Los desarrolladores de Splatoon nos cuentan sobre el proyecto
Siliconera finalmente ha conseguido traducir la extensa información sobre Splatoon publicada por Famitsu en el último número de su revista, que os presentamos en forma de scans unas noticias atrás.
La compañía ha hablado un poco sobre el desarrollo del juego, y comentan que al elegir el tema central del juego, “Tuvieron muchos planes, pero el único que se mantuvo hasta el final fue Splatoon“. Además revelan que el proyecto comenzó cerca del momento en que Sakaguchi terminó de trabajar en Nintendo Land; y Amano en New Super Mario Bros. 2.
Os dejamos con un poco de información a continuación:
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- No siempre se trató de personajes calamares.
- Al principio, tuvieron personajes calamares parecidos al tofu.
- Eventualmente decidieron hacerlo como un competitivo de 4 vs 4 que requiriese exparcir tinta.
- Al final se trata más de cubrir tanto espacio como sea posible, y no de tumbar enemigos.
- Es por ello que el equipo sintió que 4 vs 4 era la opción más balanceada.
Acerca de por qué eligieron a los calamares como personajes, responden que “en simples palabras, era la manera principal de expresar el contenido del juego”. En primer lugar, los calamares solo podían disparar pintura, mas no podían saltar. “El concepto de altura no existía en el juego, y sin altura, no podían pintar las paredes y esconderse tras la pintura. Pero hemos agregado más y más al contenido en cada momento”.
Además comentan que en los comienzos del proyecto el equipo acordó seguir agregando todas sus ideas de la mejor manera posible, pero finalmente tuvieron que alinearse y revisar el enfoque del juego, porque se estaba volviendo “demasiado confuso”. Fue entonces que se decidieron las acciones que pueden realizar los personajes en su forma humana y en su forma calamar.