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[Análisis] Monster Hunter 4 Ultimate

[Análisis] Monster Hunter 4 Ultimate

Ha llegado uno de los momentos más importantes del actual sistema portátil de Nintendo en sus casi ya cuatro años de vida. Europa y Norte América reciben esta semana dos grandes obras que tratarán -y que seguro conseguirán- impulsar las ventas de una vitaminada consola; The Legend of Zelda Majora’s Mask 3D y Monster Hunter 4 Ultimate vienen de la mano de New Nintendo 3DS. Hoy es el turno de analizar la obra de Capcom, ¿habrá sido de capaz de superarse a sí misma y servir como consolidación definitiva en Occidente? Vamos a verlo.

Monster_Hunter_4_Ultimate_-_E3_2014_Trailer

La espera tiene su recompensa

Es necesario echar la vista atrás para comprobar el ya arraigado papel que juega la franquicia Monster Hunter en el país del Sol Naciente desde sus inicios, convirtiéndose gracias a su fórmula en uno de los pilares de PSP, sistema al que dotó de una buena dosis de vida y que pasará a los anales de la historia como una de las series fetiches de la portátil de Sony. Es quizás esa palabra, portátil, la que mejor encaja con la esencia de este compendio de entregas donde encarnamos a un inexperimentado cazador donde tú, jugador, eliges qué ser, dónde llegar y cuánto tiempo tardar en alcanzar esa meta autoimpuesta.

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Y es que si hay algo que ha caracterizado siempre a la saga ha sido su carencia de fin, su siempre intrínseco lema del libre albedrío, algo que si bien es cierto no supone ningún problema en Japón, fue más difícil de entender en el resto de mercados, cuyos jugadores no estamos acostumbrados a algo tan complejo, profundo e inexplorado como es esta franquicia que firma Ryozo Tsujimoto.

En Monster Hunter 3 Ultimate (3DS/Wii U, 2013) y su antecedente en Wii, ya pudimos ver los primeros pasos que evidenciaban la activa intención de conseguir que lo logrado en PSP no fue casualidad y que ahora en territorio Nintendo se podría no solo repetir la hazaña sino mejorarla y completarla. Ahora nos encontramos en un contexto de ensalzamiento, donde mucha gente quiere matar monstruos, elaborar sus propias armas y labrarse un camino que no tiene fin, aunque sí un guión en que fijarse, eso que hoy día llamamos accesibilidad.

Conquistando toda frontera posible

La tarea de Capcom con este episodio era ardua y prolongada, con una primera toma de contacto su país de origen. ¿El resultado? Más de 4 millones de usuarios, una respuesta que dejaba claro que el trabajo se estaba haciendo bien. La tarea de localización ha terminado y es una realidad, Monster Hunter 4 Ultimate es una versión mejorada, remozada y con más contenido que su original. Ponle el nombre a tu alter ego y embárcate en esta caravana ambulante amenazada por unas feroces e incontrolables criaturas, a priori imposibles de derrotar por la presencia humana, así que ya sabéis cuál es su cometido.

Sin embargo, tras diez minutos de partida nos daremos cuenta de que hay algo que ha cambiado, con la opción –ojo, no es obligatorio y se puede evitar-, de recibir consejos casi constantemente y proceder a un tutorial como si fuera ésta la primera vez que miramos directamente a los ojos a un Gran Jaggi. El aspecto físico de nuestro personaje podrá ser modificado a nuestra conveniencia, así que dadle rienda suelta a vuestra imaginación y pensad en un buen nombre para acto seguido seleccionar el color de piel, ropaje, cara, rasgos, ojos, peinado o voz. Eso sí, ya sabéis que en la medida en que vayan pasando las horas, todo este tiempo invertido será algo banal gracias a las armaduras, que recubrirán casi totalmente el cuerpo de nuestra joven promesa.

