[Análisis] The Legend Of Zelda: Majora’s Mask 3D
Nintendo siempre ha sido una de las empresas más innovadoras en términos generales. Pioneros en muchas cosas, uno de sus proyectos más valorados esThe Legend Of Zelda: Ocarina Of Time, un título tan complejo en tantos aspectos que a día de hoy sigue siendo un clásico atemporal.
Recientemente visitó Nintendo 3DS con una adaptación a los tiempos modernos mejorando texturas, incluyendo un motor de iluminación nuevo, nuevas opciones de control mucho más cómodas, y por supuesto trayendo toda la magia de la saga a la consola estereoscópica de Nintendo.
La compañía nipona continuó buscando nuevas formas de sorprender a los jugadores, y con esa premisa nació en el año 2000 The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, el patito feo de la sagapero que muchos consideran el mejor. Finalmente, Nintendo ha decidido traer el título remasterizado para la ocasión a Nintendo 3DS y darle una segunda vida para que la gente realmente pueda apreciar qué hizo tan especial a este oscuro juego.
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El terrible destino de Link
Nuestro protagonista Link emprende un nuevo viaje para encontrar a una amiga perdida, momento en el que es atacado por un joven de los bosques portando una misteriosa y enigmática máscara.
Al robarle la ocarina del tiempo, regalo de la princesa Zelda, Link persigue al ladrón hasta caer a través de un portal que le llevará a un terrible destino: la tierra de Términa.
Así comienza The Legend Of Zelda: Majora’s Mask 3D, el título de la saga más oscuro, macabro y perturbador.
La trama comienza cuando Link es transformado en un Deku, débil y sin posibilidad apenas de defenderse. Por suerte no todo serán malas noticias, y es que contamos con la ayuda de un hada llamada Taya y el vendedor de máscaras, que nos promete devolvernos a nuestro estado original si le devolvemos la diabólica máscara que lleva Skull Kid y que siembra el caos por Términa.
Para más desesperación del pobre muchacho, se avecina un cataclismo que reducirá la tierra a cenizas: la luna se precipitará contra el suelo en 72 horas. Debido a que es un tiempo inviable para salvar el mundo, Link tendrá que recurrir a su ocarina para crear un bucle temporal que le de el tiempo que necesita.
Es realmente difícil comentar la trama de este título porque todo se desarrolla en los tres mismos días, lineas temporales que se diversificarán según los actos de Link.
Brillante sin lugar a dudas, la estructura del juego es de las más llamativas y espectaculares de toda la historia, creando un mundo de tres días completamente vivo y rico en contenido e historias, algunas de ellas preciosas.
Mención especial a la que tiene lugar con dos de los protagonistas, residentes de Ciudad Reloj, Anju y Kafei, que lucharán por su amor contrarreloj para estar juntos los últimos momentos de sus vidas.
Más que la historia que podemos ver en el juego, llama la atención la que no podemos ver, las dudas y elucubraciones que se hacen a lo largo del tiempo sobre lo que ocurre. Algunos aseguran que el juego cuenta la historia de Link en el purgatorio tras fallecer. Otros que es la pesadilla que el pequeño soñó justo al comenzar Ocarina Of Time.
Cada porción del juego está envuelta en un halo de oscuridad, misterio, soledad y tristeza que pocas historias saben transmitir.
En cualquier caso y aunque no se trata de una gran historia compleja, su estructura, sentimiento y contenido la hacen una de las más ricas de la saga.
Atención: el siguiente párrafo contiene una revelación del juego
Resulta perturbador la imagen del entorno final en la luna, con los cuatro niños jugando y el que lleva la máscara de Majora, sentado y marginado. En el juego quedan muchos enigmas sin resolver, y en parte eso es lo que lo hace aun más grande.
La triste realidad
Una de las cosas más llamativas del juego como producto en Nintendo 64 fue la necesidad de ser jugado con el “expansion pack”, potencia extra para la consola para poder mover juegos como este. Aun así, el título no cumplió mucho con las expectativas al correr, en la versión europea a 19 imágenes por segundo y a 21 en la americana.
Pero tranquilos, que Nintendo y Grezzo han hecho los deberes muy bien. Tal como ocurrió en Ocarina Of Time 3D, el desarrollo se ha hecho tomando como base los juegos primigenios, pero el código está totalmente adaptado a la consola, y eso se refleja en el gran funcionamiento del mismo.
La potencia de Nintendo 3DS se desata para representar un mundo tridimensional enorme, lleno de detalles, texturas de buena calidad, un motor de iluminación optimizado y muy resultón, y unos modelados actualizados que realmente nos hacen ver que estamos ante un juego muy distinto al que vimos en Nintendo 64.
