[Análisis] ‘Xenoblade Chronicles X’
Queda muy poco para que Xenoblade Chronicles X esté disponible en todos los territorios y con la gran cantidad de material que pulula por la red es difícil evitar la tentación de ver nuevos gameplays aun a riesgo de spoilearse. Recordemos que en Japón llevan disfrutando del título desde el 29 de abril, por lo que no resulta complicado encontrar revelaciones sobre la historia principal.
Este análisis tiene como objetivo no solo valorar cada aspecto del juego sino también prepararos para explorar Mira sin necesidad de que leáis el manual. En cuanto a la trama, solo mencionaré lo justo y necesario, nada que no hayáis leído en el avance. ¿Estáis preparados?
Esta nueva entrega de la saga Xenoblade Chronicles no es una secuela directa del juego que vimos en Wii y New 3DS, aunque encontraremos referencias al mundo de Shulk como la incorporación de la raza Nopon como nativos del planeta Mira, el sistema de combate y otras más curiosas como los pasadores para el pelo de Lin con la forma de la espada Monado.
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El nuevo mundo que ha creado Monolith Soft nos sitúa en plena huida del planeta Tierra en el año 2054, antes de que una raza alienígena acabase con casi toda la especie humana. Que se sepa, sólo la nave Ballena Blanca pudo huir de la destrucción pero terminó accidentándose en un lejano y desconocido planeta tras sufrir otro ataque dos años después. Partes de la nave fueron desprendiéndose durante el aterrizaje: fuselaje, bancos de memoria de la historia humana… Pero lo más importante fue el Arca de la Vida.
¿Recordáis en el avance cuando mencioné a cientos de miles de humanos en estasis dentro de la nave? El Arca de la Vida es un gigantesco contenedor donde se confinó a la gran mayoría de la tripulación, esperando despertar. ¿Vuestra misión? Encontrar el Arca antes de que los extraterrestres terminen lo que empezaron.
Tabla de contenidos:
- B.L.A.D.E.
- El planeta Mira y FrontierNav
- Nueva Los Ángeles
- Una belleza gráfica y musical gigantescas
- Clases, rangos y habilidades
- Artes, tensión, voces del alma y modo turbo
- Armas, equipo y fabricación
- Los Skells y el hangar
- Los Skell en combate
- Los 3 tipos de patrullas
- Informes BLADE
- Encargos y Misiones de patrulla
- Enemigos del Mundo
- Clasificaciones, nuestro avatar y otras tareas
B.L.A.D.E.
Fundada tras establecerse en el planeta, BLADE es la organización más importante (por no decir la única) con la que cuenta la humanidad. Compuesta por 8 brigadas, cada una con sus obligaciones, son los encargados de explorar el planeta, defender Nueva Los Ángeles de las criaturas salvajes, recuperar material de la Ballena Blanca y descubrir la ubicación del Arca de la Vida. Tras crear vuestro personaje y completar el prólogo deberéis escoger una pero tranquilos, podéis cambiar de brigada pagando unos cuantos créditos, aunque no está bien visto entre los miembros de BLADE. Estas son las brigadas:
Pathfinders: Se encargan de colocar sondas exploratorias para expandir la red de información BLADE. Suman más puntos de brigada instalando dichas sondas y descubriendo nuevas localizaciones. Aumentan la recuperación de Puntos de Vida tanto a otras brigadas como a sí mismos.
Interceptors: Protegen a la población de NLA de los indígenas peligrosos. Suman más puntos de brigada derrotando enemigos y completando misiones. Su apoyo consiste en mejorar los ataques a distancia.
Harriers: Son los encargados de eliminar a las criaturas más peligrosas de Mira. Suman más puntos de brigada derrotando enemigos comunes y acabando con los temibles magnos. Su apoyo consiste en mejorar los ataques cuerpo a cuerpo.
Reclaimers: localizan y recuperan los restos de la Ballena Blanca. Suman más puntos de brigada recuperando restos de la nave e instalando sondas exploratorias. Su apoyo, Sensor de caída, mejora los botines de los enemigos derrotados.
Curators: Exploran nuevos territorios y recopilan los materiales que encuentran. Suman más puntos de brigada consiguiendo objetos coleccionables y derrotando magnos. Su apoyo consiste en mejorar la tasa de ataques críticos.
Prospectors: Se encargan de extraer recursos valiosos gracias a las sondas y el sistema FrontierNav. Suman más puntos de brigada descubriendo nuevas localizaciones y extrayendo recursos valiosos. Su apoyo consiste en mejorar la defensa.
Outfiters: ayudan a los fabricantes a desarrollar nuevas armas y equipamiento. Suman más puntos de brigada aumentando el nivel de los distintos fabricantes de armas y consiguiendo puntos de I+D. Su apoyo consiste, precisamente, en conseguir más puntos de I+D.
Mediators: mantienen el orden en NLA y resuelven los problemas que surgen entre sus habitantes. Suman más puntos de brigada completando misiones y entrenando a reclutas de BLADE. Su apoyo consiste en conseguir más Puntos de Tensión durante las batallas.
Pertenecer a una u otra brigada no limitará las tareas que podemos realizar, un Mediator podrá salir a cazar magnos sin ningún problema y un Pathfinder no tendrá ningún impedimento a la hora de completar misiones o recolectar objetos. Los puntos que consigamos se sumarán como experiencia para subir nuestro nivel BLADE. Hay 10 niveles en total (independiente del nivel de nuestro personaje) y cada vez que subamos deberemos informar a Eleonora en NLA para mejorar nuestras competencias mecánicas, biológicas o arqueológicas, además de conseguir bonificaciones para nuestro barracón.
Dichas competencias nos permiten ejecutar acciones de campo, como abrir botines, restos de Skells, investigar restos arqueológicos o plantas autóctonas que nos proporcionan créditos y objetos. Si no tenemos el nivel de competencia necesario no podremos interactuar, por eso la más importante es la competencia mecánica ya que sin ella no podremos instalar aquellas sondas exploratorias que requieran un nivel más alto.