monster hunter 4 Ultimate

No podemos olvidar a los Felynes, quienes nos acompañarán en el coto de caza desde casi el principio del juego. Al poco de terminar con el tutorial conoceremos la aldea donde tendrá lugar nuestra pericia, ese hogar amigable donde se irá forjando -nunca mejor dicho- nuestro presente y futuro, pero con algunas diferencias que cabe destacar. Hay muchos usuarios que han mostrado un inmenso cariño a los pueblos de Freedom Unite y Tri por su estética y distribución; esta vez estamos en un lugar más simple, directo, sencillo de recorrer y donde deambularemos menos por culpa de unas dimensiones más discretas pero igualmente completas. Si el agua fue la piedra angular del tercer episodio, la arena juega ahora un papel protagonista. Acostumbraos a los amarillos, marrones y colores cálidos. Hablaremos del apartado visual más adelante.

El mismo sabor de siempre; esencia intacta pero aliñada

Tal y como decíamos, esta vez las reglas han cambiado y tendremos más de un pueblo que visitar y en que obtener nuevos encargos y misiones, cuyo único requisito será el haber obtenido un rango lo suficientemente alto como para ser aceptados en dichas tareas. La esencia sigue intacta y pocas (pero importantes) cosas han cambiado. Una vez seamos libres para recorrer a nuestras anchas los escenarios, tendremos que escoger una misión; a veces tendremos que acabar con la criatura en cuestión, pero otras veces habrá que capturarlas, algo que puede parecer más sencillo pero que precisa de mucha más atención por parte del jugador ya que no podremos permitir el fallecimiento del monstruo y habrá que colocar bien las trampas en ciernes.

monster hunter 4 ultimate

En esta franquicia nunca ha sido posible conocer el estado de vida de los monstruos, sino que hay que conocer el estado físico de estos, su comportamiento y patrones de movimiento y desplazamiento para hacernos una idea de cuánto le falta para yacer en el suelo de forma irreversible. Nosotros, sin embargo, no podremos quitarle ojo a nuestro indicador de salud y resistencia, elementos capitales para una correcta ejecución y óptimas condiciones de cara al objetivo. Tranquilos, habrá que cocinar con el mismo minijuego de siempre.

La pantalla táctil es un elemento muy de agradecer en todo momento, permitiéndonos seleccionar –reminiscencia de 3 Ultimate– qué elementos mostrar en pantalla y en qué posición. Por defecto vienen los controles de la segunda cámara, algo que será eliminado por todos aquellos que adquiráis una New Nintendo 3DS y que se antoja harto recomendable porque la experiencia da un salto cualitativo. El Circle Pad Pro sigue siendo compatible para los modelos anteriores de la portátil estereoscópica.

Así pues, es cuestión personal el mostrar el mapa en la pantalla superior o dejar una interfaz más limpia y ligera de contenido. Cabe decir que en una obra como ésta Nintendo 3DS XL sale ganando notablemente por el tamaño de las pantallas, aunque el pequeño aumento de New Nintendo 3DS sea suficiente como para no sentir falta de pulgadas y carga de elementos simultáneos.

Un centenar de motivos para coger tu arma

¿Qué hay de los monstruos? Apuntad bien, porque podremos hacer frente a 93 de ellos, de los cuales 70 serán principales, jefes de zona, mientras que los otros serán razas complementarias que se encontrarán en los alrededores de los diferentes parajes. Hay muchos nombres conocidos que están de vuelta como puede ser la raza Tigrex, Gran Jaggi, Yian Kut-Ku, Congalala… Mientras que 15 serán completamente nuevos, como el Gora Mangala, Kecha Wacha, Tetsucabra, Seltas, Zamtrios, Nerscylla, Tidal Najarala o los espectaculares Seregios y Gogmazios. Podemos estar tranquilos porque tendremos una vez más recreados con el máximo detalle a los más carismáticos animales procedentes de las cuatro generaciones anteriores.

