[Análisis] ‘Chibi-Robo! Zip Lash’
A diferencia de lo que quizás puedan pensar parte de nuestros lectores no es tanto el tiempo que Chibi-Robo comparada con otras franquicias lleva con nosotros. Fue en el año 2005 (uno después en Europa y Norteamérica) cuando GameCube dio vida al singular experimento por el que Nintendo, junto a skip Ltd., había apostado en el último tramo de vida de su plataforma de sobremesa: encarnando a un diminuto robot con un enchufe a cuestas haríamos de ama de casa, encargándonos de limpiar y recoger toda la basura repartida por nuestro hogar. Un planteamiento que dio frescura y estilo propio a Chibi-Robo! Plug Into Adventure;nombre definitivo de la primera aventura de la enigmática mascota de Nintendo.
La buena acogida por parte de prensa y público supuso que la compañía japonesa siguiera apostando por la franquicia, traduciéndose en dos nuevos juegos de la serie en Nintendo DS: Chibi-Robo!: Park Patrol, secuela directa de la entrega de GameCube que no fue lanzada en Europa, y Okaeri! Chibi-Robo! Happy Richie Osoji!, que no consiguió traspasar las fronteras japonesas. Ambos respetaron los pilares básicos del título original que tan agradable respuesta había obtenido y que volvió a repetirse en esta ocasión.
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Aunque las ventas no acompañaron de forma tan positiva a las críticas recibidas a lo largo de las tres entregas publicadas, Nintendo mantuvo su idea de continuar con la franquicia y seguir dirigiendo parte de sus recursos a skip Ltd., responsable de Chibi-Robo desde sus inicios. Un apoyo que llevó a dar el salto a Nintendo 3DS con Chibi-Robo! Photo Finder, la oveja negra del grupo tras las nefastas opiniones e independizarse de la línea seguida por la serie, y Chibi-Robo! Zip Lash, quinta y última entrega hasta la actualidad que pretende dar un giro de tuerca al planteamiento original y protagonista principal de este artículo.
Tabla de contenidos:
Un héroe de 10 centímetros de altura
La historia comienza cuando Tely, nuestro robótico y fiel compañero de curro, nos interrumpe durante la jornada de trabajo para informarnos, terriblemente preocupado, del caos y desconcierto que está azotando a nuestra segunda casa, el planeta Tierra. Según las noticias que nos llegan desde allí, se ha producido la detención de varios alienígenas (que se hacen llamar gyorianos) presuntamente responsables de la desaparición súbita de recursos naturales en todo el mundo, provocando una crisis internacional. Un asunto que provocará el regreso de Chibi-Robo a su otro hogar con la misión de echar un cable a la especie humana.
Con la casa a cuestas
En busca de los malhechores responsables de tal catástrofe viajaremos a lo largo del todo el globo terrestre en nuestra lanzadera espacial, la Chibi-casa; morada y centro de gestión de nuestro diminuto protagonista. En su interior, el Chibi-PC servirá para ver récords, objetos e insignias conseguidos en las distintas fases, revisar los aperitivos reunidos y basura recogida, comprar objetos que nos ayuden durante la aventura y repasar los disfraces y su ubicación. Elementos de los que hablaremos y profundizaremos mas adelante.
Tely nos guiará y asistirá en la configuración del amiibo de Chibi-Robo, que dará acceso a la primera planta y diversas funciones que describiremos en otro apartado. El enchufe recargará el contador de energía (o vida, es lo mismo) y el generador transformará la basura recogida por las diferentes fases en vatios, útiles a la hora de rellenar el nivel de energía de Chibi-Robo. Una cifra que podrá ser controlada en un panel luminoso situado encima del generador y que es muy de extrañar que llegue a cero. A través de la compuerta, que se abrirá al ser golpeada, visitaremos algunos continentes de la Tierra para así poner fin a tanto alboroto.
La ruleta de la suerte
Zip Lash se compone de un total de 6 mundos, con 6 niveles cada uno y un enfrentamiento con el jefe final. El avance por las distintas fases que componen cada mundo no sigue el patrón habitual; al completarlos, la rueda de destinos (o de la fortuna, para entendernos) será la responsable de elegir el siguiente nivel según el panel sobre el que se detenga la ruleta.
Las casillas están numeradas del 1 al 3, aunque pueden comprarse sin límite de existencias otros paneles (4 y 5) para caer sobre el nivel deseado. El número de intentos, por su parte, va a depender del ovni que golpeásemos al final de la fase. Una especie de minijuego con tres ovnis de tamaños y patrones de movimiento distintos; uno de bronce, que proporciona un intento, otro de plata, que suma dos, y un tercero de oro, que hace un total de tres. Un procedimiento que se anula tras vencer al jefe de cada mundo, permitiendo movernos libremente y seleccionar la fase que deseemos.
