Aonuma habla sobre el proceso de creación de ‘The Legend of Zelda: Majora’s Mask’
La entrevista de Nintendo Dream con el productor de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma acaba de ser traducida al inglés, y nosotros la hemos traducido al castellano para vosotros, ya que en ella se tratan algunos aspectos realmente interesantes relacionados con Majora’s Mask.
La entrevista se centró principalmente en este título y en su creación. En ella, Aonuma ha reflexionado sobre el trabajo que hizo en el juego, hablando sobre la creación del Rancho Romani, Anju y Kafei, Pamela, y muchas cosas más.
A continuación os dejamos con la entrevista, ¿qué os parece?
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ND: ¿No fue duro completar el juego en un año?
Aonuma: Eso es correcto. Por ejemplo, ha pasado mucho tiempo desde que empecé a trabajar en Zelda, pero casi nunca se ha trabajado por la noche. Sin embargo, lo hice una vez para la versión de N64 de la Majora’s Mask. Lo hice junto con Koizumi y Takumi Kawagoe. Éramos responsables de una película que Miyamoto había rechazado el día anterior. Tuvimos que volver a hacerla hasta el día siguiente y no había tiempo apenas. Fue bueno tranquilamente en una habitación sin nadie alrededor.
ND: Desde el punto de vista de los fans, el juego del Sr. Aonuma y del Sr. Koizumi genera profundos sentimientos en los jugadores al juntar las series Mario y Zelda.
Aonuma: A pesar de que es así como se vio después, ni yo ni Koizumi pensamos en ello entonces (risas). Hablando de nuestros roles en ese momento, Koizumi fue responsable de la planificación de eventos dentro de la Ciudad Reloj y yo planeé las áreas circundantes, incluyendo las mazmorras.
ND: Entonces las responsabilidades se dividieron entre el interior y el exterior.
Aonuma: Eso es porque Koizumi quería hacer un sistema de gestión del tiempo y era una buena opción para la Ciudad Reloj.
ND: Ya veo. Koizumi llegó con el sistema de gestión del tiempo y fue responsable de las cosas relacionadas con él.
Aonuma: Pero yo quería hacer también las cosas relacionadas con el sistema de gestión del tiempo. Le dije que quería encargarme de la gestión del tiempo fuera de la Ciudad Reloj, pero el juego se convertiría en algo demasiado estricto si el paso del tiempo se puede ver en las mazmorras y en el exterior. Es por eso que me dijeron que incluir la gestión del tiempo sólo era posible en la Ciudad Reloj.
ND: ¡A pesar de ser el director!
Aonuma: Eso es correcto. Fue muy frustrante, así que introducí algunas cosas en el juego.
ND: ¿Qué tipo de cosas?
Aonuma: Por ejemplo, la ubicación del Gorón helado cambia dependiendo del día. ¿No es eso realmente humilde?
Todos: (risas)
ND: La gran roca bloqueando el Camino Lácteo cambia dependiendo de la hora. ¿Fue idea del Sr. Aonuma?
Aonuma: Eso fue obra de Koizumi. Debido Debido a que Cremia está en el Camino Lácteo, esa una parte en la que contábamos con la gestión del tiempo y recibió el mismo trato que la Ciudad Reloj. A pesar de que Koizumi dijo que sólo planificaría la Ciudad Reloj, ¡poco a poco fue invadiendo esta zona!
ND: A pesar de la división de responsabilidades entre el interior y el exterior (risas).
Aonuma: Cuando se nos ocurrió la mutilación del ganado, Koizumi quiso hacer ese contenido.
ND: El misterioso fenómeno en el que los extraterrestres utilizan el ganado para sus experimentos.
Aonuma: Pero el contenido no se podía hacer en la Ciudad del Reloj. Por lo tanto, quería tener un gran lugar como un rancho. También habría sido raro si no hubiera un rancho tras Ocarina of Time, y así nació Rancho Romani.
ND: ¿Entonces el rancho nació cuando emparejasteis el material de otros Zeldas? (risas). He oído que el Sr. Aonuma y el Sr. Koizumi también utilizaron otras experiencias personales de durante el desarrollo.
Aonuma: Es casi siempre como eso (risas). En realidad, hay muchos casos en los que trabajamos así.
ND: La boda de Anju y Kafei fue así, ¿verdad?
Aonuma: Eso es correcto. Estábamos asistiendo a una boda de un miembro del personal y estuvimos hablando con Koizumi y los otros: «Ahora que pienso en ella, es algo extraño llegar a una boda en una situación en la que se puede acabar el mundo.» La discusión avanzó hasta que llegamos a la decisión de incluir una boda en el juego. Ahora que lo pienso, no importa donde vaya, siempre hablamos de trabajo (risas). Sin embargo, ¡no me importaba en ese momento!
ND: ¿No te importa estar pensando en ello ahora?
Aonuma: Mi familia lo odia ahora, así que pretendo no estar pensando en el trabajo (risas).
ND: Sobre el Reino de Ikana…
Aonuma: Sin embargo, yo ya había pensado en el material que quería poner en esa zona, como la caja de música House y revertir la parte superior e inferior de la Torre de Piedra, desde el principio. Particularmente Pamela fue nombrada después de una parte de una canción Bossa Nova. «Pamela, Pamela ♪» fue atrapada en la cabeza en ese momento (risas).
ND: ¿Por qué decidisteis introducir un personaje basado en un nombre?
Aonuma: Se basa en querer tener el material que involucra a una niña. Sin embargo, me imaginaba a Pamela como una chica extranjera al crearla sólo por el nombre, pero cuando miré a la final su diseño, decidí que fuera japonesa.
Todos: (risas)
ND: Creo que la producción de mazmorras tiene una imagen fuerte. En concreto, hablamos de la Torre de Piedra hace un rato. Se señaló que el señor Aonuma había acariciado la idea de introducir cosas pasadas.
Aonuma: Noo, ¿no se trataba de un secreto? (risas.) Lo cierto es que sí hay algunos elementos de Ocarina of Time. A decir verdad, se utilizaron algunos datos, aunque el punto de vista haya cambiado.
ND: Ahora que lo dices puede ser cierto esto que mencionas.
Aonuma: En Ocarina of Time, usamos el pasillo del Templo de los Bosques y la forma no cambió, pero en la versión de N64 de Majora’s Mask, parecía que el pasillo estaba torcido al caminar. Pensé en una habitación retorcida y en un mecanismo semejante desde Ocarina of Time.