En resumen: las brigadas potenciarán los puntos que consigamos si son de tareas relacionadas, limitarán los estipendios, objetos que podemos elegir sin coste en nuestro barracón cada 24 horas, y afectará al tipo de apoyo que daremos tanto a otros jugadores como a nosotros mismos. Podremos modificar nuestro avatar tras llegar a cierto punto en la trama pero el nombre es lo único que no podemos cambiar, así que elegid bien.
El nuevo hogar de la humanidad tiene ciertas semejanzas con el viejo planeta Tierra: bosques, desiertos, verdes llanuras, playas, volcanes… Cada territorio tiene un ecosistema diferente, repleto de una flora y fauna que en ocasiones nos recordará a criaturas terráqueas, sin embargo no debemos olvidar que estas criaturas y el propio entorno pueden volverse contra nosotros si bajamos la guardia. Veamos, pues, las distintas zonas de Mira:
Primordia: La primera zona que visitaremos y por la fuerza ya que allí se estrella nuestra cápsula de estasis. Se caracteriza por sus grandes y verdes campos pero también encontraremos playas, montañas, acantilados gigantescos, rocas flotantes… Ojo, si creéis que por ser la primera zona no nos toparemos con muchos peligros mejor que os quedéis en la ciudad.
Noctilum: comparte ciertas semejanzas con Primordia. En Noctilum visitaremos enigmáticos bosques, ciénagas, grutas y grandes extensiones de agua. Si bien la historia nos guía poco a poco para que conozcamos el planeta nada nos impide visitar cualquier zona, a excepción de los indígenas de alto nivel que nos maten de un zarpazo.
Oblivia: es la zona desértica de Mira. Grandes extensiones de arena decoradas con restos arqueológicos de otras razas que vivieron en el planeta y una gigantesca cicatriz sin fondo es lo primero que veremos al llegar. Las tormentas magnéticas y de arena nos pondrán en un aprieto en más de una ocasión al añadir debilidades a nuestro equipo o incluso restando poco a poco nuestra salud.
Sylvalum: A primera vista puede parecer que Sylvalum es la típica zona de nieve pero en realidad comparte más semejanzas con el desierto de Oblivia por las ruinas que pueblan el paisaje y una eterna neblina mezclada con las cenizas de los volcanes de Cauldros. Es al caer la noche cuando Sylvalum revela su verdadera belleza.
Cauldros: la zona volcánica de Mira por excelencia y por ende la más peligrosa. Es la más lejana respecto a NLA y allí nos encontraremos con enemigos tan peligrosos como la lava que cubre gran parte del terreno. Explorar esta zona sin un Skell es, cuanto menos, un suicidio. Al igual que en el resto de zonas, el clima nos afectará negativamente en más de una ocasión.
FrontierNav es el nombre que recibe el sistema creado por los humanos para analizar el planeta, su flora, fauna y para hallar la localización del Arca de la Vida. Este sistema divide el mapa de Mira en sectores hexagonales y deberemos completarlos cumpliendo los objetivos que el FrontierNav analice. Para expandir el sistema e iluminar el mapa deberemos instalar sondas exploratorias en los puntos designados.
Tenemos a nuestra disposición varios tipos de sondas que podremos comprar o recibir como recompensa de algunas misiones pero las sondas básicas son gratuitas. Una sonda básica se encargará de analizar el terreno en un radio de una casilla y nos proporcionará créditos y miranio, un material muy preciado que las empresas de armas necesitan para desarrollar nuevo armamento y equipo. Estos son los 6 tipos de sondas adicionales:
- Sondas de extracción: tienen una mayor cantidad de producción y aumenta la cantidad de miranio que se puede obtener. Cada sector proporciona una cantidad concreta.
- Sondas de investigación: generan ingresos de turismo en función del número de áreas secretas y paisajes espectaculares descubiertos en el radio de acción.
- Sondas de lucha: otorga al equipo varios efectos positivos relacionados con el combate mientras se encuentren en el radio de acción.
- Sondas de almacenaje: aumenta la cantidad de miranio que se puede almacenar.
- Sondas de recarga: mejora la función principal de aquellas sondas a las que esté conectada.
- Sondas miméticas: copian la función principal de aquellas sondas a la que esté conectada, a excepción de otras sondas miméticas.
Cada tipo de sonda cuenta con versiones más potentes de sí mismas pero mucho más caras de conseguir e instalar. Podremos cambiar el tipo de sonda por muy lejos que estemos y cuantas veces queramos con un par de toques en el GamePad. El mapa no nos marcará el punto exacto de instalación sino el sector al que debemos dirigirnos. Una vez allí tendremos que buscar un haz de luz rojo en el cielo que nos indicará el sitio exacto donde instalar la sonda. Si no la veis, es muy probable que se encuentre oculta en una cueva o en un lugar inaccesible a pie.
Aquellas sondas lo suficientemente juntas se conectarán entre ellas automáticamente y podremos potenciar esta conexión instalando sondas del mismo tipo. Si, por ejemplo, conectamos 3 sondas de extracción conseguiremos un 30% más de materiales. Lo mismo ocurrirá si conectamos 5 u 8 sondas del mismo tipo y creedme, nos harán falta muchos créditos para comprar nuevos Skells una vez consigamos la licencia.
Nueva Los Ángeles
Es el único refugio con el que cuenta la humanidad tras estrellarse en el planeta. Si bien suena muy melodramático, tras dos meses la ciudad de NLA está repleta de actividad, misiones y zonas para explorar. Es importante hablar con todos los ciudadanos y nativos tanto fuera como dentro de la ciudad para llenar nuestro afinigrama, además de escuchar cotilleos que nos serán muy útiles cuando exploremos.
La ciudad está dividida en 4 distritos. El nivel superior está enteramente dedicado al distrito administrativo, el más importante de la ciudad y donde más tiempo estaremos. Allí tendremos todo cuanto necesitamos para pertrecharnos para la batalla: tiendas de armas y equipo, paneles de misiones, zona de I+D de las empresas de armas y nuestro barracón BLADE. Por último, en el nivel inferior encontraremos el distrito comercial, industrial y residencial.
