Dan Adelman explica por qué no hay DLC en Wii U
Dromble, el medio comunicativo de videojuegos y entretenimiento, ha publicado recientemente una extendida entrevista con el ex-trabajador de Nintendo of America, Dan Adelman.
En esta oportunidad Adelman ha comentado, entre otras cosas, su opinión acerca de los motivos por los que no vemos contenido descargable extra en la consola de sobremesa de Nintendo. Dentro del texto asegura que “Si hay costos adicionales significativos para la creación de una versión para Wii U, entonces las distribuidoras pueden llegar a la conclusión de que no vale la pena.”
Os dejamos con un extracto de la entrevista a continuación:
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Como regla, me he encontrado con que los DLC se dirigen a un tipo fijo de jugadores activos. Esa tasa puede variar de un juego a otro, pero dentro de un juego, sigue siendo bastante constante. Así que si, por ejemplo, el 8% de jugadores activos comprará el DLC, entonces conforme pasa el tiempo y el número de personas que siguen jugando activamente abandonan el juego, también lo hacen las ventas del DLC (de una manera muy proporcional). Por supuesto tendrías que hablar con las Thirds en sí mismas, pero mi conjetura es que no hubo un análisis de costo-beneficio sencillo de los que se hace en muchas de estas desarrolladoras. Dada la base de instalación de la Wii U, por su número de personas que adquirirían el juego, por su historial fijo de DLC, pueden llegar a una proyección decente del potencial de las ventas.
Si hay costos adicionales significativos para la creación de una versión para Wii U, entonces las distribuidoras pueden llegar a la conclusión de que no vale la pena. Hay muchas distribuidoras por ahí que utilizan un motor y equipo para las versiones de PS4 y Xbox One su juego y un equipo completamente diferente para la versión de Wii U, debido a las diferencias en las tecnologías. Esto se suma a la explicación de por qué puede no ser tan simple como portar el contenido. El hecho de que la Wii U es muy diferente de las otras consolas [hablando de la arquitectura] es una espada de doble filo. Por un lado, hay muchas experiencias que sólo se podrían crear en la Wii U. Por otro lado, el trabajo que se hizo para cualquier plataforma no puede ser fácilmente replicado para la Wii U.