Superar los 7 niveles de las misiones del gremio será ahora más complejo que nunca, con misiones exigentes y progresivamente más desternillantes. Tendremos que prepararnos a la perfección y farmear horas y horas, porque es la única manera de no ser un aperitivo para tantas hambrientas e indómitas monstruosidades. Esta tarea llevará consigo la forja de armas, cuya variedad es mayor que nunca, con catorce tipos en total: Gran Espada, Espada Larga (Katana), Espada con Escudo, Espadas Dobles, Hacha Espada, Hacha Cargada, Martillo, Cornamusa, Lanza, Lanza Pistola y Glaive Insecto. Esta última es espectacular, al igual que el Hacha Cargada, las dos inclusiones de Monster Hunter 4. Preparaos porque su desarrollo da mucho de sí y se van a convertir en dos de las herramientas favoritas de todo el mundo por su variedad y versatilidad.

Como siempre, habrá que atacar en puntos determinados del físico de los enemigos para conseguir aquellas partes necesarias para forjar el utensilio deseado. Por ejemplo, habrá algunas que precisen de la cola de una raza específica, de modo que tendrás que incidir en esa parte durante las embestidas. A su vez, se mantiene la filosofía típica de la serie que nos obliga a derrotar una y otra vez a cada monstruo para recolectar todas las unidades necesarias para materializar aquella arma o armadura soñada.

Jugabilidad pulida a prueba de bombas

Ahora sí, llegamos al apartado jugable, el elemento más importante y donde más mejoras hemos sentido a lo largo de más de sesenta horas de partida. Las mecánicas siguen siendo las mismas, no os preocupéis, pero siendo claros, todo se siente de una manera más natural, se evidencia una mayor sinergia entre el jugador y su personaje. Esa sensación de lentitud que ha acompañado a la saga desde sus inicios va desapareciendo poco a poco, con un resultado que es ahora mejor que nunca; ya no tenemos la sensación de llevar encima una armadura de varias toneladas.

No obstante seguirá siendo necesario un conocimiento exquisito del control, manejar el timing a la perfección para no perder la vista de nuestro enemigo, tener la cámara siempre en el lugar correcto para que esas décimas de segundo que gastamos cada vez que nos ponemos en pie no sean finalmente motivo de desmayo (seguimos teniendo dos muertes disponibles antes de que la misión sea considerada fallida). Con todo, seguramente haya puristas que continúen pulsando L para fijar la cámara, algo que sin lugar a dudas es más rápido e inmediato; si lo dominamos, es muy preciso, aunque posiblemente lo más recomendable de cara al modo en línea sea dominar ambos comandos y alternar su uso en función de las necesidades.

La fauna más grande de la saga; variedad inteligente

Es una lástima que la pérdida de un elemento jugable haya sido tan bienvenida como es la ausencia del agua. Antes hicimos alusión al gran protagonismo que ha tomado la arena en esta entrega, y no es para menos. En Monster Hunter Tri era para muchos un engorro tener que sumergirse en lo más profundo del océano en pos de derrotar a increíbles seres marinos, y si bien hay que reconocer que visualmente era muy llamativo y abrumador, con una cobertura de movimiento total, la cámara no iba en sintonía con nuestra posición, los golpes inesperados eran constantes y constantemente teníamos la sensación de que era una inclusión a medio camino, una prueba para comprobar si Capcom estaba o no preparada para hacer que sus cazadores mordieran el polvo bajo el agua.

Un compuesto bastante notable de usuarios reportaron a la compañía nipona un pulido radical de este control y su futura aparición en el cuarto episodio numerado. Desconocemos si se continuó trabajando con ello o no, pero el resultado responde por sí solo: No más agua. Desde las oficinas del estudio nipón han cortado por lo sano y para que no echemos de menos la presencia de un elemento que tenía indudablemente mucho potencial, se ha dado un giro de tuerca a cómo entendemos los escenarios, cómo interactuar con ellos y que tomemos en cuenta no solo la superficie sino las limitaciones verticales de cada mapa, o dicho de otra manera, las paredes.