Todos los distritos están repletos de zonas para explorar y misiones secundarias y de afinidad para completar. En el panel de misiones del distrito administrativo tenemos las misiones simples, las cuales se clasifican según su dificultad y estarán en constante actualización. Están diseñadas para subir de nivel con más rapidez pues la mayoría son de recolección, un poco sosas y aburridas pero útiles.
Le siguen las misiones secundarias. Estas no están en el panel de misiones sino que nos las proporcionarán los NPC’s, ya sean humanos o de cualquier otra raza aliada. Algunas tienen cierto peso en la trama y otras son más de relleno, lo que no quita que algunas historias sean bastante divertidas como la que protagoniza una camarera que rompe cualquier máquina de café que toca.
En segundo puesto tenemos las misiones de afinidad. Con un objetivo similar a las conversaciones en el anterior Xenoblade, estas misiones tienen requisitos muy concretos para poder aceptarlas: los miembros activos en el equipo, el nivel del personaje y el nivel de afinidad que tengáis con uno de los personajes clave. A diferencia de las misiones simples y secundarias, las de afinidad van acompañadas de cinemáticas dobladas y nos ayudan a estrechar lazos con nuestros compañeros.
Dichos lazos podemos mejorarlos de otras muchas formas. Una de ellas es ayudando a tus compañeros en el combate, ya sea curándoles o respondiendo a sus voces del alma. Otra forma, que requerirá pensarlo un par de veces, son nuestras respuestas durante las conversaciones. Durante estas cinemáticas, nuestro personaje hará como el bueno de Link y no pronunciará palabra alguna pero podremos elegir qué responder y cómo actuar cuando la situación lo requiera. Dependiendo de quien nos acompañe y lo que hagamos, mejoraremos nuestros lazos con ellos.
Por último, las misiones de historia. Suelen estar disponibles para aceptar en el barracón pero deberemos cumplir distintos requisitos cada vez para iniciarlas: completar ciertas misiones secundarias o de afinidad, colocar una sonda exploratoria en un punto concreto o explorar el 15% de un territorio. Una vez aceptadas no podremos eliminarlas y no podremos iniciar una misión de afinidad.
Cada misión de historia representa uno de los 12 capítulos que componen la historia de Xenoblade Chronicles X. Sumado al prólogo y epílogo hacen un total de 14 capítulos. Los primeros son más breves pero también muy necesarios para desbloquear todas las opciones y recursos disponibles, como la bola de “Sígueme” que nos guiará en las misiones o el modo Turbo en los combates. Además, os puedo adelantar que tras terminar el capítulo 6 podremos realizar la prueba para conseguir nuestra licencia de piloto Skell.
Una belleza gráfica y musical gigantescas
Monolith Soft ha llevado el hardware de Wii U prácticamente al lmite pues el planeta Mira es 5 veces más grande que el cuerpo del gigante Bionis (y parte de Mekonis) y todas sus zonas principales están conectadas sin tiempos de carga. Este análisis se ha realizado con la versión digital, cuyo peso es de 22,8GB (19GB una vez instalado) y viene con los 4 packs opcionales de serie. Los tiempos de carga son casi inapreciables, no superan los 15 segundos.
En cuanto a la calidad gráfica, cierto es que no puede compararse a otros títulos vistos en Wii U como Bayonetta 2 pero es tal la distancia de dibujado y las dimensiones de los entornos y criaturas que cuesta creer como la tasa de fotogramas se mantiene estable en, prácticamente, todo momento.
El ciclo día y noche junto con el clima nos hará replantear nuestras tácticas al cambiar el comportamiento de los indígenas o al añadir debilidades según la zona y el clima en ese preciso instante. Si necesitamos que el tiempo pase rápido podremos usar los puntos de descanso repartidos por todo el planeta. Así es, ya no podremos hacer que el tiempo pase más rápido desde el menú de pausa.
La iluminación y sombras están muy logradas, me sorprendí a mi mismo embelesado con la luz recortándose en las montañas de Primordia al atardecer, pero al ser un juego tan grande y con tal cantidad de contenidos es inevitable toparse con algún que otro fallo, hasta el momento sólo visuales.
Más all de las texturas, las cuales dejan de verse tan impresionantes a medida que nos acercamos a las montañas que hemos visto a kilómetros de distancia, hablo de gazapos visuales como animaciones que fallan, ciudadanos clónicos de relleno o el intermitente popping. Resulta curioso que Tatsu, el Nopon que nos acompaña, ande sobre el agua en lugar de nadar como los demás, ver cómo los vehículos en movimiento nos atraviesan cual fantasmas y algunos movimientos automáticos que veremos durante las conversaciones chirrían si los comparamos con las impresionantes cinemáticas.
Dicho esto, las animaciones de los personajes han mejorado mucho con respecto a lo visto en la entrega anterior: saltos, cambiar de sentido, correr… Son pequeños detalles que no muchos apreciarán pero quitan un poco el maltrago de lo anterior. En cuanto al popping, sucede la mayor parte de las veces en la ciudad por lo que no hay peligro de toparse por sorpresa con un indígena mastodóntico y con muy mala leche (a menos que os quedéis en su zona de respawn una vez derrotado).
Llegamos a la música que, si bien esto ya depende del gusto musical de cada uno, es la guinda de este gran pastel. Con una cantidad de melodías ligeramente inferior a su antecesor, la banda sonora de Xenoblade Chronicles X destaca por una gran variedad de músicas orquestadas, melodías electrónicas y canciones emocionantes, todo con un toque occidental. Al igual que con Shulk, dependiendo de la zona en la que estemos y de la hora que sea oiremos distintas melodías, algunas más pegadizas que otras. Pero, ¿qué mejor que mostraros un ejemplo? Esta es la música que escucharéis en Primordia durante el día, sin duda una de mis favoritas:
https://www.youtube.com/watch?v=vhwGdDYV1N0
Como dato adicional, dependiendo del televisor en el que juguéis y a la distancia a la que os coloquéis os costará más o menos leer los textos de algunos menús. Como ejemplo práctico, en un televisor de 39 pulgadas a una distancia de 2 metros se me antojaba complicado leer esos minúsculos textos tanto en el menú de configuración como en el de Equipo de campo. Por desgracia no hay forma de ajustar el tamaño de la fuente, pero hay otras cosas que podemos hacer.
