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Virtual Boy, una ‘mirada’ desde el pasado con ¿perspectiva de futuro?

La reciente noticia sobre el registro de la marca Virtual Boy en Europa, por parte de Nintendo, ha provocado toda una ventisca de especulaciones, desempolvando así, el último invento de Gunpei Yokoi que acabó siendo el primer gran fiasco de la compañía nipona dentro de su renovada era en la industria del entretenimiento electrónico. ¿Es posible que estén trabajando en un nuevo modelo que hiciera frente a las actuales OculusRift y project Morpheus? ¿O podría tratarse simplemente de un registro eventual para seguir manteniendo los derechos de la marca en Europa?

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Desde mi punto de vista, la primera opción parece más viable que la segunda, e incluso que cualquier otro argumento que pudiera darse. ¿Por qué lo afirmo con esa rotundidad? La Virtual Boy original se lanzó en julio de 1995. El próximo año, 2015, será su vigésimo aniversario. ¿Qué mejor momento que ese para presentar un modelo renovado y actualizado a los tiempos que corren?

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Evidentemente es sólo una teoría. Por ello, haremos un recorrido por la corta historia de la máquina analizando las claves de la misma así como sus pros y sus contras, hasta llegar a la actualidad para echar un vistazo al panorama de las gafas de realidad virtual.

La última ‘visión’ de Gunpei Yokoi

En la década de los 90 hubo un emergente boom por la tecnología de realidad virtual aplicada a los videojuegos. Las primeras muestras aparecieron en los salones recreativos japoneses entre el 91-93, convirtiéndose en un éxito entre los más jóvenes. Aquellas máquinas arcade contaban con un casco cuya jugabilidad y sensación de 3D eran algo tan novedoso como fascinante. Nintendo ya le había echado el ojo a la tecnología pero su principal competidora, Sega, se les adelantó, anunciando en el 91 que estaban trabajando en un modelo doméstico, de nombre en clave Sega VR. Quizás fueron demasiado impulsivos pero aquello hizo que Nintendo reaccionara, metiéndose de lleno en aquel negocio que apuntaba ser la revolución del entretenimiento. Querían tener su parte del pastel.

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Gunpei Yokoi, pieza clave en la compañía, sería el encargado de realizar tal proyecto. Y más teniendo en cuenta que llevaba ideando en su cabeza algo así desde tiempo atrás.

Con el tiempo, Yamauchi se mostró ansioso ante los diseños del prototipo y en un corto espacio de tiempo, se empezó a experimentar con el primer modelo. Pero ya desde el principio se toparon con diferentes problemas que lastraban la experiencia de usuario. El principal motivo fue la decisión de no utilizar tecnología puntera de la época para la construcción del aparato, filosofía que Gunpei había llevado por bandera desde sus inicios en Nintendo. La intención era ahorrar en materiales usando los ya establecidos en el mercado, más baratos y mejor conocidos por los ingenieros, aspecto que sin duda les fue estupendamente bien con las Game&Watch y la primera GameBoy.

Aún con todos los problemas que tuvieron durante el desarrollo del hardware, se decidió tirar hacia adelante, dando vida a Virtual Boy, la primera máquina de videojuegos con tecnología de realidad virtual diseñada para su uso en los hogares. Incluso Gunpei Yokoi, siendo el padre de la criatura, estuvo en contra de su lanzamiento por los pésimos resultados que estaban obteniendo en relación a la calidad de los juegos. Se necesitaba más tiempo de experimentación y un mayor análisis de los componentes, pues se precisaba, con total obviedad, realizar una serie de cambios en el sistemas de lentes para la visión estereoscópica.

Pero Hiroshi Yamauchi, haciendo alarde del orgullo que tanto le caracterizó en vida, hizo caso omiso de su gran amigo y principal impulsor del exitoso hardware de Nintendo. Quería sacarla ya al mercado, y más teniendo prevista la salida de la nueva consola N64 para el siguiente año 1996. No podía retrasarlo. Si lo hacía, si lanzaba las dos máquinas el mismo año, inevitablemente se afectarían de forma mutua en sus respectivas ventas. Y esa situación supondría algo muy negativo para la compañía. Desde un punta de vista estrátegico-comercial, debería existir, al menos, un año de diferencia para que la primera máquina se asentara en el mercado, dejando más terreno a la segunda. Y todo porque, bajo ninguna circunstancia, Yamauchi se retractaría en posponer la salida de la N64 principalmente por tener toda su atención fijada en la consola que estaba arrasando desde que irrumpiese en el mercado en diciembre de 1994, la PlayStation de Ken Kutaragi.

Virtual Boy Arcade

Y el 21 de julio de 1995 se dio el pistoletazo de salida en Japón. La Virtual Boy se estrenó en las tiendas con una enorme expectación, en un momento crucial donde la realidad virtual estaba en pleno apogeo. Nintendo, a sabiendas de lo que vendía, dio todo lo mejor de si misma para promocionar la consola y atraer nuevos compradores. Si se hubiera tratado de una partida de Póker, Yamauchi se marcó el farol de su vida, apostando una enorme suma de dinero por una cartas que no contenían ninguna combinación ganadora.

