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Masahiro Sakurai: «‘Super Smash Bros.’ no es un juego viejo»

Smash Bros

Sin duda la reciente entrevista de Sakurai con Game Informer ha dado bastante de qué hablar, ya que, después de conocer detalles sobre las diferencias entre Smash Bros. for Wii U y Smash Bros. for 3DS y sobre el proceso de selección de los personajes, ahora nos llegan nuevos detalles sobre el proceso de desarrollo de los juegos y sobre la historia de Nintendo incluida en los juegos de Smash Bros.

En primer lugar el creativo japonés ha hablado sobre el proceso que atraviesan desde que se le ocurren las ideas hasta que se lanza el juego final en la serie de Super Smash Bros. Estas fueron sus palabras:

En primer lugar, me centro en un luchador, visualizo sus movimientos y poses usando figuras de acción, y y llevo esa información a las especificaciones del juego. Las estadísticas generales de movimientos – su velocidad, alcance y otras características – son más o menos decididas por este proceso. Entonces doy instrucciones a los diseñadores de movimiento, y una vez me muestran sus animaciones, yo programo directamente sus golpes y demás cosas.

Una vez que un luchador se puede usar, doy rienda suelta a los jugadores de prueba. Tenemos alrededor de 12 de estos jugadores, y tienen que jugar de dos a cuatro batallas y volver a mí diciéndome si el personaje es demasiado débil o demasiado fuerte. Se trata de un proceso de ajuste de los personajes.

Este trabajo requiere una enorme cantidad de tiempo y energía fuera de mí, y es algo que no me importaría dejar a otros, lo que pasa es que nunca ha funcionado bien en el pasado. Incluso tratando de supervisar este gran trabajo que ya va más allá de la carga de trabajo de un director. Todo lo que puedo hacer es tratar de ponerme al día en mis días libres. Sin embargo, es exactamente este tipo de estructura, con el director de supervisión de todo el proceso desde la idea hasta el final, lo que crea la consistencia que puedes ver en el juego. Nunca vamos a apartarnos de nuestros objetivos.

Hablando de esto, sí tomé todos los registros de batalla y retroalimentación con su valor nominal y traté de hacer el balance de juego completamente normal y justo, aunque es algo haría que el juego resultase aburrido en algunos aspectos. Creo que es más divertido que se ofrezca una gama más amplia de jugadores. Eso es algo que espero que no se olvide de cara a futuras entregas.

super smash bros wii u 3ds (7)

Por último, también habló sobre la historia de Nintendo incluida en Super Smash Bros., afirmando que no se trata de un juego «viejo»…

He estado jugando a la NES desde que iba a Educación Primaria, justo después de que saliera en Japón. He caminado de la mano con la historia de los videojuegos y por eso tengo una gran cantidad de conocimiento de este  campo. Sin embargo, también me estoy haciendo viejo.

Simplemente volver a contar historias del pasado me hacían sonar como un viejo chocho divagando a una multitud desinteresada, por lo que creo que es necesario encontrar un justo equilibrio entre el pasado y el presente.

No creo que la gente mire a Smash Bros. y consideren que es un juego «viejo». Es un juego de acción en vista lateral que, sin embargo, no es un nuevo género; eso nos puso en desventaja en momentos de diseño visual del juego. Aún así, seguimos de cerca a los nuevos juegos al mismo tiempo que introducimos características de títulos más viejos, tratando de equilibrar los dos a medida que avanzamos.

Smash

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