Desde el menú de configuraciones podemos ajustar la cámara con una gran variedad de opciones: altura, posición, velocidad, rastreo… Con un par de retoques, ¡podremos replicar una vista en primera persona! No es perfecta pero añade un factor de inmersión muy logrado. También podremos ajustar la cámara desde los atajos manteniendo pulsado ‘L’. Pulsando ‘R’ también accederemos a otros atajos del juego, entre ellos el uso de una cámara aérea que nuestro personaje lleva consigo.
Muchos son los peligros que encontraremos en Mira y no sólo criaturas salvajes comunes con muy malas pulgas, también deberemos lidiar con los magnos, grandes criaturas con nombre propio y habilidades poco comunes, y con los xenomorfos, responsables de la destrucción de la Tierra. El color del nombre de un indígena indica su nivel de dificultad, basado en la diferencia de nivel entre nuestro personaje y el enemigo. Esta escala comienza con el gris, que indica la menor dificultad, y continúa con el siguiente orden: morado, azul, verde, amarillo, naranja y rojo.
La gran mayoría de criaturas no son agresivas por naturaleza pero no dudarán en responder ante un ataque. Para distinguir las posibles amenazas, a la izquierda del nivel de un indígena aparecerán una serie de iconos que indicarán si pueden detectarnos con la vista, el oído o ambos.
El icono del ojo indica que una criatura atacará si entramos en su campo de visión mientras que el icono de un rayo nos indica que si caminamos cerca de su radio de acción nos atacará aunque no nos vea. Por si fuera poco, estos iconos pueden aparecer juntos o separados, y si están rodeados por un círculo significa que acudirán a la batalla aunque estemos luchando contra otro enemigo.
Clases, rangos y habilidades
En total tenemos 3 apartados que podremos mejorar subiendo niveles o rangos realizando todo tipo de tareas en Mira: el nivel de nuestro personaje, el rango de la clase que tengamos activa y el nivel BLADE, que mencioné anteriormente.
El primero mejorará algunos parámetros y desbloqueará el uso de armas y equipo de mayor nivel pudiendo subir hasta el nivel 60, pero son las clases y sus rangos a lo que debemos prestar especial atención ya que ello determinará el equipo, el tipo de armas, las artes y habilidades con las que podemos equiparnos.
Como podéis apreciar en la imagen, tenemos un total de 15 clases a escoger. Todos empezaremos en la clase ‘Diamante en bruto’ la cual es equilibrada y nos permite usar las armas de largo alcance de tipo ‘Fusil de asalto’ y los ‘Cuchillos’ como arma de corto alcance. Cada clase tiene un máximo de 10 rangos de los cuales iremos aprendiendo nuevas artes a medida que subamos combatiendo. Tras alcanzar el rango 10 desbloquearemos las clases conectadas. Veamos cuales son las principales:
- Clase Bombardero: para principiantes, mezcla artes defensivas y ofensivas. Las armas disponibles son los ‘Fusiles de asalto’ y las ‘Espadas bastardas’.
- Clase Comando: requiere un nivel de habilidad intermedio, se centra en los refuerzos de daño y ofrece bonus para mejorar la precisión de evasión entre otros. Las armas disponibles son las ‘Pistolas Gemelas’ y las ‘Espadas Gemelas’.
- Clase Ejecutor: esta clase está dedicada a los expertos por su dificultad de manejo y proporciona un gran apoyo para ataques a distancia. Las armas disponibles son los ‘Lanzarrayos’ y los ‘Cuchillos’.
Estas 3 clases tienen a su vez 2 variantes: una que refuerza las características principales y otra que da una vuelta de tuerca para adecuarse a otro estilo de combate. Por si fuera poco, cada variante tiene una clase final mucho más poderosa, donde sacaremos a relucir mejores armas y artes totalmente diferentes.
Podréis cambiar de clase las veces que queráis y en cualquier momento pero, como he mencionado, eso determinará las armas, artes, equipo y habilidades que podremos equiparnos. Muchas comparten las mismas armas y artes por lo que aquellas que hayamos comprado o las artes que hayamos aprendido se mantendrán equipadas tras hacer el cambio.
Cada clase tiene, además, una serie de habilidades concretas que podremos activar para aumentar nuestra salud o para aumentar el daño que hacemos con un arma de largo o corto alcance. Son muy diversas y cuanto más potente sea la clase más habilidades podremos activar simultáneamente. Si eso os sabe a poco, podremos subir el nivel tanto de las habilidades como de las artes mediante los Puntos de Combate que ganemos tras las batallas.
Artes, tensión, voces del alma y modo turbo
Como vimos en el avance, nuestro personaje atacará de forma automática siempre que estemos a una distancia concreta que dependerá del arma. Si nos alejamos veremos como el icono del arma, justo encima de la paleta de artes, se apaga con una cruz encima.
Aprovechando que estamos ahí, justo encima tenemos un indicador de posición con respecto al enemigo. En la entrega anterior no contábamos con esta clase de ayuda, principalmente porque casi todas las artes provocaban más daño si atacábamos por la espalda o desde un lateral. Pero en XCX la cosa cambia, la mitad de las artes no requieren colocarse desde una posición concreta para hacer más daño porque ahora, siempre y cuando estemos detrás del enemigo y/o a una altura superior o inferior, el daño aumentará.
Pero el verdadero arte del combate residen en, precisamente, ¡las artes! A medida que subamos rangos en las distintas clases iremos aprendiendo una gran variedad clasificadas por colores según el tipo de daño o el refuerzo que activan: naranja para las artes cuerpo a cuerpo, amarillo para las armas de fuego, azul para las artes que activan un aura…
Todas ellas están explicadas al detalle en el menú de artes y también durante el combate, así que en ese aspecto el juego cubre bien la información. En algunos puntos flaquea como en el caso del indicador de posición, el cual se iluminará en rojo acompañado de un sonido de alarma para advertirnos de que estamos llamando demasiado la atención del enemigo.
Esta información no la da el juego pero si nos explicará la existencia del Menú de combate. Pulsando ‘Start’ se desplegará una completa lista de acciones divididas en 3 secciones y con la posibilidad de dar órdenes por separado. Desarrollar vuestra propia estrategia es otro de los alicientes del juego, de poco sirve ir en plan Rambo usando artes a lo loco.
