Oleadas de novedades de ‘Star Fox Zero’
Para comenzar acabamos de recibir la primicia, por parte de Shigeru Miyamoto, de que Nintendo se está planteando un amiibo transformable del Arwing, la nave de nuestro Fox.
Estoy seguro de que son conscientes de la situación de escasez de amiibo, incluso hay mucho retraso en los pedidos pendientes. Es como que tenemos las manos llenas. Anteriormente, durante la conferencia, hablamos de como se transforma el Arwing en un robot a dos patas. Tenemos un modelo real y estamos pensando en lo mucho que costaría hacer un amiibo transformable en masa. ¿Podemos realmente hacerlo? Estamos pensando en un montón de cosas diferentes en estos momentos.
Ya hemos visto las figuras que pueden usarse como Amiibo o figuras de Skylanders dependiendo del juego a que las dediquemos, el siguiente paso de Nintendo parece que pueden ser los amiibo transformables.
La segunda gran noticia que nos llegó es sobre Project Guardian, uno de los experimentos de Miyamoto, que se basa en la protección de un edificio empleando la cámaras de seguridad, cuyo diseño está muy ligado al universo Star Fox. El juego está siendo desarrollado con la ayuda de Hayashi y Platinum, y, en este momento, el mayor problema es cómo juntarlo con Star Fox Zero y Project Robot, el otro experimento creado por el genio de Nintendo y que parece que dió menos problemas de implementación.
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La tercera gran noticia que tenemos trata sobre la relación con Platinum Games, un posible modo multijugador, y su relación con los amiibo:
En cuanto a cómo es la relación de Platinum Games y Nintendo: La forma que tengo hoy en dia de hacer juegos es trabajar con un equipo más pequeño internamente para hacer el núcleo del juego . Una vez hecho esto miro dentro y fuera de Nintendo para encontrar a un buen equipo de desarrollo. Cuando Bayonetta 2 estaba terminando se me ocurrió que Platinum sería una gran empresa para trabajar en Star Fox. Ahora estamos trabajando muy de cerca. Estamos trabajando de la misma manera que lo haríamos con un equipo interno. Tenemos reuniones todos los días.
A continuación hicieron una declaración sobre el futuro multijugador del juego:
El multijugador siempre ha sido algo en lo que nos hemos centrado en los juegos anteriores de Star Fox. Sobre todo en Star Fox Assault, que fue una gran parte de él. Durante el curso de eso, empezamos a sentir que el jugador no estaba recibiendo suficiente atención o se estaba perdiendo en la confusión. Esta vez, estamos centrándonos en la experiencia de un solo jugador y viendo cómo podemos usar las dos pantallas para crear una rica experiencia de un solo jugador para Star Fox.
Y para finalizar, hablaron sobre los amiibo:
Sin duda sería genial conseguir un Slippy amiibo , pero hay demasiados amiibo por ahora . Obviamente , hay una cierta cantidad de ellos que se venden. Así que llenar las estanterias es una especie de desafío en este momento . Podría ser difícil. Hacer amiibo y venderlos es mucho más difícil que hacer nuevos pedidos de juegos. Una de las funciones que estamos pensando es que ya que existe la amiibo de Fox y el de Falco los aprovecharemos para dar una pequeña bonificación a los jugadores.
Por último, también hemos recibido toneladas de detalles nuevos sobre este juego:
Definitivamente no es una precuela. En cierto modo, creo que está más cerca de ser un remake del primero o que estamos partiendo de 1 de nuevo, pero obviamente eso sólo fue una base para empezar, ahora con estas dos pantallas diferentes, un nuevo sistema de juego y diferentes vehículos, ¿cuáles son las nuevas cosas que podemos agregar?
- El nombre de Zero fue elegido porque le gustaba cómo sonaba.
- El carácter de kanji para Zero se escribe en el logotipo del juego de una manera que se parezca a la cola de un zorro.
- Está siendo Codesarrollado entre Nintendo y Platinum.
- El desarrollo se está haciendo en la oficina de Osaka de Platinum.
- El diseño se está haciendo en las oficinas de Nintendo en Kyoto, donde algunos de los chicos de platinum parece que han echado raíces.
- El director de Nintendo en el proyecto es Yugo Hayashi (diseñó en The Legend of Zelda Twilight Princess, y luego dirigió Wii Fit U).
- La idea de juego principal es una vista de dos pantallas.
- El GamePad muestra una vista de la cabina de control de la nave de forma predeterminada.
- La TV muestra un ángulo detrás del vehículo y, en algunas escenas, un ángulo más cinematográfico.
- A veces, el jugador puede bloquear a un objetivo enemigo en la pantalla del televisor.
- Esto les permite ver la posición relativa de su vehículo.