Por supuesto, se ha añadido el 3D estereoscópico para aportar profundidas a la experiencia, y tras todas estas mejoras gráficas nos queda preguntarnos… ¿aguanta el tipo la consola? Pues si, y muy bien.
Grezzo ha conseguido que el título se mantenga a un alto framerate (no lo hemos podido determinar con exactitud, pero la fluidez es alta), tanto con el 3D activado como desactivado. Resulta realmente bonito y satisfactorio tener una experiencia de juego completa a nivel técnico como esta, y más en un juego de The Legend Of Zelda y saltando de los 20 fps de la antigua versión. Eso si, hemos notado que cuando existe una carga de detalles en forma de destellos, briznas de hierba o gran cantidad de enemigos, cae el ratio de imágenes por segundo, pero no es algo recurrente.
A pesar de ser una remasterización, podemos afirmar queThe Legend Of Zelda: Majora’s Mask 3D es uno de los juegos que mejor se ven de Nintendo 3DS a nivel general. Es bonito sin dejar de ser oscuro, sabe recrear bien la atmósfera de tristeza que se pretende dar y sobre todo, es fluido.
Como ya hemos dicho, los modelados son completamente nuevos, teniendo personajes con grandes diseños que han permanecido en nuestra memoria con el paso de los años, como el vendedor de máscaras o Skull Kid.
Mención a parte requiere el diseño de la máscara de Majora. No es algo que debamos tomar a la ligera porque es parte primordial del juego. El equipo original sabía que tenía que crear un diseño que transmitiera inquietud, misterio, a la vez que algo de miedo e incluso locura. Los expresivos ojos de la máscara son el reflejo de lo que es Majora’s Mask 3D.
Por último no nos podíamos olvidar de la música, fundamental en casi todos los juegos de The Legend Of Zelda.
Koji Kondo se volvió a poner a los mandos para traernos una espeluznante composición de sinfonías que llegan muy dentro. El juego tiene que transmitir esa sensación de desazón y desesperación ante la llegada del fin del mundo, y Kondo supo representar y plasmar esos sentimientos en las canciones.
Detalles como que la canción de Ciudad Reloj varía según el día en el que estemos, siendo en el día uno más tranquila y en el tercer día más nerviosa, solo ayudan a engrandecer esta banda sonora.
Algunas canciones han sido tomadas de Ocarina Of Time simplemente por necesidad en la trama, y es que la mayoría de las composiciones del juego son exclusivas. La canción del tiempo tomará un importante papel en este juego, aunque no se le da gran importancia a nivel sonoro.
Destacamos tres composiciones excepcionales del título: Canción de curación – una balada a piano que evoca tristeza y esperanza. Es la representación más clara de lo que es Majora’s Mask. Canción de Majora – Eiji Aonuma tuvo muy claro las sensaciones que quería transmitir cuando se diseñó la máscara de Majora, y Koji Kondo las reflejó en esta canción lenta con percusión étnica. Batalla con Majora– esta variación del tema principal se apoya completamente en un sitar para mostrar, de manera desenfrenada, la locura que pretende transmitir la máscara.
La ocarina no será el único instrumento que tocará el protagonista, ya que cuando cambie su aspecto con ayuda de las máscaras, también cambiará la ocarina transformándose en trompetas, tambores o una guitarra. Esto se refleja en las canciones que utilizaremos para avanzar, siendo más variadas que en Ocarina Of Time. Destacar aquí la pieza ‘Bossanova de las olas’ tocada por la orquesta de jazz zora.
La conjunción gráficos-sonido de este título es espectacular. Las claves son un apartado gráfico pulido hasta el final, con un framerate bastante bueno incluso en 3D y unos modelos sólidos sin dientes de sierra perceptibles, y unas piezas musicales mágicas tan profundas que no podemos más que aplaudir a Koji Kondo por esta actuación.
Afinando el instrumento
El mando de Nintendo 64 era muy peculiar, con botones suficientes para controlar juegos como The Legend Of Zelda, aunque quizá no estaba todavía suficiente maduro para el control 3D.
Con la llegada de New Nintendo 3DS, los usuarios de la portátil de Nintendo tienen por fin un segundo stick y nuevos botones que tienen como fin mejorar la experiencia de juego, aunque es cierto que las controles más importantes ya se encontraban en la versión principal, y se mantienen para Majora’s Mask 3D.
Como siempre, usaremos el botón deslizante izquierdo para movernos por el mundo de Términa, además de los botones principales para las diferentes acciones, como interactuar con el entorno o atacar.
