Aonuma explica por qué no han utilizado un ciclo de desarrollo de un año en ‘Zelda’ desde ‘Majora’s Mask’
The Legend of Zelda: Majora’s Mask se desarrolló en sólo un año. Desde entonces, nunca hemos visto un juego de Zelda que se haya desarrollado en un intervalo de tiempo tan corto.
Hablando con IGN, el productor de Zelda, Eiji Aonuma, habló sobre por qué no hemos visto otro juego de Zelda como Majora’s Mask y por qué Nintendo no ha probado con un ciclo de desarrollo de un año desde entonces.
Estas fueron sus palabras:
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Es interesante, porque no hay duda de que hemos hablado de ese tipo de desarrollo aquí en Japón. A menudo se presenta como un desafío a los propios desarrolladores el lograr algo por el estilo, ya que puede ser muy difícil de hacer. Desde que estoy en el papel de productor, sin embargo, no es algo que se haya presentado a mí como un desafío a asumir con mucha frecuencia. A veces pienso que se trata de un reto para los desarrolladores con los que estoy trabajando.
Cuando pienso en los tipos de juegos que describes, donde se tomaron algunos elementos ya existentes, tengo que destacar que el tipo de flujo de creación que teníamos para estos juegos como Majora’s Mask no se limitaba sólo a estas ideas ya existentes. También tuvimos que pensar en cómo queríamos cambiar el mundo, tomar algo familiar y luego deformarlo. Me gusta la idea de tomarlo como un desafío. Creo que es realmente divertido pensar en cómo nos gustaría tener ese tipo de juego con una dirección diferente. Para mí, a fin de considerar adecuadamente lo que vamos a hacer en el futuro, creo que realmente necesitamos un tema convincente o un tema con el que deseáramos empezar.
Aonuma terminó sus comentarios diciendo que el desarrollar el juego en un año permitió al equipo llegar a diferentes experiencias de juego, a partir de la transformación del material de origen, siendo esto lo que llevó a la creación de Majora’s Mask.