En apenas poco tiempo, Nintendo empezó a recibir toda una amalgama de quejas de irritados usuarios que, bastante molestos con sus nuevas consolas, eran incapaces de disfrutar con el videojuego recién adquirido. El principal motivo eran los dolores de cabeza, causados por el deficiente sistema de lentes de las gafas, cuya proyección estereocópica era de todo menos entretenida. Además, la propia máquina avisaba al jugador, aproximadamente cada diez minutos, para que realizase un descanso y evitar así una posible molestia en los ojos.

El segundo motivo venía relacionado por el propio diseño del aparato. Las gafas se mantenían fijas e inamovibles sobre un trípode cuya altura parecía más idónea para un hobbit que un ser humano. Y como no podía ser de otra forma, causaba continuos achaques de espalda a los valientes que jugaban más tiempo de la cuenta. Pero, cómo no iban a querer hacerlo? Les había costado una barbaridad y claro, tenían que disfrutar al máximo de su nueva adquisición.

Todo estaba en su contra. Las opiniones de la prensa no fueron muy agraciadas y el público en general se mostraba descontento con la compra que había hecho. Pero Nintendo sacó pecho y un mes después, tal y como ya se había previsto, la Virtual Boy se lanzó en América del Norte el 14 de agosto. No pasaron muchos días cuando los usuarios de allí empezaron a quejarse de las mismas dolencias que los japoneses. Europa también estaba en el planning de Nintendo, como así lo confirma el registro de la marca en el viejo continente, pero tras el fiasco cosechado en ambos mercados, no tuvieron más remedio que echarse para atrás. Les estaba costando demasiado dinero. La Virtual Boy no era rentable en ningún concepto, ni económico ni en reputación para la empresa. Quizás deberían haber seguido los pasos de Sega cuando decidieron, ante todo pronóstico, cancelar sus gafas de realidad virtual en el 94, año que posiblemente hubiera sido lanzada al mercado.

El 2 de marzo de 1996, y tres meses antes del lanzamiento de la N64, Nintendo dejó de fabricar la Virtual Boy. No llegó ni al año de vida cuando ya había sido descatalogada. Se convirtió, con derecho propio, en el mayor fracaso comercial de Nintendo. De las 800.000 unidades fabricadas tanto para Japón como América del Norte, se llegaron a vender la friolera de 770.000, un logro teniendo en cuenta la escasa notoriedad que tuvo entre el público, pero un descalabro si se compara con el resto de consolas. De todo ello, del naufragio y las pérdidas, Gunpei Yokoi fue culpado, motivo por el cual acabó abandonando la compañía.

El catálogo de juegos tuvo una lista de 22 títulos. 11 de ellos fueron desarrollados por Nintendo, entre los cuales Mario encabezó los de mayor importancia para el público. Se especula que Rare tenía en desarrollo una versión de Donkey Kong Country 2, aunque nunca se llegó a confirmar de manera oficial, quizás por la prematura retirada de la máquina.

Realidad Virtual en la actualidad

Si algo tiene la industria de los videojuegos es que atrae a una enorme cantidad de coleccionistas, ávidos por hacerse con las mayores rarezas que se han creado. Y como no podía ser de otra forma, Virtual Boy es un objetivo muy en alza para quienes desean alardear de poseer una en su colección. Curiosamente, aún hay tiendas del barrio de Akihabara donde disponen de una consola para que el público pueda probarla.

Viéndolo con perspectiva, la realidad virtual emergió en una época donde la tecnología presente era incapaz de crear un sistema que ofreciera una experiencia de juego en condiciones. Sega se quedó en el intento con su prototipo Sega VRPhilips también quiso adentrarse en el terreno con su visor Scuba para la Magnavox y Nintendo se envalentonó habiendo fabricado un visor de menor calidad que los dos anteriores (ofrecía imágenes de puntos rojos y negros, cuya tecnología es similar a la actual Imax) Ninguna tuvo éxito aunque sí una gran repercusión.

Después de tal torbellino de intentos, parecía que la tecnología de realidad virtual hubiera sido relegada al trastero. Las consolas de nueva generación coparon el mercado y Sony, Sega y Nintendo, para más tarde añadirse Microsoft, parecían estar marcando el camino a seguir para el futuro de la industria. Pero la RV sólo estaba en letargo, esperando el momento idóneo para resurgir.

En lo que llevamos de década se han presentado varios proyectos de realidad virtual. El primero y más significativo es Oculus Rift, nacido en parte gracias a una exitosa campaña en Kickstarter. Por ahora el prototipo avanza a zancadas de gigante y más desde que John Carmack se uniera al equipo principal. Lo más significativo fue la compra de la marca por parte de Mark Zuckerberg, creador de Facebook.