La escalada entra en juego de manera sobresaliente, no hace falta más que introducirnos en el primer mapa principal, ese lugar donde daremos nuestros primeros pasos en este sacrificado oficio. Miel, hierba, monstruos vulnerables… Sin embargo, hay algo que lo hace diferente al resto de primeros escenarios de entregas anteriores; la variedad de ecosistemas hace que la sensación de vida alrededor de nosotros sea más palpable que nunca. Profundizaremos más en este aspecto cuando lleguemos al apartado gráfico, pero el trabajo en este sentido es espectacular, puesto que se ha logrado un vínculo realista entre el personaje y el entorno donde interactúa. Preparaos para saltar desde las cornisas sobre los monstruos cuando lleguemos al lugar donde se encuentren tras una escena cinemática de presentación, completar minijuegos que dañarán al enemigo en cuestión si las completamos satisfactoriamente. Se da por sentado lo que ocurre con nuestra barra de vida en caso de fallar en su ejecución… La franquicia rompe así con el límite impuesto y ofrece ahora una dimensión tanto en el eje horizontal como vertical.

La división zonal se mantiene en cada escenario, con una media de entre 6 y 8 lugares en que introducirnos, con la única pega de que los tiempos de carga siguen presentes en todo momento, aunque aquí es necesario hacer una pausa y romper una lanza en favor de New Nintendo 3DS, sistema que permitirá hacer de estos ligeros parones en algo más efímero. Quién sabe lo que ocurrirá en el futuro, si veremos parajes completos donde la distancia de dibujado no sea sino realmente el límite del horizonte, no una pared invisible que dé paso al siguiente sector numerado. Por desgracia, es probable que sea tema que dependa más de las capacidades técnicas de la consola en cuestión que del propio equipo de desarrollo.

Lo verás mejor que nunca. MT Framework en su máxima potencia

Dicho lo cual, entre el C-Stick, la mejor CPU implementada y la mejora en el efecto 3D, los alicientes para hacerse con una New Nintendo 3DS son muy elevados siempre que tengáis la intención de haceros con un juego como éste. A colación con el efecto 3D, vamos a inmiscuirnos en el apartado técnico de Monster Hunter 4 Ultimate. Como en muchos otros títulos de corte japonés donde encarnamos a un personaje y le subimos de nivel –aunque aquí sean las armaduras y armas las que delimitan nuestras posibilidades-, nuestro alter ego digital no pronunciará palabra, no es necesario. La propia naturaleza que nos rodea habla por sí sola.

En esta saga no solo es necesario tener el sentido de la vista muy agudo para mantener nuestras espaldas cubiertas, sino que los temas irán cambiando, fluctuando en ritmo en la medida en que los peligros se acerquen. ¿Quién no es fan de las espectaculares melodías que han acompañado a los temas principales de cada episodio? Aquí el nivel no ha bajado un ápice y nos encontraremos con una banda sonora espectacular firmada por Marika Suzuki, Miwako Chinone y Reo Uratani, personajes que no saben precisamente poco en esto de la música para videojuegos. Os invitamos a que le echéis un vistazo a los temas de la OST antes de la salida del juego para amenizar un poco la espera. Merece mucho la pena.

El MT Framework en su versión móvil se comporta de maravilla en Monster Hunter 4 Ultimate. Estamos ante el mismo motor gráfico de su antecesor para Nintendo 3DS pero mucho más remozado, con texturas mucho más pulidas y suaves. Se ha hecho hincapié en el antialiasing, de modo que los dientes de sierra están ahora mejor camuflados que antaño, todo ello acompañado de una paleta de colores muy bien escogida en todo momento. Al comienzo del análisis comentamos la presencia contante de los amarillos y gamas cromáticas cálidas, pero cuando todo ello se conjunta con el placentero azul del cielo dan como resultado un auténtico benchmark para la portátil estereoscópica.

monster hunter 4 (3)

Yendo más allá, da la sensación de que se ha profundizado especialmente en la compresión de texturas, haciendo que éstas ocupen menos espacio siendo ahora más grandes que antes. Los resultados hablan por sí solos, con una distancia de dibujado ligeramente más prolongada y detallada. Una vez más, sale a la palestra New Nintendo 3DS y lo hace con los brazos al alza porque sale ganando ligeramente con respecto a sus hermanas, las originales. El pequeño aumento en la CPU de esta nueva gama dota a la consola no solo de un mayor poder en la velocidad de procesamiento sino en la cantidad de detalle que se muestra en pantalla cada segundo. Si tenéis la oportunidad de comprobarlo por vosotros mismos, no dudéis un instante en hacerlo.

