Iwata habla sobre los cortos en los juegos, los cambios producidos por Internet y más
La pasada entrevista a Iwata realizada por 4Gamer ha dejado mucho contenido interesante sobre Nintendo y la industria de los videojuegos en general.
En primer lugar, Iwata ha hablado sobre las escenas de corte en los videojuegos que pueden ser fácilmente saltadas y causan que los jugadores se pierdan parte de la historia, o experiencias de la misma que resultan sumamente importante dentro de algunos juegos.
Os dejamos con lo comentado a continuación:
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Iwata: Así que (los juegos modernos) están respaldados por esta enorme cantidad de esfuerzo y tecnología, pero parece que muy pocas personas recuerdan sus momentos en la historia o que los jugadores se saltan cosas dentro del juego.
Kawakami: Ciertamente parece que hay demasiadas escenas de corte en estos días.
Iwata: Por supuesto, puedes usarlo de manera efectiva; no estoy tratando de descartarlos completamente, pero no puedo dejar de preguntarme qué se podría haber hecho en su lugar con la energía (tiempo, dinero y recursos) que se invirtió en ellos. Miyamoto nunca ha utilizado muchas escenas de corte en sus juegos, pero recientemente creo que también ha empezado a pensar de la misma manera.
A continuación, el maestro Iwata hizo una acotación sobre la receptividad de los juegos en formato físico y critica el escepticismo por parte de muchos de los usuarios, que piensan que las consolas dedicadas exclusivamente a los videojuegos ya no tienen un lugar en la industria moderna.
Os dejamos con el mensaje a continuación:
Iwata: El Internet proporciona una variedad de cosas transparente y permite que la información sea compartida rápidamente. Por lo tanto, en cierto modo, ya no puedes apenas ondear las cosas como una vez podías, pero por otro lado se ha creado una plataforma para una variedad de cosas interesantes. Yo no creo que sea más difícil ahora (hacer negocios) con Internet alrededor. De hecho, para ciertos géneros y demografías, el Internet es mejor en la difusión de información para nosotros que lo que es, por ejemplo, la televisión. Por ejemplo, hemos publicado un tweet (en la cuenta NCL) diciendo que estábamos rehaciendo The Legend of Zelda: Majora’s Mask y tuvimos más de 16.000 retweets en un día. En cuanto a los números, es difícil sentir que el mercado se está volviendo cada vez más segmentado.
De hecho, vemos la tendencia de que, a medida que el centro del mercado desaparece, los grandes éxitos solo se hacen más grandes. Por ejemplo, ha habido cuatro vendedores de 2 millones de unidades lanzados en 3DS (en Japón) en los últimos cinco meses.
Lo registramos y eso nunca ha sucedido antes en el mercado de los juegos japoneses. Así, entre la gente diciendo “el software empaquetado ya no vende” y “las consolas dedicadas a los videojuegos están muertas”, esto sigue sucediendo.
Kawakami: Sólo este año, tuvimos el lanzamiento de Frozen en Japón y es un gran éxito. La gente está diciendo que ya nadie va a las salas de cine y entonces tenemos una de las películas más taquilleras jamás registrada en Japón.
Iwata: Es una segmentación y una contradicción. Esta bipolaridad es solo una característica del mercado de los últimos años. Los grandes éxitos se hacen más grandes, por así decirlo.