Análisis Wii U

[Análisis] Ittle Dew (eShop Wii U)

Uno de los rasgos más característicos de los niños es ese afán por descubrir lo desconocido, adentrarse en una aventura y recorrer caminos secretos que los lleven hacia lugares misteriosos que, en su expansiva imaginación, solo habrían conquistado ellos. Transitar terrenos de bosque o campo y dejarse llevar por lo extraño, sin rumbo fijo, es una motivación que inexplicablemente nos llena de una vitalidad muy difícil de interpretar con palabras. El propio Shigeru Miyamoto ha reconocido en múltiples ocasiones que el concepto inicial de su gran ópera, The Legend of Zelda, está inspirado directamente en sus aventuras de cuando era un crío, época en que solía disfrutar inspeccionando los parajes cercanos a su barrio. No es de extrañar que el primer juego, aparecido en la mítica NES, resultase un éxito gracias a su revolucionario planteamiento, único en la época, que ofrecía una libertad de acción sin precedentes en los videojuegos.

Sin duda, aquel The Legend of Zelda y sus siguientes entregas han servido de inspiración a muchísimas personas que posteriormente, habiéndose dedicado a la tan artística industria del videojuego, han ideado sus propias creaciones basándose en ciertos aspectos de la saga del gran Miyamoto. Así es como el equipo indie Ludosity, afincado en Suecia, nos presenta la versión de Wii U de su último y notorio proyecto, Ittle Dew, un juego totalmente inspirada en el periplo de Link a través de campos, mazmorras, puzles y muchos enemigos. ¿Os hace embarcaros en una divertida y singular aventura semi-llena de peligros?

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El espíritu indestructible del aventurero

Ittle es una niña revoltosa. De cabello pelirrojo, rostro sarcástico y fuerte carácter, a pesar de su corta edad se muestra muy predispuesta en adentrarse donde una buena aventura le llame. Astuta cuando se esfuerza, es más bien perezosa en el acto de pensar y prefiere usar la fuerza bruta a la inteligencia cuando de resolver puzles se trata. Es perspicaz, amante del lenguaje irónico y bastante impaciente; prefiere ir al grano antes que andarse con rodeos, lo que inevitablemente le empuja a meterse en muchos líos. Junto a ella siempre le acompaña su fiel mascota Tippsie, un zorro con dos peculiaridades muy llamativas: la primera es que posee unas alas de libélula que le permite volar, habilidad que no aprovecha para nada; y la segunda es que es adicta a beber pociones rojas de salud.

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Ambas compañeras inician su nueva aventura cuando, a lomos de una esmirriada balsa de madera, llegan a una extraña isla. Como iban dormidas a pierna suelta, así de confiada es la vena aventurera de ellas, no se percataron de estar acercándose a la costa lo que provocó un desafortunado choque con las rocas, haciéndose añicos su medio de transporte marino. Ya en la orilla y comprobando que no tuvieran alguna herida, Ittle se viene arriba con el lugar, ¿habrá encontrado la aventura definitiva que tanto deseaba hallar?

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Más al oeste vislumbran lo que podría ser la entrada a una cueva. Raudas como el águila cazando a su presa, se dirigen hacia allí donde para su sorpresa se topan con… ¡un puzle! Ittle no cabe en sí misma del gozo que desprende. Sus ojos hacen incluso chiribitas. Para colmo, debe aporrear un enorme cristal con cuerpo de rombo y rostro adormilado para que se abra una puerta, que a su vez son unos barrotes de aspecto malhumorado. Le encanta solucionar un rompecabezas a mamporro limpio. Pero, un momento, ¿por qué los objetos tienen vida propia? ¡Bah! A Ittle le da igual, le parece incluso normal por lo ‘animada’ que está resultando ser la isla.

El ambiente de mazmorra le hace estar en su salsa. Es entonces cuando Tippsie tiene una premonición a raíz de un desdoblamiento de la mente y cuerpo al entrar en un profundo estado de pereza astral: ¿y si en aquella isla, que parecía habitada por un guarro crónico por dejar desechos en la playa, era una colleja del destino? Dejó insinuar a Ittle que aquel lugar no parecía el más adecuado para ellos, y eso sin tener en cuenta el nauseabundo olor que flotaba en el ambiente… pero mientras se recreaba en su momento filosófico-espiritual a la vez que daba buena cuenta de una botella de poción roja, Ittle ya corría escaleras hacia arriba.

