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Los problemas jerárquicos de Nintendo

Continuando con la entrevista a Adelman que estamos emitiendo, en relación con algunas de las cosas que a Nintendo le gustaría realizar pero no puede debido a su estructura jerárquica, comenta:

Nintendo no es sólo una empresa japonesa, es una compañía con sede en Kyoto. Para las personas que no están familiarizadas, una empresa, con sede en Kyoto, es para las empresas japonesas como las empresas japonesas son para las empresas estadounidenses. Son muy tradicionales y muy centralizadas en la toma de decisiones, jerarquía y grupo. Por desgracia, esto crea una cultura donde todo el mundo asesora pero nadie toma decisiones, eso sí, casi todo el mundo tiene derecho de veto. Hasta el señor Iwata a veces se cansa de la manera de tomar decisiones y echa a algún directivo de la sucursal de Japón, ya que para conseguir hacer algo se requiere de una gran cantidad de trabajo: debe hablar con los diferentes grupos, asegurando su poder, y usando este poder para convencer a otros. A nivel subsidiario, esto es aún más pronunciado, ya que las personas tienen que pasar por este proceso primero, luego por NOA o NOE (a veces ambos) y finalmente de nuevo con la sede. Todo esto no es necesariamente algo malo, aunque puede ser muy ineficiente y lento. El mayor riesgo es que en cualquier paso en ese proceso, si alguien se niega de  pleno, la propuesta es como si estuviera muerta. Así que, en general, las ideas más audaces no se contagian a través del proceso a menos que se originen en la parte superior. Hay otros dos problemas que también vienen a la mente. En primer lugar, a riesgo de sonar atrevido, debido a la naturaleza jerárquica de las empresas japonesas, que termina siendo dominada por los altos ejecutivos que tan bien lo hicieron en la época de NES y Super NES, pero que no entienden realmente los juegos modernos, por lo que la adopción de cosas como los juegos online, sistemas de cuentas, listas de amigos, así como la comprensión de la subida de los juegos de PC, ha sido muy lenta. Ideas a menudo se cierran prematuramente sólo porque algunas personas con el poder de vetar una idea simplemente no lo entienden. El último problema es que hay muy pocas razones para tratar de empujar estas ideas. La toma de riesgos generalmente no ha sido realmente recompensada. La lealtad a largo plazo es, en definitiva, lo que se recompensa, por lo que el camino más fácil es simplemente mantener el rumbo. Me encantaría ver a Nintendo hacer un esfuerzo más concentrado en alentar a las personas, a todos los niveles de la empresa, para sentirse capaces de empujar propuestas ambiciosas y, a continuación, se ven recompensados por ello.

 

iwata team