Lo más destacable son las funciones exclusivas de esta versión: la pantalla táctil se convierte en un gadget que nos hace preguntarnos cómo pudimos vivir sin ella. El acceso a mapas, datos u objetos se hace instantáneo con la interfaz táctil, y ahora con la gran cantidad de máscaras disponibles se hace genial tener este modo de control.
El giroscopio forma también parte imprescindible de este novedoso sistema de control, y es que apuntar en los juegos de origen era algo un tanto tedioso, que se resuelve de manera sobresaliente con el uso del control por movimiento.
Como no, para disfrutar de la mejor experiencia se requiere una New Nintendo 3DS: el uso del giroscopio con el efecto 3D activado ya no es un problema y ambas cosas no son incompatibles. Los botones ZR y ZL se han dejado con la misma función que L y R, y nos parece correcto sin más pretensiones.
Pero lo más importante es el control de la cámara con la nueva palanca C de la consola. No es imprescindible, pero es más cómodo si queremos mover la cámara en una posición en particular. Repetimos, tranquilizaos los que tenéis la versión antigua de la consola, ya que ninguna de las características (excepto quizá el 3D superestable o los tiempos de carga) es determinante para tener una mala experiencia.
Algunas acciones clásicas como tocar la ocarina podremos hacerlas mediante la pantalla táctil, aunque no es algo que sume o reste puntos al apartado jugable.
Cambiando de tema, ya hemos dicho que el juego tiene una estructura un tanto particular: tres días plagados de eventos que Link tendrá que revivir una y otra vez tocando la canción del tiempo, completando poco a poco el juego.
Si, al final el jugador tiene todo el tiempo del mundo para completar la misión, pero cada vez que retrocedemos en el tiempo todo vuelve a estar como el primer día, excepto los objetos clave de nuestro inventario (¿paradojas temporales? ¿dónde?).
Esto hace que tengamos que tener, no solo un control sobre el espacio que recorremos, sino también el tiempo que tomamos en hacerlo: no podemos dejar a medias una mazmorra porque si se nos acaba el tiempo y no retrocedemos en el tiempo, se acabará el juego, y si retrocedemos, se pierde nuestro avance. Por suerte el juego tiene una estructura que facilita esta organización de tiempos y no os resultará muy complicado llevarlo adecuadamente.
Recordemos que se trata de un juego en una consola portátil, y Grezzo ha hecho muchos cambios a nivel organizativo para que sea lo más confortable posible. El primero de ellos es poner al día el peculiar sistema de guardado del juego: anteriormente para guardar la partida de una manera definitiva había que tocar la canción del tiempo y regresar al primer día. Ahora para guardar nuestro progreso tendremos que acercarnos a alguna de las estatuas búho o pluma, más numerosas que en el juego original.
Puede que a algunos no os guste este cambio en el sistema de guardado, pero desde un punto de vista general es lo más inteligente y cómodo para un entorno portátil. Si, podrían haber dejado la opción de guardado anterior, pero realmente no aportaría gran cosa al juego y podría confundir a los jugadores. Otro cambio deriva de este, y es una pequeña zona tras la torre del reloj de Ciudad Reloj: en esta parte del pueblo se ha situado el banco de rupias y una estatua de guardado, haciendo de ella una especie de centro de operaciones.
¿Un cambio menor? Puede que a nivel estético si, pero a nivel de juego cambia la forma en la que los usuarios están familiarizados con el título, haciendo el juego más amigable y accesible, sin disminuir su dificultad.
Las zonas de pesca también son otra novedad: podremos pescar peces y llevar un cuaderno con nuestras capturas.
También se ha comentado mucho sobre este tema, la dificultad para completarlo. Es posible que este juego sea el título más difícil de la saga, tanto por la complejidad y originalidad de algunos de sus puzzles (la Torre de Piedra y el Templo de la Gran Bahía son toda una obra de ingeniería) como por la IA de sus enemigos, en especial sus jefes finales. Estos han sido retocados para que varíen su comportamiento respecto al juego original, siendo ahora más variados y difíciles de derrotar.
El poder de la máscara
Las máscaras no son un elemento pasivo más del juego: se trata de su alma. Las tres principales, deku, zora y goron, transforman a Link en una de esas tres criaturas, cambiando por completo su esquema de control, habilidades y movimientos. Por ejemplo, Link goron es muy lento, pero puede hacerse una bola y rodar a gran velocidad. Link deku es vulnerable al fuego, pero puede caminar un breve espacio de tiempo sobre el agua. Link zora se mueve a gran velocidad bajo el agua y puede lanzar los bumerán que lleva en los brazos.
