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Aonuma habla sobre la creación de mazmorras en ‘The Legend of Zelda’, la tristeza en sus juegos y más

Kotaku se ha entrevistado recientemente con el productor de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma. Entre los temas que se trataron encontramos algunos bastante interesantes, como el proceso de creación de las mazmorras, el sentimiento de tristeza incluido en los juegos y mucho más.

Podéis encontrar los fragmentos más destacados de la entrevista a continuación:

Sobre el proceso de creación de las mazmorras de The Legend of Zelda

Bueno, lo primero que nos preguntamos cuando estamos diseñando una nueva mazmorra es con qué tipo de juego queremos que el jugador se comprometa. Y eso ayudará a decidir sobre una especie de tema para esa mazmorra. Por ejemplo, ¿estamos tratando de construir una mazmorra en torno a un tipo de rompecabezas del juego o es una acción? Y una vez que hemos decidido sobre el tema en ese sentido, empezamos a pensar en cómo un jugador puede usar un elemento determinado en esa mazmorra para interactuar con el medio. Hasta este punto todo esto es una especie de maquetación de la teoría de qué tipo de mazmorra vamos a crear, y desde ese punto se pasa a la aplicación.

Sobre la creación de mazmorras en Majora’s Mask

La que realmente destaca en mi opinión es el Bosque Catarata. Fue desarrollado justo después de que Ocarina of Time se hubiese terminado y sabíamos que queríamos hacer otro tipo de mazmorra. Y esta es una donde acabé entrando en el papel de dirigir la creación de la mazmorra en concreto. La persona que había sido específicamente encargada de las mazmorras hasta ese momento sólo había cambiado algunos elementos. Sabía que lo que yo quería era darle más sabor. Creo que yo fui  el responsable de tal vez la mitad de ella y creo que las otra persona que trabaja en la mazmorras hizo la otra mitad en este caso.

Sobre por qué Nintendo hizo un «Zelda triste» con Majora’s Mask

Cuando hablamos de la sensación de tristeza en un juego como Majora’s Mask, para nosotros es la manera de incentivar a los jugadores. En este caso en particular, queríamos un fuerte sentimiento de tristeza para incentivar a salvar el mundo.

Y había una situación similar en Ocarina of Time, donde Ganon estaba amenazando con destruir este mundo y un héroe se levanta para oponerse a él. Pero no contaba con ese mismo tipo de tono. Era más una historia de un héroe. En este caso particular, estamos viendo esto de una manera ligeramente diferente, donde la tristeza de este mundo puede elevar al héroe.

Sobre la boda de Anju y Kafei

La inspiración para esta misión en realidad se produjo poco después de Ocarina of Time, cuando fui a la boda de uno de los miembros de nuestro personal. En ese momento, estábamos pensando en qué tipo de eventos podríamos incluir en Majora’s Mask. Y yo estaba hablando con el Sr. Yoshiaki Koizumi, quien dirigió este juego conmigo. Ahora está trabajando en juegos 3D de Mario. Y nos dijimos el uno al otro: «Yo no recuerdo haber visto una boda retratada en un juego como este antes. Sería muy interesante si la incluimos teniendo en cuenta que quedan tres días para que se acabe el mundo. Eso podría ser muy impactante».

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