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Sakurai habla sobre los parches y la velocidad de juego en ‘Super Smash Bros.’

Muchos de vosotros ya conoceréis que Nintendo Dream ha realizado recientemente una entrevista con el director de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS y Wii U, Masahiro Sakurai, en la que se ha discutido en profundidad el proceso de tomas de decisiones detrás del desarrollo del juego y la participación de terceras empresas dentro de estas entregas.

Esta vez el maestro Sakurai ha explicado las razones detrás de la jugabilidad de los dos últimos títulos de la saga, cuya intención ha sido desde un principio mantener una mecánica fácil de dominar por los nuevos usuarios, y también fácil de mejorar con su debido esfuerzo, por los usuarios más veterando de Smah Bros. y los juegos de lucha en general. La competitividad no parece un atractivo importante para el director de ambos título, quien comenta que mantener la cuenta puede arrojar malos resultados conservando activos a  los fanáticos.

Os dejamos con la entrevista de Sakurai a continuación:

Pregunta: ¿Crees que podrás pasar tu próximo cumpleaños (03 de agosto) en paz?

Sakurai: Me lo pregunto (risas). No sé, pero creo que sí. Por alguna razón prometí hacer a Mewtwo, y puede que tengamos algunas cosas como parches en camino. Estamos trabajando duro en ello ahora, lo que significa que todo lo que estamos haciendo es algo que no habíamos empezado hasta ahora.

Pregunta de un lector: Una pregunta sobre ajustar el equilibrio del juego. ¿Qué plazo de tiempo tienes en cuenta para comenzar el desarrollo de ajustes que lleven al lanzamiento de un nuevo parche?

Sakurai: La idea detrás del parche más reciente fue programada para que coincidiese con el esperado lanzamiento de la versión de Wii U, y para hacer el juego un poco más equilibrado. Tuve a un pequeño equipo monitoreando el equilibrio y haciendo pequeños ajustes. Utilizando los datos acumulados de las batallas online en todo el mundo, les hice investigar sobre los tipos de problemas que han salido a la luz, y la manera de solucionar esos problemas. Luego tuve esos cambios puestos en práctica, refinados de nuevo, y entonces desarrollé y seleccioné mis propias ideas, y luego se repite el ciclo.

Pregunta: ¿Cuáles son las posibilidades de que los parches en curso?

Sakurai: En lo que respecta al futuro, estoy totalmente indeciso. Las investigaciones sobre el equilibrio se mantienen siempre y se van acumulando, y si tuviésemos los recursos se podría hacer siempre, pero no sabemos si se pueden adquirir esos recursos. Si hubiese una manera elegante de hacer eto, o si hubiese un problema extremadamente grande, podría pasar… es la idea general, por ahora. Sin embargo, no creo que nada de lo que se solucionó con este parche fuese particularmente crítico. Solo los jugadores más hardcore lo notarían. Por otra parte, en un juego donde las ventajas y la desventajas son las reglas, no creo que exista un punto en esforzarse demasiado. Siempre estoy pensando duro para asegurar de que no borro cualquier características única de un personaje.

Pregunta: Hay gente que juega muy en serio, en las grandes finales de los torneos oficiales, y luego hay gente que está feliz de ver a su personaje favorito en el juego. ¿Cómo te sientes al respecto?

Sakurai: Si las personas quieren jugar en serio 1v1, deberían hacerlo, y si simplemente quieren disfrutar del juego, deberían hacerlo. También podría suceder el caso de las personas que solo les gusta jugar con sus amiibo. Creo que es bueno que haya tantas maneras diferentes de disfrutar de este juego.

Pregunta: Vale, entonces, esto es bueno …

Sakurai: Mmm. Personalmente, siento que si quieres jugar un juego de lucha seriamente, hay otros juegos competitivos de lucha que son más adecuadas para ello, con los que gente como esa podría divertirse jugando. Si juegas Smash Brothers en serio como un juego competitivo, el título en sí no tiene futuro. Si dirigimos Smash solamente a los jugadores competitivos, no tendrá futuro.

Si quisiera hacerlo, estoy seguro de que podría hacer un juego más duro de Smash Brothers. Podría hacer la velocidad del juego mucho más rápida, aumentar el número de espacios… pero entonces, los principiantes ya no podrían participar. Cuando el juego se transforma en un deporte, una herramienta para premiar, de manera más estricta, al jugador con más habilidad, el juego se estrecharía más, como una montaña. Al igual que como se estrecha una montaña hacia su punto más alto, esa área se vuelve cada vez más estrecha.

Pregunta: ¿Así que solo aquellos que desean llegar a la cima quedan.

Sakurai: Hay un montón de juegos así ahí afuera. Si rebajásemos el juego para hacerlo más agradable al espectador, resultaría una mala decisión. Smash necesita ser un juego que lo nuevo jugadores puedan jugar. Puede ser necesario un cierto nivel técnico de habilidad, pero si solo lo intentass y puedes mover a tu personaje un poco, esa es la parte importante. Nosotros mostramos los resultados de la batalla, pero todos apuntan a una A, ¿no? Para continuar, para seguir adelante. Hacer que las personas se sientan de esta manera es importante.

Pregunta: admitiré que, sin importar si gano o pierdo, siempre pienso «solo una más».

Sakurai: Yo luché, perdí… sufrir sentimientos dolorosos por estos resultados es la manera en la que se dispersan los usuarios, y en ese sentido, es algo que queremos evitar en Smash. El juego ya tiene muchos elementos que son más bien ambiguos y nebuloso en lo que respecta a competencia.