Una manera poco convencional de selección de niveles que intenta, pero no consigue, alargar de forma dubitativa la duración del juego. O al menos, es la sensación que nos ha dejado.
La vuelta al mundo
Los calurosos desiertos del norte de África, los bosques profundos del continente europeo, las islas tropicales del Caribe… estos y algunos más son los emplazamientos donde daremos caza a los desvergonzados gyorianos. Zonas del globo terrestre que dan nombre y apellidos al diseño de los mundos y sus fases correspondientes, bastante por debajo del nivel al que nos tiene acostumbrados Nintendo en su género predilecto.
Es simple, soso (que no feo) y no propone gran diversidad de situaciones, y cuando lo hace, es a cuentagotas. La habilidad de arder en llamas o convertirte en un robot de hielo apenas aparece y se aplica de forma muy superflua; y las fases de vehículos, que se agradecen y traen aires de frescura, se reducen a una por mundo y no son suficientes. Jugar con las diferencias de tamaño entre Chibi-Robo y el mundo humano, como sí se hizo en otros títulos de la franquicia, habría sido bastante interesante. Una serie de desaciertos que se agravan con el efecto 3D, poco trabajado y que no aprovecha la ventaja de utilizar los fondos de escenarios por planos, que suele favorecer a la hora de conseguir un mejor grado y efecto de profundidad.
Es tan solo en momentos puntuales, enfrentamientos con jefes y la batalla final (que tiene una sorpresa de la que no podemos ni queremos adelantaros nada) cuandoconsigue sorprender con un mayor derroche visual y puesta en escena, que no logra enmascarar las deficiencias descritas arriba.
¡Dale con el látigo!
Gran parte del desarrollo gira en torno a la Chibi-clavija, una extensión de nuestro protagonista capaz de recoger objetos, destruir elementos del escenario, trepar hasta lugares inalcanzables, eliminar enemigos, adquirir habilidades especiales o mantenernos en el aire durante un tiempo reducido. Una pieza indispensable de eficacia variable según el tipo y longitud del lazo, modificable al recoger unos ítems capaces de aumentarla; reiniciándose al concluir cada nivel.
Desde el comienzo de nuestra aventura Chibi-Robo tiene a su disposición dos tipos de lazos: uno rápido, útil para distancias cortas, con apuntado limitado y que nos permite sobrevolar escasos segundos; y un superlazo, de mayor potencia destructiva, extensión (con un máximo de cm.), movilidad de apuntado y capacidad para rebotar contra paredes y suelos, conveniente para activar interruptores o alcanzar zonas más alejadas. Ajustar su trayectoria con el stick de control, a pesar de que el jugador puede terminar perfeccionando, resulta menos preciso de lo necesario en según qué momentos; pocos exigibles en su gran mayoría.
Aunque bien implementada, la aportación de la Chibi-clavija a la jugabilidad del título se queda corta, varios peldaños por debajo de lo que podría haber ofrecido. No se desbloquean habilidades, que supondrían nuevos planteamientos y mayor variedad en el desarrollo, basando el diseño y concepto de los niveles en ellas; como ocurre, salvando las distancias, con la serie The legend of Zelda y sus mazmorras, diseñadas en base a los ítems obtenidos. Las mecánicas se repiten una y otra vez, y los intentos por implementar elementos alternativos no funcionan todo lo bien que nos gustaría; sobre todo por su escasa aparición y poca variedad.
Recoger es de sabios
Uno de los aspectos que más nos ha gustado y que mejor respeta las bases de la serie es la exploración y rejugabilidad por la que aboga Zip Lash desde un primer momento. Un sinfín de objetos coleccionables se encuentran repartidos y escondidos (por ejemplo, en paredes fantasmas) por los niveles, obligando al jugador a visitar en reiteradas ocasiones las mismas fases siempre y cuando desee finalizarlo al completo. Una búsqueda que otorga algo más de profundidad y duración al título, sobre todo esto último. Aproximadamente, se tardan unas 10 horas en completar la aventura principal, sumándole algunas más si queremos hacerlo al 100%.
En cada nivel se nos marca como objetivo secundario encontrar una serie de ítems para lograr la mejor puntuación posible. Una cantidad de puntos que va a depender, entre otros factores, de reunir las supermonedas; los Chibi-tots, diminutos y traviesos robots que huyen al detectarnos (¡cuidado con golpearles con la Chibi-clavija!); y los aperitivos, golosinas reales distribuidas por todo el planeta (¡incluso hay una marca española!) que son el manjar favorito de algunos juguetes con vida propia. A cada cual más estrafalario, crearán una alianza con nosotros para ayudarles a cumplir con su propósito reuniendo y entregándoles los aperitivos que nos pidan. Una misión con recompensa.