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La cueva desembocó en una extensa pradera. A izquierda y derecha había unos caminos por los cuales no se podía pasar aunque un cartel indicaba lo siguiente: Oeste – Colinas Pez Bollo; Este – Pantano / Desierte Boscoso; Norte – Castillo. Puesto que el único rumbo que podían tomar era hacia el Norte y más aún sabiendo que un castillo les aguardaba, no lo pensaron más de cero veces y enfilaron sus pasos hacia allí. Quizás podrían silenciar los rugidos de sus estómagos con un copioso banquete de palacio a cambio de nada, si era posible, claro. Pero a medio camino se toparon con… ¿una tienda? Bueno, vale, también les servía.

Es más, pensándolo en caliente, les venía de perlas para proveerse del material que todo amante de la aventura necesita llevar consigo, es decir, una espada multiusos de hielo y fuego, un escudo repele todo inclusive, si pudiera ser, el fétido aliento de los monstruos, un mapa con los tesoros ya marcados, una brújula que nos indique la ubicación de las cuevas y una mochila con objetos varios como un candil, cuerda, bombas, saco de maniatar enemigos o para dormir, según se lo requiera la situación, y una buena crema solar para evitar el efecto gamba y que nos confundan con uno de los malos.

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Lo cierto es que la entrada de la tienda ya daba mala espina… pero literal. Un cubo rebosante de inmundicia, sobre todo raspas de pescado, emitía una onda electropesticida de las que ponen los ojos en órbita. Subieron los tres escalones y al pasar la puerta una barahunta de objetos apilados les sobrepasó la vista. Tras el mostrador había un hombre de apariencia desaliñada con barba de década y media, ropa con aspecto de pirata de bañera y sombrero con forma de barco o barco con forma de sombrero, imposible de saber sin el ambiguo consejo del viejo sabio hermitaño que vive en el quinto pino. ‘Genial’, masculló Ittle, un grotesco tipo con síndrome de diógenes regenta una tienda… ¿estaría todo a la venta? Evidentemente no.

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Aquel hombre, llamado Itan Carver, solo tenía tres objetos sobre el mostrador y… ¡oh! Estaban de liquidación, última unidad disponible para cada uno. Aunque no estaban de oferta sino que valían un pulmón y parte del otro, teniendo en cuenta que el precio te dejaba sin respiración… Pero a la pareja de aventureros poco les importaba aquello, se iban a forrar a base de bien encontrando tesoros hasta decir basta. Además, se interesaron por si tenía en su haber, por esas ‘casualidades’ de la vida que parece solo ocurren en los videojuegos, una balsa para poder salir de la isla una vez la hubieran desvali… recorrido en su plenitud. Porque claro, en algún momento deberían volver a casa. Y mira por dónde, Itan guardaba una en la trastienda. No es que fuera de última generación, con madera noble recubierta de polvo estelar e imbuida con magia de viento, más bien olía a rancio, como el resto del establecimiento, y sus grietas no auguraban nada bueno, pero mejor eso que hacer auto-stop en una playa perdida de la mano de Dios.

Pero Itan Carver era un bribón de los de cuidado, un tío que intentaba hacer negocio hasta con el reflejo de cuando se miraba al espejo. A cambio de la balsa, les pidió a Ittle y Tippsie que debían traerle un ‘artefacto’ que estaba resguardado en lo más profundo y peligroso del Castillo. ¿Una arriesgada empresa para conseguir tal objetivo? ¿Dónde hay que firmar? El ansia de Ittle le hizo aceptar pero, ¿qué hay de la letra pequeña? La buenaventura de Tippsie, o quizás fuera su embriaguez de poción roja, le obsequió con una visión panorámica de la situación llevándole a pensar: Esto huele que retroalimenta, seguro que aquí hay cerdo ‘encerrao’… eso o el pirata ‘pestederata’ lleva un lustro sin salir de su madriguera.

Cuando Tippsie quiso darse cuenta, su valerosa compañera de aventuras se catapultó hacia el castillo.

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Si te he visto me acuerdo

Lo primero que llama la atención de Ittle Dew es su llamativo y desenfadado estilo gráfico. El equipo de Ludosity ha sabido crear una estupenda atmósfera de juego que inmediatamente nos evoca a un diseño clásico de los The Legend of Zelda. En algunos aspectos nos recuerda al Wind Waker, en otros al atemporal Link To the Past e incluso la historia hace honor al gran Link’s Awakening de la portátil monocroma GameBoy, donde el protagonista llega a una misteriosa isla después de un naufragio, perdiendo la memoria a causa de tal accidente. Y es que a lo largo y estrecho de este título iremos encontrando multitud de referencias a situaciones y lugares de la saga más importante de Nintendo, como por ejemplo la icónica habitación a oscuras con dos velas del primer The Legend of Zelda de la NES, ciertos enemigos en su apariencia y comportamiento e inclusive la vista cenital del interior de las mazmorras.