Los puntos de tensión o PT son una especie de créditos que podemos canjear para ejecutar artes concretas, sanar a nuestros aliados caídos o para activar el modo turbo. Dichos puntos se consiguen de forma natural con el ataque automático, siendo más efectivo usar armas cuerpo a cuerpo. El límite de puntos que podemos acumular es de 3000 pero podremos aumentarlo con el equipo y mejoras adecuadas.
Llegamos a las voces del alma, un nuevo sistema de comunicación con los miembros de nuestro equipo que sustituye el ataque en cadena de Shulk y compañía. Cada personaje tiene un total de 16 voces que se activan según ciertas condiciones acordes al arte que necesiten. Podremos cambiar el efecto final de hasta 12 voces, pudiendo modificar por completo las 4 ultimas (activación, arte, efecto…). Por desgracia, sólo podremos cambiar nuestras voces del alma, las del resto están predefinidas.
Para responder a las voces de nuestros compañeros, que aparecerán como bocadillos de texto flotantes de un color concreto, deberemos seleccionar el arte del color correspondiente antes de que la voz desaparezca. Si lo hacemos bien, los dos personajes que hayan colaborado recuperarán salud además de efectuar el ataque. Ya no habrá personajes encasillados en el papel de sanador.
De vez en cuando aparecerá en pantalla un circulo con un anillo naranja encogiéndose hasta desaparecer. Recibe el nombre de Retos del alma y a los más veteranos les sonará de la anterior entrega. Tan sólo hay que pulsar ‘B’ cuando el anillo naranja esté dentro del círculo blanco, lo que aumentará nuestro nivel de moral y dificultará los siguientes círculos. Si no nos sale perfecto, los efectos serán menores pero es importante acertar para activar las voces del alma, recuperar salud y beneficiarse de efectos adicionales.
Por último, el modo turbo es una habilidad disponible tras acabar el capítulo 5. Una vez consigamos reunir 3000 puntos de tensión podremos activarlo, mejorando nuestros parámetros y aumentando el número y velocidad de recargas de las artes. ¿Recordáis que ahora las artes pueden acumular una segunda recarga o ‘carga secundaria’ para ejecutar ataques más potentes o ahorrar tiempos de espera? Pues con el modo turbo activado se añadirá una tercera recarga para desencadenar ataques mucho más poderosos.
Este modo sólo dura unos pocos segundos que podremos aumentar con las habilidades y equipo adecuado. Cada ataque efectuado con un arte irá aumentando un número del contador turbo, sumando más tiempo al contador y, en general, mejorando todos los parámetros pero ojo, no vale usar las artes al tuntún. Tras finalizar el modo turbo veremos brevemente los puntos conseguidos durante dicho modo, y si conseguimos que el resto de compañeros activen el turbo se añadirán aun más efectos.
Armas, equipo y fabricación
El sistema de equipación de armas y armaduras ha sido mejorado en muchos aspectos con respecto a la entrega anterior: mejora de la interfaz, más partes para armaduras y multitud de opciones para tener un personaje personalizado al 100%.
Podremos conseguir armas y equipo de los enemigos derrotados pero en NLA tendremos dos terminales principales: el de compras y el de fabricantes de armas. Desde el primero tendremos acceso a equipos tanto básicos como otros más complejos y con huecos para mejoras. Podremos equiparnos con una gran variedad de piezas para la cabeza, tronco, ambos brazos por separado y piernas.
Si alguna prenda no nos gusta por muy buena que sea, podremos equiparnos con cualquier otra pieza a modo de ropa, de modo que se colocará encima de nuestro equipo sin afectar a los parámetros. Esta opción entre otras muchas la encontraremos en el submenú pulsando ‘X’.
Desde el terminal de fabricantes de armas podremos conseguir las mejores armas del juego. Evidentemente no será fácil, pues deberemos conseguir los materiales necesarios y haber mejorado a la compañía que lo fabrica proporcionándole miranio o llevando sus armas para darle publicidad.
A medida que avancemos en la historia se irán añadiendo nuevas empresas y compañías, cada una nos proporcionará nuevas armas y equipo de una categoría concreta así que quizás os interese invertir en aquella que más os guste. ¡Hasta hay una española!
Desde este terminal no sólo podremos fabricar armas y armaduras, también podremos mejorar la equipación que llevemos varios niveles y fabricar mejoras si tenemos los materiales necesarios. Las mejoras sustituyen las gemas que fabricábamos en la entrega anterior y se equipan en aquellas piezas con huecos para mejoras. Las hay de muchos tipos, como mejorar la defensa o para aumentar el límite de puntos de tensión.
Los Skells y el hangar
Seguro que más de uno habrá hecho scroll hasta llegar a este apartado y no es para menos. Tras completar el capitulo 6 podremos realizar la prueba de acceso para poder pilotar nuestro propio Skell, un robot bípedo armado hasta los dientes capaz de volar hasta las picos más altos y peligrosos de Mira. Por desgracia, la habilidad de volar no estará disponible desde el principio pero el mero hecho de conseguir un Skell trastocará todo cuanto habíais aprendido.
Pulsando ‘Y’ nos subiremos y bajaremos del Skell y con el botón de correr alternaremos entre el modo bípedo y el modo vehículo. En las dos formas dañaremos a los enemigos pequeños con sólo tocarlos lo que resulta muy placentero tras horas y horas de sufrimiento a pie. Podremos cambiar las piezas de nuestro Skell desde cualquier lugar pero será en el hangar BLADE de nuestro barracón donde tendremos una gran variedad de opciones para personalizar nuestro robot ideal.
Ponerle un nombre, cambiar los colores y piezas, asignarles un piloto, venderlos… Mientras nuestro nivel sea superior o igual al armazón, la base de todo Skell, podremos hacer cuantos cambios queramos siempre y cuando las piezas y armas que vayamos a equipar no superen dicho nivel. Veamos los 3 tipos de Skell y las piezas ofensivas que podemos equipar:
- Skells ligeros: Sólo pueden equiparse con armaduras ligeras. Por lo general tienen poca salud pero mucha agilidad y consumen menos combustible.
