Nintendo ayudó con el modo online de ‘Xenoblade Chronicles X’
Xenoblade Chronicles X fue un gran reto para Monolith Soft. No sólo por ser un juego un poco más grande que su antecesor, sino porque también fue la primera vez que el estudio desarrolló un proyecto en alta definición.
El director ejecutivo de Xenoblade Chronicles X, Tetsuya Takahashi, habló sobre algunos de los retos de hacer el proyecto en la edición de esta semana de Famitsu. Sobre el tema de tener problemas para crear un mapa de cinco veces el tamaño de Xenoblade Chronicles, además de numerosas misiones y equipos, Takahashi dijo:
Como el volumen era grande, lo más problemático fue solucionar los errores (risas). Como este fue nuestro primer título en HD, se decidió desde el principio que no vamos a utilizar la tecnología bleeding edge. Cuando consideré lo que es la fuerza de Monolith Soft, llegué a la conclusión de que es la capacidad de poner perfectamente juntos un enorme volumen.
Más adelante en la entrevista, Takahashi discutió elementos de línea para Xenoblade Chronicles X. Él revela que el equipo fue originalmente utilizando “tecnología muy básica” para la funcionalidad. Sin embargo, Nintendo terminó asistiendo a Monolith Soft con el soporte en línea del juego.
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Takahashi quiere llevar lo aprendido con el juego de rol y aplicarlo a próximo proyecto de Monolith Soft. Según Takahashi:
Hemos sido capaces de poner en práctica los elementos en línea mediante la cooperación con Nintendo y me gustaría utilizar esa información para hacer el siguiente título. Originalmente se utilizó la tecnología muy básica para los elementos en línea de este juego. Como dije en el principio [de esta entrevista], hemos decidido no utilizar la tecnología bleeding edge. El HD y en modo online eran experiencias nuevas para nosotros y yendo con prisas no tienen ningún uso. Es un poco similar al boxeo: si usted está parado hasta el final, ganará. Nos enfrentamos al desarrollo con esto en mente.