- Podemos utilizar el sensor giroscópico de la Wii U para mirar a nuestro alrededor en la cabinaa de control moviendo la GamePad encima de la cabeza, hacia abajo (ya que la cabina tiene suelo de vidrio) , izquierda o derecha.
- No se puede mirar hacia atrás.
- Sus láseres son esencialmente de una torreta.
- En la práctica, los desarrolladores asumen que a veces vas a estar viendo la televisión y otras a la cabina del piloto.
- Hay 4 modos de juego: vuelo Arwing, el tanque Landmaster, un “gyrowing” y un andador.
- Se puede transformar el Arwing para caminar.
- Hashimoto dijo que la transformación es mecánicamente sólida, utilizando todas las partes de la Arwing.
- Landmaster sigue siendo un tanque, pero puede transformarse en un avión-tanque que puede volar a través de partes de un nivel.
- Esta transformación es válida sólo durante unos segundos, rápido expira.
- Gyrowing es un vehículo de vuelo lento que funciona como un helicóptero.
- Normalmente lo veremos por detrás en nuestra televisión, pero a veces deberemos variar la vista para ganar precisión.
- El Gyrowing lleva un pequeño robot llamado i-Direct.
- Puedes sacar el i-Direct de la gyrowing y conducirlo.
- El robot está atado a una correa de sujeción por lo que no puede ir muy lejos.
- El GamePad nos mostrará lo que el i-Direct ve.
- El control del Direct-i implica meterse en rincones y grietas, explorar el interior de edificios y la búsqueda de bonus.
- Algunos diálogos y diseño de niveles son muy semejantes a Star Fox 64.
- No es exactamente un remake.
- Hay nuevos vehículos y planetas, que serán los niveles.
- La evolución de los niveles parece diferente.
Corneria, la primera secuencia de la N64, comienza en Wii U de la misma manera, con el equipo de Fox volando hasta el planeta verde y deslizándose sobre la superficie del agua. Pero inmediatamente hay cambios tan enormes como cazas enemigos volando como espadas que emergen del agua y atacan. La acción posterior se canaliza por una zona de ciudad, pero cuando se mueve de una “Fase 1” a una “Fase 2” entonces abre en un “Fase 3”, que abre en más de una dirección de vuelo e implica la necesidad de protección de una torre central (y el general Pimienta su interior), mientras que los combatientes enemigos, araña-bots, se baten en retirada y, finalmente, un ataque enemigo masivo de platillos voladores.
- Vuelve Star Fox.
- Los niveles están destinados a ser rejugados, a veces con diferentes vehículos.
- Ej: sólo tienes el Arwing al jugar inicialmente la etapa Corneria, pero se puede transformar en andadera al jugarla de nuevo.
- Con sólo pulsar un botón, el jugador puede transformar, tirarse al suelo y atacar a los enemigos de forma más directa.
- La batalla final con el platillo gigante se puede jugar de maneras muy diferentes.
- Con sólo el Arwing, el jugador tiene que atacar varias torretas y saltar lejos en el platillo.
- Con el caminante, los jugadores pueden socavar lo suficiente como para detectar un pasillo interior ahora expuesto, volar en él, transformarse, entrar en el núcleo del platillo y destruir el núcleo de una victoria rápida.
- Star Fox Zero es más lineal que Star Fox 64, no está claro si hay alguna ramificación.
- Los desarrolladores dijeron que Slippy, Peppy y Falco se enfrentarán a enemigos abajo.
- Estos personajes son más inteligentes que en el juego de N64.
- Todavía están diseñados para que los jugadores se sientan como si estuvieran manejo de la mayor parte de la acción.
- Falco puede regañarte si le quitas una muerte.
- 60 fotogramas por segundo tanto en el televisor como en el GamePad, a través de dos puntos de vista distintos.
Los efectos visuales no pueden ser más vivos, pero también queremos que parezcan ricos. Ese ha sido un reto técnico interesante para mí y he utilizado mi experiencia como diseñador para ayudar con eso “.
- Uso de sonido 3D para simular los efectos de un auricular.
- Cuando estás sosteniendo el GamePad y juegas sin los auriculares, se escucha la charla de tus aliados
Básicamente pensamos en el GamePad como la cabina. Así que queríamos conseguir esa sensación de estar rodeado incluso si no estás usando auriculares. En la televisión, tendrás todo el ruido ambiente y en el GamePad podrás tener el ruido de la cabina como el tiro y los enemigos que pasan. El tercer nivel es cuando sus compañeros de equipo parece que van a sonar como si estuvieran en su oído.
- Hay un modo Cooperativo previsto.
Estas son todas las novedades que tenemos hasta este momento, aunque estamos seguros que llegarán más. Esperemos que cumpla todo lo que promete el juego, que es mucho.