Pelotas de tenis, anzuelos rotos, latas de refrescos, botellas de cristal o latas de sardinas son algunos de los muchos residuos que se encuentran desperdigados por el globo terráqueo. Muy importantes para mantener nuestra Chibi-casa con vatios suficientes para abastecernos de energía y evitar caer derrotados en combate. Por suerte, no es un problema a lo largo de la aventura y es muy de extrañar que alguien vea como el contador global de la nave llega a cero.
Si recorremos de nuevo un nivel ya superado es posible encontrarse con alienígenas perdidos. Al rescatarlos y devolverlos a su planeta de origen en un misterioso altar nos dejarán un cofre con monedas, o en el mejor de los casos, con un disfraz. Basados en personajes de Nintendo (Mario o Link, entre otros) o diseños originales cada disfraz tiene un dígito. Cuando conseguimos los cinco a través de Miiverse, podemos introducirlos en el Chibi-PC para obtener el disfraz si no lo tenemos.
La idea es colaborar con amigos y desbloquearlos con su ayuda, compartiendo nuestros dígitos y encontrando los que nos falten. Aunque somos conscientes de las dificultades que conllevaría adaptar el diseño de los niveles, nos habría encantado que cada disfraz diera una habilidad exclusiva a Chibi-Robo, aunque la variedad tuviera que ser menor.
De paseo por el planeta Tierra
En términos globales Zip-Lash no supone un reto excesivo para el jugador. Son pocos los obstáculos que nos impiden avanzar con cierta facilidad; ni las fases de plataformas ni los enemigos conllevan complicación alguna, y el uso de la Chibi-clavija más que dificultar lo simplifica todo. Una especie de salvavidas gratuito.
Tampoco se salvan los enemigos finales. La forma de derrotarlos esconden mecánicas que no sorprenden ni suponen riesgo alguno; ni siquiera el enfrentamiento contra el jefe final del título. No nos entendáis mal; entretienen, pero esperábamos un uso más inteligente y elaborado de la clavija en este tipo de fases.
Los niveles tienen una duración considerable, con varios puntos de control y un contador de energía que funciona al mismo tiempo de indicador vida de Chibi-Robo y marcador de tiempo, pero que no supone un problema para el jugador. Las máquinas expendedoras, enchufes y pilas de energía dejadas por algunos enemigos al ser eliminados restan el factor tiempo/salud, que en un principio puede parecer que compromete para finalizar los niveles a tiempo.
Son las fases de vehículos las que sí pueden desesperar a más de uno. Sin puntos de control, exigen más al jugador que prácticamente todos los niveles juntos. ¿El problema? Una por mundo y contrasta demasiado con el grado de dificultad del resto. Un desequilibrio que intenta compensarse con la inclusión de logros (no utilizar objetos, no usar puntos de control ni recibir daño).
¡Haciendo amiibos!
Disponible desde el día de lanzamiento junto al amiibo de Chibi-robo, skip Ltd. ha querido estimular su adquisición con una serie de novedades exclusivas que lo justifican.
Si sois de los que habéis comprado el amiibo y poseéis el lector NFC o una New Nintendo 3DS estáis de enhorabuena. En primer lugar, su uso nos da acceso a la primera planta de la Chibi-casa, que contiene la máquina expendedora de Chibi-cápsulas; al introducirle monedas (50 como mínimo) conseguiremos figuras de Chibi-robo con distintas poses para coleccionar. E incluso leer otras figuras amiibo para desbloquear la pose de ese personaje y más monedas, limitado a 20 amiibos por día y sin que todos sean compatibles con el juego.
Durante una partida despertaremos a la versión super guerrera de nuestro protagonista, Super Chibi-Robo; más rápido y con el doble de vida, nos sacará de más de un apuro. Su uso aumentará el nivel, para en consecuencia, incrementar el número de veces que podemos usarla al día (limitado una vez cada 24 horas en un principio). Cuanto mayor sea nuestra puntuación al final de cada fase, mayor será la experiencia que ganará el amiibo de Chibi-Robo necesaria para alcanzar el próximo nivel.
Chibi-conclusión
Es difícil posicionar en una escala del 1 al 10 un juego como Chibi-Robo! Zip Lash. Su desarrollo parece una simple excusa para sumergirnos en el género de exploración que esconde, que premia la rejugabilidad y pretende despertar las ganas del jugador por indagar cada rincón del mundo que se nos presenta. Su intención de adaptarse a todo tipo de público no le ayuda en el resultado global, y esperábamos más ingenio en el uso de la Chibi-clavija, pilar fundamental sobre el que se sostiene la jugabilidad; que pide a gritos haber ido dos o tres pasos más hacia delante.