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Aonuma habla sobre su trayectoria con los videojuegos y sobre el ciclo de tres días en ‘Majora’s Mask’

Tras las declaraciones de ayer del productor de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, sobre los misterios detrás de las transformaciones de Link y de la Máscara de la Fiera Deidad, hoy nos llegan nuevas palabras del creativo japonés también procedentes de su última entrevista con Game Informer.

En esta ocasión, Aonuma ha hablado sobre su experiencia como diseñador de videojuegos, sobre cómo consiguió convertirse en el productor de The Legend of Zelda o sobre los temores que tuvo al elegir un ciclo de tres días para The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Podéis encontrar todas sus declaraciones a continuación, ¿qué os parecen?

Game Informer: ¿Cuál es su trayectoria en el diseño de videojuegos?

Aonuma: Después de unirme a Nintendo, trabajé originalmente como artista, haciendo el diseño de personajes como Mario en pixel art. Diseñé personajes para un montón de juegos diferentes. Finalmente llegué al punto en el que yo quería hacer mi propio juego. Esto fue en la época de A Link to the Past. Jugar a ese juego realmente me hizo darme cuenta de que había un montón de diferentes tipos de sentimientos que se podrían transmitir en un juego; me abrió a nuevos horizontes.

Game Informer: ¿Cómo llegaste a estar a cargo de Zelda?

Eiji Aonuma: Dirigí algunos títulos diferentes [como el título japonés Marvelous: Mohitotsu no Takarajima] antes de trabajar en mi primer juego de Zelda, pero lo interesante es que muchos de esos juegos transmitían una sensación muy parecida a los de Zelda. Tal vez era porque había estado tan influenciado por mis recientes  horas de juego a A Link to the Past, pero era algo de lo que el Sr. Miyamoto se dio cuenta. Me dijo: «Usted sabe – si usted desea hacer un juego de Zelda tal vez debería venir a este equipo y hacer un juego de Zelda». Fue entonces cuando me uní al equipo de desarrollo de Ocarina of Time.

Game Informer: Incluso 15 años después, el ciclo de tres días en Majora’s Mask sigue siendo polémico entre los fans de Zelda. ¿Hubo oposición interna a la mecánica cuando se estaba desarrollando el juego?

Aonuma: Sin duda fue un gran paso para la serie, nos pareció que iba a ser diferente y muy estimulante para las personas que habían jugado a Ocarina. Sin embargo, también nos preocupaba que los jugadores se confundiesen si eran nuevos en la serie de Zelda. Eso siempre estuvo en mi mente. Sabíamos que nos enfrentábamos a un ciclo de desarrollo muy corto para este juego – fue realmente de sólo un año de principio a fin. Queríamos asegurarnos de que estábamos llevando a cabo una nueva visión – algo que era muy diferente, en lugar de trabajar en un corto ciclo de desarrollo que sólo supusiera un refrito de conceptos. Eso era algo muy importante para mí y por eso sentí que necesitábamos hacer un gran movimiento.

eiji aonuma

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