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[Opinión] Engaños y posibles mejoras en ‘Mario Kart 8’

Nintendo

¿Qué jugador de Nintendo nunca ha disfrutado de Mario Kart? Hace ya casi un año que la octava entrega de la popular saga, la mejor de todas para muchos. Esta entrega llegó con muchas y muy importantes novedades, nuevo balance entre coches y motos, nuevos personajes, la antigravedad…. Algunas de estas novedades nos han dejado encantados, por ejemplo el salto a la alta definición dota de un colorido y una belleza sin igual dentro de la saga, pero otras nos han dejado tan fríos que que hubiera sido mejor no haber levantado tanto hype con ellas.

No vamos a discutir aquí uno de los grandes juegos de año 2014, quizás el mejor. Simplemente vamos a hablar de algunos aspectos que, o bien nos parecieron mejorables, o bien nos parece que no están del todo asentados, simplemente porque para hablar de lo gran juego que es, necesitaríamos varios artículos y aún no habríamos llegado a la mitad de sus bondades. Una crítica constructiva no se basa en aplaudir las bondades ni en decir que «todo es una mierda», si no comentar lo que no encontramos a nuestro gusto y como lo mejoraríamos para hacer un juego mejor. Vayamos a ello pues.

Mario Kart

Los vehículos

Cuándo estamos haciendo nuestra elección , debemos combinar personaje, carrocería, ruedas y parapente para lograr el mejor vehículo para ganar. Dependiendo del peso de nuestro personaje, partiremos con unas características determinadas, sobre las que podremos influir variando las piezas del vehículo. Así normalmente un personaje ligero tendrá una mayor aceleración y menos velocidad que un personaje pesado, aunque dependiendo de nuestras piezas, podría resultar al contrario.Como vemos este apartado es fundamental, podemos tener un coche superrápido y, sin embargo, tan escaso de aceleración que quedemos últimos al primer golpe. Al pulsar la tecla «+» del mando podremos ir viendo las características de nuestro vehículo para, así, disponer con mayor exactitud de lo que prefiramos.

Por otro lado también es sabido que tenemos dos tipos de vehículos, motos y coches. En general una moto y un coche de las mismas características se comportarán de manera distinta en determinadas circunstancias. Los coches serán más veloces en las rectas, mientras que las motocicletas ganarán en las curvas. Esta vez Nintendo nos prometió que estarían tan perfectamente calibradas que daría igual el vehículo que eligiéramos, que tendríamos las mismas posibilidades de vencer con uno o con otro. Nosotros jugando no notamos una gran diferencia al jugar con un vehículo o con otro, ciertamente dependiendo del circuito será mejor una moto o un coche, pero nunca será indispensable para poder ganar.

Donde sí notamos pequeñas rarezas es en cuanto a las características. A veces notamos como el juego «nos miente» y vehículos que deberían tener una menor velocidad en principio, nos adelantaban en rectas como si nada, ¡teniendo  nosotros las 10 monedas y sin necesidad de  cogernos el rebufo o emplear objetos! Asimismo vehículos con menor aceleración, nos ganaban, sin necesidad de setas ni ningún otro objeto, al recibir ambos el mismo impacto. Por ello nos pusimos a investigar escogiendo idénticos personajes y forzando situaciones en las que poder observar esto. Los resultados nos dejaron impresionados, determinados vehículos con una barra menos de velocidad adelantaban a otros como si tal cosa, con idénticas monedas, y vehículos con alguna barra menos de aceleración, llegaban antes a su velocidad máxima partiendo desde el reposo absoluto. Claramente hay algún problema de calibración entre algunos vehículos que, presentándonos unas características, actúan con otras. Un problema que Nintendo podría arreglar rápidamente con alguna actualización.

Antigravedad

Cuando tus ruedas se pongan en posición horizontal, con un brillo azul, no mires abajo, pues igual abajo ahora es arriba. La gran apuesta de Nintendo en esta nueva entrega, que nos cambiaría nuestra manera de ver el universo de los karts. En el momento de su presentación a quién no se le pasó por la cabeza las grandes posibilidades que se abrían, conducir por las paredes, escenarios con bifurcaciones donde veríamos a los otros jugadores pegarse con los objetos mientras nosotros vamos corriendo tranquilos por nuestro camino, la sensación de ir boca abajo… En esa misma presentación nos enseñan también que, aunque iríamos por las paredes y boca abajo, la cámara nos acompañaría de manera que apenas nos enteraríamos de que esto sucediera, siendo independiente en nuestra manera de conducir.

