El mando de la NES está basado en los controles del ‘Game & Watch’ de Donkey Kong
Ya han pasado 30 años desde que la Nintendo Entertainment System llegara a Norteamérica, concretamente el 18 de octubre de 1985 (en Europa tuvimos que esperar poco más de un año) y con motivo de esta fecha, el medio USGamer ha publicado un extenso reportaje en el que entrevistan a Masayuki Uemura, diseñador de una de las consolas más importantes de Nintendo y del propio mundillo de los videojuegos.
A continuación tenéis un fragmento traducido de la entrevista en el cual se centran en el mando de la Famicom/NES y sus orígenes:
Como podrás imaginar, nos enfrentamos a muchas dificultades al ser el primer hardware que construíamos pero el más difícil fue: ¿Qué forma y disposición tendrá el mando?nbsp;Hay lugar para las coincidencias y es que algunos de los compañeros que se fueron a trabajar con el equipo de Gunpei Yokoi volvieron al nuestro un tiempo después. Por ello, una de las ideas fue: «Bueno, tenemos este Game & Watch con doble pantalla de Donkey Kong que usa una cruceta (o pad direccional) y botones como mando». Así que aprovechamos eso y lo hicimos funcionar.
Por aquel entonces estábamos haciendo varios prototipos para la Famicom y también para los posibles mandos. Cuando pusimos a funcionar la idea de los controles del Game & Watch de Donkey Kong en uno de los prototipos de la Famicom, inmediatamente lo supimos: «Ok, esto tiene buena pinta». Así que, en realidad, ¡hay unas cuantas personas que pueden atribuirse la creación del mando de la Famicom!
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Creo que la principal razón de que nos gustara tanto este sistema de control se debe a la buena sensación que daba el original en el Game & Watch de Donkey Kong. A ver si consigo explicarme un poco mejor… El formato multipantalla del Game & Watch de Donkey Kong te proporcionaba una pantalla arriba y otra abajo, con los controles en la parte inferior. Cuando empezamos a trabajar en el prototipo, ya no teníamos que mirar hacia abajo (hacia los controles) sino hacia arriba (hacia la pantalla). De repente nos dimos cuenta, de una forma un poco misteriosa, de que no nos hacía falta mirar los controles mientras jugábamos, ¡y la sensación era fantástica!
Llegados a ese punto, probamos una gran variedad de estilos para el mando y todos tenían algo que no conseguía convencernos del todo, no importara quien del equipo lo intentara, todos podían decirte en seguida qué funcionaba y qué no. Así es cómo decidí intervenir para establecer un camino a seguir. Puede que tomara la decisión final pero todo lo que nos llevó del control original del Game & Watch de Donkey Kong al prototipo y de este al producto final fue gracias al trabajo en equipo.
Como sabrás, nosotros no patentamos la tecnología del pad direccional por aquel entonces. Una vez se estableció, empezó a aparecer por todas partes y ahora se ha convertido en un estándar para los controles de videojuegos.
Tenemos mucho que agradecer a Masayuki Uemura y a su equipo, siempre es interesante descubrir la historia que hubo tras tanto prototipo. Si os ha gustado, tenéis la entrevista completa más abajo.