- Skells medianos: se equipan con armaduras tanto ligeras como medianas. Quizás sea la opción más popular al estar más equilibrados en cuanto a movilidad y consumo.
- Skells pesados: pueden equiparse con los tres tipos de armaduras. Aguantan mucho mejor los golpes pero por lo general son más difíciles de manejar y consumen más combustible.
Los Skells, al igual que el resto de personajes, pueden equiparse no solo con armas de fuego y de cuerpo a cuerpo, también con artes. Estas piezas reciben el nombre de Artes de armas y cada Skell puede equiparse con 8 clasificadas según donde van equipadas: Armas dorsales, de hombros, de brazo y de repuesto. En cuanto a las armas secundarias, las de largo y corto alcance, van equipadas en “Arma lateral D” y “Arma lateral I”. Podemos combinar dos armas de fuego, dos de tipo cuerpo a cuerpo o una de cada.
Por último tenemos las piezas de armadura, que al igual que con los personajes tendremos 5 ranuras en total. Será mejor que preparéis bien vuestros Skells pues si lo destruyen y se nos agota el “seguro de Skell”, que se encarga de pagar las reparaciones, tendremos que tirar de créditos y eso nos puede costar un riñón. Existen una gran variedad de piezas e incluso Skells completos a la venta en la tienda de equipo del distrito administrativo. Veamos, pues, cómo se desenvuelven estos robots en un combate.
Los Skell en combate
Para poder usar un Skell deberemos vigilar el nivel de combustible ya que cualquier acción hará uso de este preciado recurso. Para recargarlo podremos bajarnos y esperar, volver al hangar BLADE, usar el miranio recolectado o un objeto consumible proporcionado por nuestra brigada a modo de estipendio. Sin combustible nuestro Skell no será más que un pisapapeles gigante.
Por lo demás, el sistema de combate se mantiene igual salvo un par de salvedades. Los puntos de tensión se intercambian por puntos de energía o PE pero su función sigue siendo la misma: curar, usar artes y activar el modo turbo. Las novedades que nos traen los Skells son el “Yugo” y el “Tiempo cabina”.
Provocar Yugo a una criatura es como infligir derribo pero recordad que estamos hablando de robots gigantescos destinados a enfrentarse a criaturas aun más grandes. Una vez consigamos aturdir a un enemigo, pulsando ‘ZR’ y ‘ZL’ al mismo tiempo activaremos una serie de Retos del alma para conseguir una sincronización perfecta y alargar los efectos del Yugo. En este estado, el enemigo no podrá moverse y los ataques le harán más daño.
El Tiempo cabina se activará al azar cuando usemos cualquiera de las artes. Durante este estado, la cámara se colocará tras nuestro personaje sentado en la cabina del Skell y todas las artes estarán disponibles junto con un corto periodo de invencibilidad. Los puntos de energía también aumentarán así que aprovechad para activar el modo turbo tan pronto acabe el Tiempo cabina.
Pero si hay algo más importante que el combustible y las artes son los Puntos de Vida de nuestro Skell. A medida que nos hagan daño, algunas partes de nuestro robot quedarán inutilizadas y con ellas las artes que estuvieran asociadas. Al finalizar el combate recuperamos la movilidad de dichas piezas pero si la salud baja a 0 antes de eso, se activará un Reto del alma que determinará si nuestro Seguro de Skell pagará la reparación o no. Si conseguimos superar el reto a la perfección, saldremos expulsados de la cabina sin ningún rasguño y la reparación del Skell será gratuita pero en caso contrario será nuestro seguro quien pague los destrozos.
En ambos casos deberemos volver al hangar del barracón BLADE para hacer efectiva la reparación pero cuidado, nuestro seguro de Skell no puede aumentarse y cuando acabe podríamos tener problemas. En esta situación tenemos dos opciones: usar un cupón de recuperación (disponible como estipendio de la brigada) o pagar la reparación de nuestro bolsillo. Solo diré que pagar la reparación puede salir más caro que comprar un Skell nuevo.
Muchas fueron las vidas que se perdieron desde la destrucción de la Tierra, pero en nuestra misión por salvar a la humanidad en este nuevo planeta no estaremos solos. Xenoblade Chronicles X cuenta con dos modos de juego online: uno pasivo y otro activo. En el modo pasivo entran en escena las patrullas de hasta 32 jugadores, donde colaboraremos entre todos para completar los Encargos de patrulla y escalar puesto en la clasificación. El modo activo, por otro lado, son las Misiones de patrulla donde deberemos formar un equipo de hasta 4 jugadores para hacer frente los indígenas más peligrosos o incluso para batir récords de tiempo contra los jefes que hayamos derrotado.
Los 3 tipos de patrullas
Tras entrar en una de las brigadas y avanzar lo suficiente en la trama podremos escoger el tipo de patrulla en la que queremos entrar:
- Patrullas de rescate del Arca de la Vida: aunque están pensadas para aquellos que prefieren jugar en solitario, seguiremos estando conectados a otros jugadores y los Encargos de patrulla estarán disponibles pero el resto de opciones online estarán desactivadas para no estropear la experiencia.
- Patrullas de conquista: en esta patrulla tendremos todas las características del modo online, como invitaciones para misiones y los Informes BLADE. Al igual que en la patrulla de rescate, colaboraremos con hasta 31 jugadores desconocidos (sin contarnos a nosotros) para completar los encargos y ayudar en el Progreso de la conquista.
- Patrullas de amigos: como su nombre indica, buscará a nuestros amigos conectados para formar parte de sus patrullas.
Formando parte de una patrulla tendremos acceso a otras muchas más opciones de colaboración, como intercambiar piezas de equipo de aquellos enemigos derrotados o de nuestro propio inventario, ver lo logros que consigan en tiempo real para saber cómo conseguirlos nosotros, enviar invitaciones para iniciar las Misiones de Patrulla y enviar Informes BLADE. Cada vez que encendamos la consola deberemos escoger el tipo de patrulla pero si en algún momento queremos salir o entrar en otra bastará con buscar dicha opción en el menú Social.