Aunque la idea es increíble, nos parece que no está del todo bien llevada a la práctica. La mayoría de los escenarios podrían fácilmente prescindir de ella, y los que no, tampoco nos produce ningún cambio importante. Sólo dos escenarios, por ejemplo, hacen uso de la posibilidad de ver a los otros corredores encima tuyo, y en ambos están tan lejos por arriba que no los vemos. Echamos de menos escenarios con una subida tan grande que desde arriba veamos el circuito entero y las posiciones de los demás, los escenarios de Mario se quedan ambos algo escasos. En cuanto a las paredes, siempre son el camino más lento al jugar, por lo que su uso es inexistente. Nos gustaría que en el próximo DLC pudiéramos ver un circuito estilo «El Loco Parque de Atracciones» (nombre totalmente inventado), donde tuviéramos giros de 360º, como en una montaña rusa, y un uso de verdad importante de esta función.

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Los amiibo

La versión oficial de Nintendo es que las figuritas no nos proporcionarán ninguna mejora más que unos trajes con los que vestir a nuestros Mii. La funcionalidad sería tal que al poner nuestra figura sobre el lector NFC, este reconocería la figura y guardaría para siempre su traje, por lo que para tener todos los trajes no haría falta comprar todos los amiibo, sino coger prestados los de nuestros amigos. Así, observamos como las partidas se llenaron de Miis vestidos de Samus o de Link, lo que le dió un aspecto muy pintoresco y distinto que nos encantó.

Ahora la pregunta sería, ¿es cierto que las figuras no aportan nada en las carreras? Al competir observamos que, ahora, casi siempre ganan, o quedan muy arriba, los jugadores con Miis disfrazados. Claro que habiendo tanto número es algo bastante probable que suceda, por lo que nosotros mismos los probamos. No tenemos muy claro si esto se debe a altas dosis de suerte o tiene que ver el disfraz, pero con la funcionalidad amiibo la sensación es de que nos toca un mayor número de objetos fuertes, además de que vamos un poco más veloces y nos recuperamos un poco antes de un impacto. De estas dos últimas características estamos bastante seguros de que así sucede, pero los objetos no lo podemos determinar con certeza hasta que la propia Nintendo se pronuncie sobre ello, lo cual podría ni suceder.

El modo online

He aquí el plato fuerte del artículo y la razón de su creación. Para comenzar debemos decir que echamos en falta algún torneo oficial por parte de Nintendo con premios en juego, que le conferirían un aporte de emoción al juego. Por otro lado no estamos demasiado satisfechos, pues el modo da algunos fallos, como no poder conectar con amigos en ocasiones jugando partidas regionales, o la eliminación de la sala si su creador se desconecta, al crear partidas en grupos de amigos. Pero tampoco le vemos mucho arreglo a esto, como dice un buen amigo, «Nintendo se lleva mal con internet», aunque yo añadiría que «tampoco nos cobra por ello».

Pero lo verdaderamente importante es que el propio juego nos engaña al jugar en este modo. ¿A quién no le ha pasado golpear a algún jugador y que este aparezca tan campante delante nuestra? ¡si no llevaba más que un plátano en la mano! ¡Este tío va superchetado! ¡Es un tramposo! Pues la solución en la mayoría de los casos es mucho más sencilla y difícil a la vez. Cuando jugamos al modo online, cada uno está jugando una partida diferente, y luego el juego las sincroniza. Cuando tu lanzas ese objeto que va destinado a impactar en el jugador de delante, la máquina hace unos cálculos de cómo actuará este jugador, pero en ocasiones se equivoca. Es por esto que de repente lo vemos dando tumbos y nos reímos de el, y de pronto lo volvemos a ver delante nuestra y lo ponemos a parir por ello, la máquina nos dice lo que espera que pase, y después nos enseña lo que en realidad está sucediendo.

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Conclusiones

Esperamos que os haya gustado el artículo, y que no empañe vuestra percepción del juego, porque verdaderamente es una joya tanto de los juegos de conducción como de los juegos en general. Pocos juegos en esta generación mejorarán las horas de diversión y la calidad que nos aporta Mario Kart 8, por lo que os instamos a jugar, y a buscarnos para jugar contra nosotros, aunque os lo advertimos, después de tantas horas «frikeando» para poder comprobar todo esto y muchas más cosas, hemos cogido mucha práctica y experiencia, por lo que será difícil vencernos. Un saludo y nos vemos por las salas.

Aviso: Todo lo aquí dicho se basa exclusivamente en la observación del juego que conlleva muchas horas de juego empleadas tanto por mí como por otros jugadores de confianza.