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Aonuma habla sobre ‘Majora’s Mask’: reutilización de personajes, transformaciones de Link y mucho más

Aonuma habla sobre ‘Majora’s Mask’: reutilización de personajes, transformaciones de Link y mucho más

Acaba de publicarse una nueva entrevista del productor de la serie The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, esta vez con el medio Game Informer. En ella se han tratado diferentes temas como los personajes, las botellas, las transformaciones de Link y mucho más.

A continuación os dejamos los fragmentos más destacados, aunque podéis encontrar la entrevista completa de Aonuma pinchando aquí.

Sobre si la reutilización de modelos de personajes de Ocarina of Time en Majora’s Mask era para ahorrar tiempo o era una cuestión estilística…

En realidad era un poco de ambas cosas, sirvió tanto para ahorrar tiempo como para conseguir una adecuada función estilística. Creo que mucho de esto se reduce a que estos modelos de personajes tienen la capacidad de expresar algo que no se podía llevar a cabo en Ocarina porque teníamos una imagen muy diferente para el mundo de Majora’s Mask. Lo describimos como una tierra cercana, pero en realidad parece casi como otra dimensión. A pesar de que estos personajes tienen un aspecto similar a la versión de Ocarina, tienen que expresar algo diferente en un mundo diferente.

Archivo:MM3D Nintendo Direct 7.png

Sobre lo que le ha enseñado Majora’s Mask

Supongo que debería empezar señalando que cuando se lanzó la versión de Majora’s para Nintendo 64 era una época pre-internet así que no necesariamente teníamos tantas oportunidades como ahora para comunicarnos con los jugadores directamente, por lo que ciertamente tuve muchas oportunidades de hablar con amigos y familiares sobre las reglas del juego y escuchar sus reacciones, y por supuesto que escuché algunas cosas bastante interesantes de ellos.

De hecho alguien mencionó que estuvieron muy cerca de lanzar un controlador diferente, y eso realmente se me quedó grabado. Pero también tuvimos la oportunidad recientemente de recuperar las memorias de los jugadores japoneses que habían experimentado la versión de Nintendo 64 de Majora’s Mask en nuestro sitio web y fue muy interesante ver el tipo de cosas de las que la gente hablaba. También miran hacia atrás con muy buenos recuerdos de algunas de estas experiencias. Por ejemplo, hemos visto algunos comentarios donde la gente estaba diciendo que el juego se puso tan duro que tendrían que llamar a su mamá o a su papá para que les ayudase, pero la manera en que se relacionan ahora con el juego es una especie de estado nostálgico muy divertido.

En el momento del lanzamiento, si hubiera oído algo así, probablemente me habría gustado pasar una buena cantidad de tiempo en la reflexión y en la forma de pensar acerca de ello, pero lo que ha llegado a través de mí ahora es que, a pesar de que es un juego que ya fue lanzado en Nintendo 64, tiene una gran cantidad de encanto y parece que encantó a la gente. Por lo que estoy muy contento es por el momento en el que se me dio la oportunidad de abordar algunas de las cosas que hicieron que el juego fuese difícil en los caminos equivocados de este remake, y esto ha sido muy bueno para mí.

Archivo:MM3D Nintendo Direct 11.png

Sobre por qué se usó una canción de Link’s Awakening

La razón de que se utilizara esta canción de Link’s Awakening en este juego realmente se reduce a una decisión del equipo de sonido. Buscaban inspiración, algo que podría encajar con el tema, y ​​ese juego tenía el conjunto de instrumentos que querían utilizar en este caso. Para nosotros, en realidad, era sólo una opción lúdica que hacía referencia a un juego anterior y nada más que eso.

Sin embargo, me encanta que la gente piense acerca de cosas como esta, y yo creo que nos muestra cómo se sienten acerca del interés depositado en esta franquicia.

Archivo:MM3D Nintendo Direct 9.png

Sobre por qué las botellas son tan difíciles de encontrar en el universo Zelda…

Pues resulta que, en esta versión rehecha de Majora’s Mask, hemos añadido una botella extra. Si quieres pasar a recoger todas ellas, vas a verte en un evento poco interesante. Es cierto que eran difíciles de encontrar en los juegos originales, y queríamos hacer frente a esto dando a la gente más oportunidades de encontrar botellas añadiendo este extra.

¿Son las botellas de Zelda algo muy valioso? Supongo que es verdad, ya que pueden contener tantas cosas diferentes que hace que sea posible encontrar más cosas en el juego. Tienen una existencia muy bonita, desde esta perspectiva. En cuanto a por qué hay tan pocas, me limitaré a decir que tiene que ser de esta manera para que sea interesante para los jugadores.

Archivo:MM3D Nintendo Direct 10.png

Sobre por qué nadie parece reaccionar ante las transformaciones reales de Link

Debo señalar que esto es algo con lo que contamos en el desarrollo de Twilight Princess. Tuvimos una iteración temprana de la transformación lobo donde no se podía transformar frente a otros personajes que podrían verte. Pensamos que esta sería una forma interesante de abordar exactamente este tema, pero lo que encontramos en la práctica fue que era simplemente demasiado molesto. Así que por razones puramente prácticas decidimos evitar eso.

Archivo:MM3D Nintendo Direct 1.png

Fuente.