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Sakurai explica por qué decidieron lanzar ‘Super Smash Bros.’ tanto en Wii U como en 3DS

Game Informer ha compartido la entrevista completa que tuvo recientemente con Masahiro Sakurai. De esta manera hemos podido conocer detalles relacionados con las diferencias existentes entre las versiones de Wii U y de 3DS del juego.

En primer lugar, Sakurai explicó por qué decidieron lanzar el juego en dos plataformas diferentes. Estas fueron sus palabras:

La primera razón es que creo que las consolas portátiles y las consolas de sobremesa tienen sus propios rasgos que les hacen divertidas. Ya lo he dicho en entrevistas anteriores, así que voy a omitir los detalles aquí.

Una razón importante de este enfoque es porque soy un diseñador de juegos independiente, sin su propio equipo permanente o empresa. Yo siempre voy a estar en el centro de cualquier proyecto de Smash Bros., pero como no tengo mi propio estudio personal, el personal cambia con cada proyecto. Para éste, estuve trabajando con Namco Bandai Games. Los cambios de estudios de desarrollo como estos también ponen de manifiesto que no se puede construir el juego a partir de los conocimientos acumulados con el tiempo.

El entorno de desarrollo es diferente de un editor que trabaja en los juegos de lucha, en shooters y en juegos de mundo abierto. Para nosotros, incluso si las cosas se ven de la misma forma, todo es completamente diferente, completamente construido desde cero. Si empezamos con un proyecto de consola de sobremesa y luego se trasladó a la plataforma portátil, una vez que un equipo terminó su trabajo, tendríamos que esperar por el otro equipo. En otras palabras, trabajar en dos cosas al mismo tiempo es lo que finalmente nos permite ofrecer el juego en ambas plataformas. El hecho es que no importa con quién estoy trabajando, necesito la capacidad de hacer bien las cosas a medida que avanzamos.

Smash

Además también explicó por qué las dos versiones se desarrollaron en periodos de tiempo diferentes:

La principal razón era que podíamos depurarlos separados el uno del otro. La depuración de un juego de este tamaño es un gran proyecto que involucra a cientos de personas, y desde las dos plataformas ofrecen contenido muy diferente, quería evitar conflictos durante las etapas de depuración. Si estábamos empeñados en un comunicado de día y fecha simultánea, hubiéramos envuelto un título, lo hubiéramos puesto en un segundo plano y lo hubiéramos lanzado en 2015. Pero dudo que la mayoría de la gente prefiriera eso.

También tenemos que considerar diferentes mercados de todo el mundo al instalarse sobre una fecha de lanzamiento. La versión de 3DS tuvo diferentes fechas en Japón y América del Norte, pero ambas versiones realmente vendieron muchísimo en su día de lanzamiento.

super smash bros 3ds

Por último, también habló sobre si tuvieron que introducir algún cambio sutil desde que fuese lanzada la versión de 3DS hasta que se lanzara la versión de Wii U.

«Feedback» no sería el término exacto que yo usaría, pero teniendo en cuenta que las fechas de lanzamiento fueron escalonadas, es natural que tuviéramos tiempo para hacer algunos ajustes. Hemos aplicado un parche para equilibrar la versión de 3DS que también se aplicó simultáneamente al juego de Wii U. El objetivo era permitir a los jugadores poder jugar equilibradamente hasta que se lanzara la versión de Wii U.

Ser capaz de parchear el juego esta vez nos permitió ajustar el balance en cualquier momento que quisiéramos. Sin embargo, si tomamos las votaciones de equilibrio que recogimos en las estadísticas y algunas declaraciones de los fans expreimentados, podríamos decir que el juego sería menos divertido si tratásemos de crearlo demasiado equilibrado.

smash bros

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