Por otra parte, Sony se marcó un tanto al presentar su Project Morpheus en el GDC 2014. Tecnológicamente es mucho más avanzado que cualquier otro visor del estilo y por lo que dicen, más estable y con una experiencia de usuario mejor diseñada, gracias sobretodo a la tecnología que incorpora. Tal y como se anunció, será un periférico para la PS4.

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¿El renacer de la Virtual Boy?

Está claro que la tecnología de realidad virtual aplicada a la industria del videojuego está teniendo su segunda época dorada. ¿Será esta década la idónea para que podamos apreciar y disfrutar de esta nueva forma de experimentar con los juegos? Es bastante probable que sí pues prototipos como Oculus Rift y Project Morpheus, mencionados anteriormente, nos están demostrando tal afirmación. Con todo, estas cartas ya están sobre la mesa. Pero, ¿puede haber más ‘jugadores’ que se arriesguen a participar en esta jugosa pero arriesgada partida? ¿Es posible que Nintendo tome la decisión de entrar en el juego? Como se comentó al principio del artículo, Nintendo ha registrado de nuevo la marca en Europa. ¿Se trataría de un primer indicio de la nueva estrategia de la compañía nipona en cuanto a la realidad virtual? ¿Estarían preparando el terreno para anunciarla en un futuro próximo? Puede parecer probable, así que me puse a investigar el registro de marcas en Estados unidos por si se hubiera hecho lo correspondiente allí y, ¿cúal fue mi sorpresa? Que el 11 de Agosto del 2009 alguien ya cogió dicha marca. Es más, dejó de pertenecerle a Nintendo desde el año 2003.

Y, ¿entonces? No parece muy claro el movimiento de Nintendo. No tendría sentido realizar tal registro en Europa con la intención de seguir manteniendo la marca cuando dejó de pertenecerle años atrás por no haberla renovado. Y lo mismo ocurre en América. Ahora bien, si sólo se trata de ese motivo, ¿por qué hacerlo únicamente en Europa? Deben estar al corriente que en Estados Unidos ya no les es posible tal derecho. Aunque, ¿sería probable su intención de un ‘remake’ de Virtual Boy y ya estuvieran allanando el terreno con los registros de la marca? Puede que tengan la intención de comprarla a toda costa en Estados Unidos.

Situación actual de Nintendo

Si algo se puede sacar en claro es la delicada situación por la que actualmente está pasando Nintendo. Su última consola de sobremesa, la Wii U, parece no haber calado en la sociedad como ellos pensaban. A nivel económico, apenas a crecido un 5% en los últimos cinco años fiscales. Pérdidas no han tenido, pero ganancias como estaba previsto, tampoco. Que un gigante del videojuego como Nintendo se esté ‘estancando’ económicamente no es nada bueno para sus futuras inversiones en nuevo hardware. Y encima, sus competidoras más directas, la PS4 y XBox One, no se lo están poniendo nada fácil, cuyo parque de consolas vendidas a nivel mundial aumenta a un ritmo que más quisieran en Nintendo (y todos los nintenderos). Además, hay que sumarle todos aquellos juegos que no van a salir en la Wii U por no querer dar apoyo a la consola sus desarrolladoras. No creo que acabe convirtiéndose en un caso como DreamCast, pero tampoco llegará, ni por asomo, al mismo éxito de su predecesora.

Wario Land virtual Boy

Con esta perspectiva, ¿resultaría viable emprender un proyecto de realidad virtual para hacerse un hueco en el mercado que está por venir? Desde mi punta de vista, es probable que un nuevo casco tipo Virtual Boy esté en desarrollo y lo más lógico que fuera como periférico para la Wii U o su inmediata sucesora. Dudo mucho que se atrevieran a sacar un producto así como una consola independiente. Sería el nudo que acabaría por cerrar la soga.

Así como Project Morpheus pretende ser un valor añadido, a su vez que intentar revalorizar la PS4, la nueva Virtual Boy podría tener un propósito similar para la Wii U. Evidentemente todo son meras suposiciones, pero presentadas con una serie de datos que avalan tanto una postura como la otra. El hecho que el próximo año sea el veinte aniversario del lanzamiento de la Virtual Boy, sumado al reciente registro de la marca, más el auge que hay con esta tecnología, no sería desacabellado afirmar que en el E3 2015 se pudiera presentar el primer prototipo.

El tiempo dirá si estaba, o no, en lo cierto. Sea como fuere, espero que hayáis disfrutado del texto tanto como yo redactándolo. Ahora os toca a vosotros comentar sobre el tema analizado. ¿Creéis que Nintendo está desarrollando nueva tecnología de Realidad Virtual?

Enlaces recomendables:

  • Web Planet Virtual Boy. Una de las mejores webs sobre la consola de Nintendo. Incluye multitud de información, así como emuladores y roms.
  • TradeMark View. Sitio web donde poder consultar sobre marcas y derechos de copyright en Estados Unidos.
  • OAMI Europa. Web para consultar todo lo referente a marcas en Europa.