Un cambio importante y que seguro traerá controversia será el cambio de velocidad en este último: ahora Link zora se moverá a una velocidad reducida en su nado normal pero tendrá una velocidad punta que se activará usando poder mágico, que se agotará si lo usamos demasiado. Esto es debido a que, en algunas zonas, el control de Link zora con el nado rápido era inviable y chocaba contra las paredes, provocando frustración en el jugador. Ahora tenemos dos velocidades, y aunque la más rápida no es infinita, la podremos usar gran parte del tiempo.
Es una modificación que, mirándolo desde un punto de vista externo, es totalmente lógica: el control en cierta parte del juego era frustrante, mucho, y ahora podemos controlar la situación en todo momento.
Parece mentira que, desde el comienzo del juego, tengamos el final tan cerca.
Skull Kid se esconde en lo más alto de la torre del reloj, pero para detenerle y frenar el cataclismo lunar, necesitaremos el poder de los gigantes que se ocultan en los cuatro puntos cardinales de Términa.
El desarrollo del juego es lineal, pero la estructura tan particular hace que nos sintamos como si el tiempo realmente no corriera (circular).
Con un total de 24 máscaras por conseguir, el juego tiene una duración más que aceptable, especialmente si queremos completarlo con todos los desafíos opcionales, y es que es algo clave: la gran cantidad de misiones secundarias se guardarán en el nuevo Cuaderno de los Bomber, un diario retocado para la ocasión que hace las veces de agenda digital, con un calendario donde se muestran los eventos que ocurren a lo largo de los tres días y que resultará realmente útil para cumplimentar todos estos desafíos. Normalmente están ocultos, pero una vez descubiertos por nosotros mismos tendremos algo más de información.
No se facilita información en forma de guía, que era preocupación de los fans más acérrimos, aunque sí vuelven las piedras Sheikah de Ocarina Of Time, que nos darán pistas sobre cómo avanzar en la aventura, si es que lo deseamos. Ampliar el espectro de jugadores a los que va dirigido el juego es algo positivo y esto forma parte de ello.
Términa es un mundo enorme y muy pintoresco, y movernos grandes distancias no supone un problema gracias a la canción de vuelo, que nos transportará al momento a un punto de guardado, especialmente útil en un juego portátil como este.
Si sois de los que os gusta ponerlo más fácil, la canción del tiempo invertido ralentizará el paso del tiempo, y la del doble tiempo nos permitirá avanzar el reloj hasta una hora determinada dentro del mismo día.
Por último tenemos que hablar de los tiempos de carga, nada extensos al menos en New Nintendo 3DS y poco comunes al movernos por el mapa del mundo, solo al cambiar entre zonas de gran extensión.
Irrepetible, único y para valientes
Así es The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, tanto en su versión 3D como la original de Nintendo 64.
Muchas cosas han cambiado, detalles, todo mejoras, pero lo mejor de todo esto es que el sentimiento, el alma y la experiencia del juego es la misma. Personalmente, jugar aunque sea su introducción, ya es una experiencia única que todo jugador experto debería probar.
A muchas personas les puede sobrepasar que un contador permanente baje hasta ver el “Game Over”, y es que es realmente desesperante ver como te atascas en cierta zona y como te vas quedando sin tiempo lentamente.
Lejos de temas personales, el trabajo técnico es magistral: el alto framerate incluso con el 3D activado, los modelados, el motor de iluminación, las texturas renovadas, los efectos atmosféricos, la música magistral… todo ello encaja perfectamente para hacer un juego casi redondo técnicamente, si hubieran pulido algunas caídas de imágenes por segundos ocasionales.
Lo mismo podríamos decir del sistema de control: la pantalla táctil y el giroscopio siguen siendo los pilares fundamentales para hacer que sea realmente cómodo y placentero jugar a Majora’s Mask 3D. New Nintendo 3DS nos trae la palanca C para mover la cámara a placer, aunque si no la requerimos en Ocarina Of Time 3D, en esta secuela tampoco va a ser algo necesario.
La cantidad de desafíos secundarios, tan bien pensados, y la creciente y adecuada dificultad, hace de este título uno de los Zelda más duros y exigentes que Aonuma ha hecho.
Repetimos, no es un juego para todos. La presión y la tensión a la que se somete al jugador puede ser motivo de no querer verlo ni en pintura (¡hasta volverte loco!), pero como en todos los duros viajes, la experiencia puede ser preciosa si se es valiente.
El demonio de la máscara de Majora lleva dormido 15 años, y revive con tanta fuerza que no sabemos si Link podrá ser capaz de detener el cataclismo.
¿Y vosotros? ¿Tenéis lo que hay que tener para enfrentaros a vuestro terrible destino?