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Sus creadores han querido hacer un tributo al universo ideado por Shigeru Miyamoto pero sin caer en típicos tópicos copiando más de la cuenta. Ittle Dew es original, fresco, divertido y es capaz de sorprender con una mecánica de rompecabezas muy bien pensada. Sí, se basa en las aventuras de Link, pero sabe mantenerse por su propio pie, demostrando un gran equilibrio jugable y técnico. Todo un logro y una grata sorpresa en el desarrollo indie.

Humor a primera vista

Gráficamente Ittle Dew es vibrante. Los escenarios rebosan vida gracias a un cuidado y bien plasmado diseño a mano de las animaciones y estilismo de los decorados de cada nivel. A simple vista pudiera dar la sensación de un videojuego de corte simplista con simpaticones muñecos corriendo y dando estocadas, pero nada más lejos de la realidad pues en cuanto suceden apenas un par de minutos de juego, ya nos quedamos prendados del mismo. El movimiento de Ittle es encantador pero aún lo es más todos aquellos elementos en pantalla que tienen sus propias animaciones, como los árboles, arbustos, enemigos o incluso los elementos que podemos manipular, ya sean rocas con grietas que pueden explosionar, bloques desplazables, botones o cristales que se activan o desactivan según la situación planteada por el nivel.

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Además, en su conjunto el diseño está pensado para sacarnos una agradable sensación de gracia y bienestar. El humor que constantemente transmite nos deja embriagados con una sonrisa que deriva a carcajada en los delirantes momentos de diálogos. Y es que estos esconden una buena porción de la magia única del juego, donde Ittle mantiene casi absurdas conversaciones con Tippsie a raíz de surrealistas circunstancias, como por ejemplo cuando encontramos por primera vez un corazón en el suelo, marca made in The Legend of Zelda, y haciendo una coña a este, Ittle empieza a comérselo.

Los enemigos también tienen un lado bastante excéntrico, empezando por los de tipo humano, pues todos ellos son mujeres y se llaman Jenny. La diferencia entre los distintos tipos de Jenny radica en su nivel de enajenación mental que presenten por defecto, empezando por la más cuerda, por decirlo de alguna forma, que va disfrazada de Rana y cuyo nivel de empanamiento nos permite eliminarlas con relativa sencillez; pasando por quien se viste de zorro, algo más lunática y con un peculiar hobby de lanzar hachas a quien se cruce por delante de ella; hasta llegar a la estrambótica Jenny Baya, que cuando le da el baile de San Vito lanza una serie de rayos láser dispuestos a dejarnos tan fritos como el palo de un churrero.

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El resto de enemigos tipo bichos tampoco se libran de su dosis de extravagancia esquizofrénica, pues deberemos hacer frente, o espalda según salgamos por patas, a nabos bailarines que giran y giran como una peonza perfectamente desorientada, tótems voladores con vértigo, bollos con crema que están para comerte, cactus tranquilos que pasan de 0 a cien en la escala bipolar en menos que Itan Carver te ha timado, cuyo estado fatalítico hace sacar todo lo más ‘puntiagudo’ de sí mismo o incluso un bata-fantasma depresivo que desea robarte la felicidad. La plantilla del equipo es variada y están en plena deforma física y mental. Es presto tener cuidado al atacarlos o esquivar sus mortífagos ataques.

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A parte de Tippsie, quien la única función en el juego es ir dándonos consejos siempre y cuando presionemos el botón correspondiente del Gamepad, nos toparemos con un estrafalario anciano en algunas zonas concretas. Supuestamente está para darnos algún misterioso consejo de esos que debemos saber leer entre líneas para averiguar qué nos quiere decir en verdad, aunque más bien, tal y como reza en su descripción, es un dispensador automático de pistas cuyas grabaciones no siempre funcionan como deberían. Es un curioso personaje que nos va a divertir con sus frases. Además, podemos interactuar con él con resultados algo parafernálicos.