La patrulla estará formada por jugadores escogidos al azar sin importar el nivel y la brigada a la que pertenezcan. Estaremos conectados pero no al estilo de los MMORPG, sólo veremos sus avatares desperdigados por toda Mira o en el barracón BLADE, saludándonos para que formen parte de nuestro equipo. También podremos reclutarlos desde el panel designado a ello como personajes controlados por la consola, lo que hará que ganen experiencia y objetos una vez termine el tiempo del contrato. Y si, habrá que pagar por contratarlos según su nivel y equipación. Del mismo modo, nosotros podemos beneficiarnos de que contraten a nuestro avatar.
Informes BLADE
Tras este nombre tan ostentoso se oculta nada más y nada menos que… ¡Miiverse! Mientras estemos conectados podremos escribir mensajes desde el GamePad y clasificarlos según la temática o si contienen revelaciones sobre la trama. Una vez enviado se publicará en la comunidad del juego y se guardará en los servidores, de esta manera no hará falta que haya miembros de la patrulla conectados ya que, si tienen las opciones online habilitadas, tarde o temprano recibirán nuestros informes.
Aquellos informes que nos gusten podremos valorarlos positivamente, de esta manera podrían llegar a otras patrullas en caso de conseguir suficientes votos. También podremos avisar de mala conducta o meter jugadores de nuestra patrulla en la lista negra, así no volveremos a entrar en la misma patrulla que él. Ojo, esto impedirá que entremos en la patrulla de un amigo si la persona bloqueada está ahí.
Por otro lado, podremos agregar a nuestra lista de favoritos a aquellos jugadores que nos caigan bien, de forma que siempre los tendremos localizados aunque no formemos parte de la misma patrulla. Si lo preferimos, también podremos enviarles una petición de amistad pero en cualquiera de los casos, no olvidéis guardar la partida o la lista se perderá.
Encargos y Misiones de patrulla
Los encargos son pequeñas misiones compartidas entre los miembros de la patrulla, aparecen de forma aleatoria mientras jugáis y es decisión vuestra participar o no. Cuando haya un encargo activo, en la esquina inferior derecha de la pantalla veréis una serie de iconos y una cuenta atrás: eso son los objetivos a cumplir entre los miembros de la patrulla y el tiempo del que disponemos antes de que el encargo expire.
Hay dos categorías básicas: enemigos a derrotar y objetos coleccionables. Aquellos objetivos en un círculo representan las esferas azules que encontraremos por toda Mira, si son azules significa que sólo unos coleccionables concretos servirán para cumplir el encargo, si son verdes el límite se amplía a una categoría concreta como las verduras o las reliquias.
En cuanto a los encargos de enemigos, estos se dividen en 7 categorías, como los teroides, y en varias subcategorías, como los grex o los simius. Estos a su vez se clasifican por colores: si el icono es amarillo significa que sólo servirán los enemigos de una categoría concreta, si es naranja debemos buscar los enemigos de una subcategoría determinada y si es rojo deberemos buscar algunos magnos en concreto.
Puede sonar un tanto complicado pero el juego nos ayudará de dos formas: marcará a los enemigos que buscamos con un icono similar a una ‘S’ al lado de su nombre (la misma que vemos en la imagen anterior) y podremos ver los detalles de cada objetivo si mantenemos pulsado ‘R’ y vamos pulsando ‘L’ para resaltar los iconos en orden y leer una breve descripción. Cuando la patrulla en la que estemos complete uno de estos encargos nos darán una recompensa al azar: un vale de recompensa que podemos intercambiar por materiales o una Medalla BLADE, objetos raros y necesarios para poder enfrentarse a los Enemigos del Mundo.
Por cada objetivo individual completado se añadirá una Misión de patrulla. Estas misiones podemos emprenderlas con personajes manejados por la consola o con otros jugadores y varían tanto en la dificultad, nivel mínimo para participar y si podemos usar o no los Skell. Son importantes ya que muchos de los materiales que necesitamos para fabricar las mejores armas se consiguen al completar determinadas misiones. En este aspecto la mecánica recuerda a otros títulos como Monster Hunter pues la mayoría de misiones son de derrotar enemigos, tendremos límite de tiempo y un máximo de intentos.
Como ya es costumbre en los juegos para Wii U, no tendremos chat de voz y el teclado no puede usarse para mensajes instantáneos. Lo más parecido será un panel de gestos para “saludar”, “enfadarse”, “sentarse”, “mostrar agradecimiento” y un largo etcétera. Al menos las tareas a realizar viene bien explicadas por lo que es raro que alguien se despiste. Una vez completada la misión no podremos repetirla pero si estamos en una patrulla activa será raro que las misiones escaseen.
Otra alternativa son las Misiones Contrarreloj. Consisten en batallas cronometradas contra jefes del modo historia, en las que uniremos fuerzas con otros jugadores para derrotarlos en el mejor tiempo posible. Eso es lo más cerca que estaremos de jugar a las misiones de historia en modo online pero más que un punto negativo es una obviedad dado el guión de la historia.
Enemigos del Mundo
A medida que avancemos en el juego y consigamos medallas BLADE, podremos enfrentarnos a poderosos jefes clasificados como Enemigos del Mundo. Pueden aparecer periódicamente o cuando el progreso de conquista se complete (el circulo azul de la pantalla de selección de patrullas) a base de que todos los jugadores y sus respectivas patrullas completen encargos y misiones.
Estos gigantescos enemigos son muy difíciles de combatir ya sea solo o en compañía. Tendremos que estar bien equipados si queremos sobrevivir y reclamar nuestras jugosas recompensas. Si la cosa se pone fea huir es una buena idea si hemos conseguido destruir algunas de sus extremidades ya que todavía tendremos derecho a recibir una recompensa menor. Dicha recompensa se mantiene aunque el enemigo nos derrote.
