Aonuma habla sobre el tiempo de desarrollo de ‘Majora’s Mask 3D’ y los cambios introducidos en el juego
Por fin tenemos la entrevista completa que Eiji Aonuma, productor de la serie The Legend of Zelda, ha tenido recientemente con el medio informativo IGN. Si bien hace unas horas compartíamos con vosotros detalles relacionados con el proceso de desarrollo de los juegos de Zelda, ahora nos llegan nuevos detalles sobre el tiempo de desarrollo de Majora’s Mask 3D y los cambios realizados en el juego.
A continuación os dejamos los fragmentos más destacados de esta entrevista con IGN, aunque podéis encontrar las declaraciones completas de Aonuma pinchando aquí.
Sobre los cambios introducidos en The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D…
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Es difícil ponerle un número. Si hablamos de cada cosa que era diferente de cualquier manera, quiero decir, eso sería un gran número. Pero si nos limitamos a simplemente cambios muy grandes, creo que probablemente serían alrededor de 20 o 30 más o menos.
Sobre por qué Majora’s Mask 3D llevó tanto tiempo…
Creo que la razón de ello es porque, al mismo tiempo que la versión de Majora’s Mask estaba en curso, yo también estaba trabajando en A Link Between Worlds y otros nuevos proyectos de Zelda. Es muy raro que tenga ahora la oportunidad de trabajar en un solo proyecto a la vez. Si yo hubiera sido capaz de trabajar sólo en el remake de Majora’s Mask para 3DS, entonces probablemente me habría costado mucho menos tiempo. Pero si tengo que hacer malabares con varios proyectos, y tener el tiempo que me gusta pasar arreglando todo lo que siento necesario, entonces todo esto explica el que este remake haya llevado más tiempo que el juego original.
Sobre algunos cambios que provocaron problemas en el desarrollo…
Los combates contra jefes. Nosotros pensamos en hacer puntos débiles en los jefes para que fueran un poco más fáciles de ver, pero definitivamente descubrimos que es algo con lo que tienes que tener cuidado para evitar destruir la sensación de jugabilidad original. Esto puede ser un problema muy difícil, hasta el punto de que en ocasiones me preguntaba si no sería más fácil hacer juegos completamente nuevos de Zelda en lugar de volver a ellos con este tipo de enfoque. Se requiere tanta premeditación e iteración, especialmente en los combates contra jefes, que no quisimos introducir molestias con los cambios. Esto es algo de lo que quisimos ser muy conscientes.