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La versión occidental de ‘Monster Hunter 4 Ultimate’ contiene cambios en la interfaz de usuario

Ya conocíamos que el equipo de localización de Monster Hunter 4 Ultimate hizo tan excelente trabajo con la versión occidental del juego, que requirió algunas modificaciones en varios aspectos como, por ejemplo, las opciones en los tutoriales.

Ahora el equipo de Capcom ha publicado un nuevo blog comentando que, para traer el juego a Occidente, fue necesario que los desarrolladores se hicieran cargo de algunos cambios dentro de la interfaz del título, para así dar cabida a las traducciones correctas o incluso a nuevos iconos explicativos.

Os dejamos con un extracto de la nueva publicación de Capcom a continuación:

Cambiando de tema, la interfaz de usuario en la versión japonesa del juego está bien diseñada, pero durante las pruebas de localización encontramos algunos lugares donde nuestras traducciones simplemente no podían caber sin abreviar algunas cosas en letras. Afortunadamente, el equipo de desarrollo de Monster Hunter estaba abierto a modificar la interfaz de usuario cada vez que lo necesitáramos. Un ejemplo de esto está en la pantalla de estado que muestra tu estado de salud, defensa, resistencia, etc. La mayoría del tiempo nuestras traducciones eran bastante fáciles de implementar, pero el elemento del arma está representada por un carácter kanji único en japonés, lo que significaba sólo teníamos 1 o 2 letras de espacio para hacer uso. En un juego como Monster Hunter que cuenta con cerca de una docena de elementos, es un tema muy difícil de tratar, por lo que usamos los iconos elementales en lugar del texto. Puede no parecer un gran cambio, pero para los nuevos jugadores, su tiempo estará mejor gastado en cazar monstruos y no en cazar los significados de «FI» o «TH».

Otro pequeño pero importante cambio en la interfaz de usuario está en el menú de búsqueda de salas. Cuando buscas salas en Monster Hunter 4 Ultimate, se muestra una gran cantidad de información en una sola línea. Si un jugador está listo para partir, mostrará el nombre o el tipo de misión, y si están en medio de una misión, mostrará el nombre de la misión más el tiempo transcurrido. Es obvio que esto realmente hace las cosas más difíciles para el equipo de localización porque nuestros nombres de la búsqueda son por lo general dos veces más largos que los japoneses, así que tuvimos que encontrar la manera de transmitir toda la información al jugador sin que ésta parezca extraña.

Nuestra manera de evitar esto fue colocar el interruptor de texto entre diferentes mensajes de estado, como un papel parpadeante. La información ahora mostrará el nombre o el tipo de misión, y luego mostrará rápidamente otra información pertinente, como el tiempo transcurrido, si los jugadores están listos para comenzar, si la búsqueda ha terminado, etc. A diferencia de un simple cambio de color o tamaño en las ventanas, este cambio nos tomó más o menos una semana, debido a que teníamos que conseguir la sincronización ideal. Si el texto cambiaba demasiado rápido, nadie podría leerlo, y si cambiaba demasiado lento, nadie podría unirse a la sala a tiempo porque otro se hubiese unido antes. ¡Estoy muy agradecido con el esfuerz del equipo de desarrollo en hacer esto por nosotros!

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