Zero’ hablan acerca del GamePad, la inclusión de Ayane, el papel de Nintendo y más
El medio informativo Siliconera ha tenido recientemente la oportunidad de entrevistar al Co-Productor de Nintendo, Toru Osawa y el director de Koei Tecmo Games, Makoto Shibata; quienes hablaron del profundo trabajo detrás de la elaboración de ideas y desarrollo de herramientas dentro de Project Zero, la entrega exclusiva de Nintendo estrenada recientemente en Occidente.
Podréis encontrar una traducción de la entrevista a continuación:
Sobre el uso del GamePad de Wii U como una esencial herramienta de juego:
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Toru Osawa, Co-Productor de Nintendo: Creo que la primera impresión de un montón de personas sobre el GamePad de Wii U era que se trataba de un dispositivo similar a una cámara, tanto en función como en forma. Era obvio que algo como Fatal Frame, donde se usa la cámara oscura como arma, era el tipo de juego más adecuado para esto, por lo que la propuesta del proyecto procedió por bastante temprano.
Sin embargo, pasamos por un periodo bastante largo de prueba y error, mientras realizábamos el interfaz de la cámara, intentando averiguar cómo mostrarlo en el GamePad. También hemos trabajado con Tecmo Koei Games para tener más funcionalidad parecidas a una cámara, por ejemplo, el enfoque, encuadre y zoom; en el sistema de juego.
Esto finalmente se estableció como un sistema donde puedes inclinar el GamePad para «enmarcar» la foto y capturar tantos fantasmas en pantalla como sea posible.
Makoto Shibata, Director de Koei Tecmo Games: Creo que los juegos de Nintendo han evolucionado la forma de los juguetes electrónico, cuando la jugabilidad entá integrada dentro de las características únicas del hardware. Como resultado, creo que necesitamos considerar que esa jugabilidad es una buena respuesta para las venajas del hardware y provee ventajas para los jugadores, así que cada trabajo con Nintendo cada vez, pensando nuevas características que incluir en el juego.
El hardware de Wii U era demasiado perfecto y a la altura de este juego, así que tuvimos varias conversaciones con Nintendo sobre qué otras características únicas podríamos implementar. La mayoría de ellos se orientaron en torno a la cámara, pero otra cosa que surgió en nuestras discusiones era utilizar los dos palos y la inclinación para permitir controles en forma de puntos, y agregar mucho más horror. Esto se centra en movimientos básicos como abrir puertas y levantar telas, pero también había elementos jugables como moverse un poco para ajustar tu posición o derramar agua. Pero nos dimos por vencidos con esto en cierto punto, porque implementar este elemento en todo el juego nos iba a freír los nervios después de un tiempo.
También pensamos sobre la idea de soplar cosas, apagar incendios o limpiar el polvo. También podrías soplar a sus compañeros para que sintieran cosquillas; y otras reacciones pequeñas como esa. La propuesta aquí era cómo podíamos utilizar este nuevo hardware que permite interactuar con el mundo del juego, así que pensé que sería una buena idea, pero no llegó a pasar al final.
Acerca de la apariencia de Ayane:
TO: Queríamos hacer hincapié en la colaboración entre nosotros y Tecmo Koei Games, así que Nintendo sugirió tener un personaje DOA como invitado especial. La mayoría de los personajes de DOA son luchadores muy condimentados, pero tener esa fuerza carecerá de sentido por todos estos fantasmas de otro mundo, lo que es algo que creo que parecerá bastante fresco para los fans de DOA.
Ayane es un personaje con una gran cantidad de aficionados en el mundo de Fatal Frame, aunque uno paralelo al juego principal, por lo que necesita un ajuste historia y jugabilidad que era una opción para ella. Verás Ayane asustada y dolorida en este modo, lo que creo que va a mostrar un lado más vulnerables a ella.
De dónde vino la idea de hacer los primeros dos capítulos gratis en Occidente:
TO: La idea viene gracias al previo éxito de Koei Tecmo Games con DOA5, lanzado un juego free-to-star. Pero también recibimos consejos de nuestros equipos extranjeros, afirmando que este método sería efectivo consiguiendo muchos fans en Occidente que no conocían la serie Fatal Frame, y pudieran divertirse con ella.
MS: Esta fue una sugerencia de Nintendo. Creo que se ve un montón de juegos en estos días donde ves una película y prácticamente sientes como si jugaste después, pero si realmente juegas, te das cuenta de lo diferente que es de la simple observación. Espero que permitir que los jugadores jueguen fácilmente las escenas de apertura les ayude a probar un ambiente único del juego y la inmersión que ofrece el GamePad.