Uno de los problemas que se sigue reportando en el apartado gráfico es el constante clipping cuando matamos a un enemigo. Mejor dicho, cuando nos acercamos a recoger su recompensa una vez derrotado, momento en que atravesaremos sus polígonos; queda bastante feo y podría ser solucionado con la introducción de escenas animadas o simplemente alejando el zoom de la cámara en esos instantes. También habrá cierto clipping cuando superemos algunas plataformas –habrá muchas en cada escenario- que chocan con la pared. Dicho esto, el resultado sigue siendo cercano al sobresaliente y se acerca mucho a lo visto en Wii hace unos años.

Por fin, tenemos multijugador online

Por primera vez en la saga, contaremos con multijugador online en una entrega portátil, algo que se venía pidiendo muchos años desde los tiempos de PSP y que es ahora una realidad. ¿El resultado? Sorprendente. Aunque hayamos tenido que esperar para probar el funcionamiento de los servidores debido al reducido número de jugadores disponibles, hay que reconocer que el proceso de matchmaking es satisfactorio, con un buen sistema para encontrar jugadores basado en el nivel que tenga el usuario según su rango. Dependiendo de nuestra conexión, el lag será más o menos presenciable, pero en caso de disponer de buena señal no habrá nada que temer, la cantidad de horas que contiene este cartucho se alargarán en centenares.

Prepárate para completar las misiones más complejas y subir tu rango hasta el final, con la posibilidad de cooperar con jugadores de otras partes del mundo sin la necesidad de tenerlos agregados en nuestra consola, algo que dota de una gran ventaja a la hora de encontrar salas a las que unirse sin importar la hora en que nos encontremos.

Conclusiones finales

Podemos decir, sin temor a equivocarnos, que se trata del mejor episodio de la franquicia. El culmen de una saga que lleva progresando muchos años a través de sutiles mejoras y que, ahora sí, es tremendamente completo, versátil y definitivo. La interacción con los escenarios es mayor que nunca, con muchas y variadas plataformas. La cantidad de monstruos es cercano al centenar, por no hablar de lo bien pensadas que están las nuevas razas, cada cual más variopinta y compleja en sus patrones de actuación.

Monster Hunter 4 Ultimate se convierte en la entrega definitoria para la consolidación de la serie en Occidente, pues el trabajo de Capcom se deja ver en cada apartado e instante. La localización llevada a cabo por Nintendo –distribuidora del producto en Europa- es sobresaliente, con juegos de palabras al nivel de lo que estamos acostumbrados. El apartado audiovisual gana significativamente enteros gracias al poder de New Nintendo 3DS, reduciendo los tiempos de carga y mostrando algo más de detalle en los polígonos, de por sí más detallados que en el anterior título numerado y que se convierte en uno de los techos gráficos de la portátil tridimensional.

Las nuevas armas son a su vez bienvenidas y el vínculo entre el jugador es cada vez más alto con su personaje, que al mismo tiempo se siente más conectado a los elementos que le rodean. Si tienes una Nintendo 3DS o piensas dar el salto a la nueva gama, este título no puede faltar en tu colección, un motivo más que justificado para introducirse en la ya veterana dimensión de esta portátil, cuyo catálogo demuestra una vez más ser el más completo de la actual generación de consolas. Enhorabuena a Capcom por su trabajo con esta obra

Imprescindible.

9.3

[Análisis] Monster Hunter 4 Ultimate

Puntuación Nintenderos: Imprescindible

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Mejora y perfeccionamiento en todos y cada uno de los apartados.
  • Brillante en lo técnico.
Flojea en:
  • Algunos errores gráficos.
  • Argumento simple que no aporta nada.