Aquellos jugadores que derroten a un Enemigo del Mundo conseguirán un Punto de Resurrección o PR. Estos indican el número de veces que un enemigo puede reaparecer, el número de PR restantes se enviará al servidor y se notificará a toda la comunidad. Hasta que los PR no lleguen a 0 el enemigo no habrá sido derrotado por completo, y si tardamos mucho durante un combate acabará huyendo. Si lo derrotamos o huye conseguiremos una serie de recompensas garantizadas en función de los PR conseguidos. Sólo debemos seleccionar “Reclamar expolios del Enemigo del mundo” en un panel del barracón para conseguir los objetos de recompensa.
Clasificaciones, nuestro avatar y otras tareas
Cada día, las brigadas son clasificadas en el panel de conexiones BLADE, también conocido como Brigadagrama, según los Puntos de Brigada conseguidos por la comunidad. Cada jugador aportará puntos a su brigada por las tareas recomendadas que mencioné al principio del análisis. Los jugadores de la brigada ganadora recibirán más puntos de experiencia en un periodo de 24 horas y podrán escoger mejores objetos consumibles del estipendio diario. Aquellas que no ganen todavía pueden beneficiarse, ya que cuanto más alto estén en la clasificación, más variedad de recompensas habrá.
De forma más individual podremos ver a los mejores jugadores de Xenoblade Chronicles X desde el menú ‘Social’. Al igual que el Brigadagrama, esta tabla casificatoria se actualiza cada día con puestos muy diversos como “Portavoz del alma”, otorgado a quien más voces del alma ha activado durante el combate, “Superviviente” o “Cantando bajo la lluvia”.
Llegamos a la gestión de nuestro personaje o avatar. En relación a otra de las funciones online pasivas, podremos registrar nuestro avatar en uno de los terminales de NLA para que cualquier otro jugador nos contrate como NPC durante un periodo de tiempo determinado por la diferencia de niveles. Desde el terminal podremos actualizar nuestro avatar con el equipo que llevemos puesto y desde el menú ‘Social’ podremos modificar nuestro saludo público y privado. Si algún jugador lo contrata recibiremos diversas recompensas como experiencia, coleccionables o recursos.
Del mismo modo podemos contratar los avatares de otros jugadores y dependiendo de la diferencia de nivel entre nuestro personaje y el que queramos contratar se nos pedirá pagar con créditos. Estos avatares abandonarán nuestro equipo después de cierto tiempo por lo que debemos aprovechar cada segundo para que luche a nuestro lado y gane experiencia. Si conseguimos llenar la barra de reclutamiento (justo debajo de su icono) recibiremos puntos de brigada, vales de recompensa, recursos y quizás se desvele el saludo privado del jugador.
Existen otras muchas tareas secundarias además de reclutar avatares o expandir nuestro afinigrama: la colecciopedia y los logros. Los veteranos recordarán la colecciopedia de la entrega anterior, un álbum que íbamos completando con los coleccionables dispersos por todas partes. Tendremos varias categorías a completar de cada territorio y a medida que lo hagamos recibiremos equipo y otras bonificaciones.
Una gran novedad que muchos agradecerán son los Logros. Tenemos un total de 749 divididos en 3 categorías: historia, combate y mundo. Al principio no tendremos ni un mísero texto que nos oriente en cuanto a las acciones a realizar para conseguirlos, pero si los miembros de nuestra patrulla consiguen logros que no tenemos se añadirá una descripción que podremos consultar en cualquier momento desde el menú ‘Historial’.
Solo quedan 4 días para que Xenoblade Chronicles X esté disponible en todos los territorios. El precio de la versión física variará según la tienda pero en estos momentos podéis encontrar la versión sencilla en Amazon España por 48,44€, mientras que la versión digital en la eShop costará 59,99€. Aquí entra en juego los gustos de cada uno pero quien opte por la versión física debería descargar los 4 packs gratuitos para aligerar los tiempos de carga, aproximadamente 10GB frente a los 20GB que ocupa la versión digital, la cual no necesita pack alguno.
La historia está llena de humor, acción, tragedia y giros argumentales que pillarán por sorpresa a más de uno. En cuanto a la duración del juego, hubo críticas en el anterior Xenoblade sobre la mayoría de monótonas misiones secundarias y que la historia se alargara en exceso. En esta entrega, la media que muchos jugadores han tardado en completar la historia sin tocar demasiado las tareas secundarias es de 60 horas. Si eso os parece poco, completar el 100% del juego podría llevarnos más de 300 horas según jugadores y el propio Tetsuya Takahashi, creador del juego. Además, las misiones secundarias y de afinidad prometen ser mucho más variadas y divertidas.
Tal y como comenté, gráficamente hablando estaría en serios apuros para hacerle frente a otros títulos del catálogo de Wii U (Bayonetta 2, Yoshi’s Wooly World…) pero los modelos cumplen de sobra, la iluminación es más que decente y los escenario son tan inmensos, variados y llenos de secretos que sólo quedan algo enturbiados por fallos y decisiones de diseño cuanto menos extraños, como texturas que tardan en cargar y coches que nos atraviesan como fantasmas. Podremos usar el mando Pro de Wii U y activar el modo Off-TV, pero el único mapa con sus respectivos atajos está en el GamePad, no existe un menú adicional que despliegue un mapa para usar con el Off-TV encendido.
Estamos ante el que promete ser uno de los mejores lanzamientos para el catálogo de Wii U, un completo JRPG que nos mantendrá enganchados durante meses y con un completo y original modo online. No es un juego exento de fallos pero con la inmensidad de contenidos e impresionantes escenarios es fácil pasarlos por alto. El estilo de los personajes es mucho más japonés que en la entrega anterior, cosa que no me emociona pero eso ya es cuestión de gustos. Además, el carisma de algunos personajes, como Lin, acabarán ganándose un hueco en nuestro corazón.
XCX llegará a España con voces en inglés y textos en castellano. Es una mala noticia para quienes prefieren el doblaje original en japonés, pero el trabajo de localización es de notable: voces bien adaptadas a la personalidad de los personajes y unos subtítulos en castellano más que correctos, aunque a veces se “columpian” con lo que realmente están diciendo al omitir frases o adaptar expresiones. Disfrutaremos de los DLC lanzados en japón sin necesidad de pagar un céntimo y desde hoy mismo, los interesados podrán descargar los packs adicionales para aligerar tiempos de carga. ¿Estáis preparados para salvar a la humanidad?