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Aporreando voy, aporreando vengo y por el camino me devengo

La isla donde se desarrolla toda la aventura presenta un diseño estructural más bien básico y parcialmente escalonado. Al comienzo del juego, y tras superar una primera cueva a modo de introducción en los controles, accedemos a un alargado camino que es, a su vez, el eje central para poder acceder al resto de zonas, algo así como la campiña de Hyrule en el Ocarina of Time. A medio camino de este se situa la tan importante tienda de Itan Carver y al norte está el famoso castillo donde necesitaremos hacer uso de todos los objetos disponibles para poder llegar hasta el final y obtener el preciado artefacto.

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La primera vez que llegamos a la tienda de Itan veremos sobre el mostrador tres objetos que se usan también a modo de arma: La espada de fuego, la Vara Portal y la Vara de hielo. Cada una cuesta su dinero y la única forma de conseguirlo será encontrando cofres dentro del castillo, cuyo planteamiento en su diseño nos empuja a resolver cuantas más salas mejor a razón de los objetos que llevemos en ese momento. Por ejemplo, al principio vamos provistos de una buena rama de árbol a modo de espada y cero monedas en nuestra saca; si queremos comprar uno de los tres objetos en la tienda, deberemos adentrarnos en el castillo e ir resolviendo los puzles de las distintas salas solo con dicho objeto hasta reunir la cantidad suficiente para ello.

La diferencia de precio entre los tres objetos no varía mucho. Si a eso le añadimos un excelente diseño de rompecabezas, tenemos que, según nuestra pericia, seremos capaces de obtenerlos en un orden distinto según resolvamos los entresijos de una forma u otra. Está claro que si vamos a lo básico hay un camino ya prefijado pero para quienes sean amantes de los retos, hallarán multitud de rutas alternativas, pasadizos secretos o grietas en las paredes que son rompibles mediante bombas. Esto mismo ya convierte a Ittle Dew en un título muy rejugable a pesar de su corta duración pues hallar la solución a los mismos puzles haciendo uso de objetos distintos es un claro ejemplo de un trabajo de planificación muy bien detallado.

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Una vez que hayamos desvalijado unos cuantos cofres y tengamos los cuartos necesarios, es hora de comprar un objeto nuevo. En este punto no lo obtenemos directamente en la tienda sino que Itan nos catapulta hacia una zona en concreto de la isla donde podremos conseguir dicha arma. Tras superar la correspondiente mazmorra y derrotar al lunático de turno volveremos de nuevo al camino central, momento en el cual se quedará abierta la ruta para volver más tarde y conseguir los secretos que nos hubiéramos dejado. Hay que tener en cuenta que cada vez que nos catapultan a una zona nueva iremos solo equipados con la rama de árbol inicial, a la que deberemos sumar el objeto nuevo. Esta forma de proceder es así para que, como hemos comentado en el párrafo anterior, sea posible avanzar en la historia de distinta manera, escogiendo los objetos en un orden diferente.

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Dando la Vara se consiguen muchas cosas…

Los cuatro objetos únicos del juego se usan de muy diversas formas. Sus posibilidades están exprimidas al cien por cien a través de unos puzles que van de lo aparentemente obvio a la resolución casi desesperante del jugador.

El palo de madera nos acompañará durante gran parte de nuestras peripecias por la isla. Su peculiaridad es que, aparte de poder mamporrear cosas o enemigos, se le puede prender fuego durante unos instantes para, por ejemplo, encender antorchas y activar ciertos mecanismos. Jamás se nos va a romper, ni gastar ni tan siquiera chamuscar aunque cuando consigamos la Espada de fuego, esta la subtituirá. Eso si, en cuanto nos catapulten por primera vez a una determinada zona, volveremos a tener el palo hasta que superemos el nivel. Con la Vara de hielo será posible congelar determinados elementos, como bloques, o activar interruptores con el propio rayo de hielo haciendo que reboten en cristales de espejo. La espada de fuego, en cambio, pasa a tener un uso mucho más obvio.

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De todos ellos, el más interesante es la Vara Portal, que consta de dos objetos, la propia vara y un bloque de materia verde que podemos invocar solo una vez. Su habilidad consiste en intercambiar de posición ya sea un objeto del escenario, enemigos, rayos de hielo o incluso la propia Ittle por el bloque de materia. Es decir, imaginad que tras una infranqueable franja de pinchos hay una puerta aparentemente innacesible; si congelamos con la vara de hielo el bloque de materia verde y lo empujamos para que se deslice hasta ahí, luego si nos lanzamos un rayo con la vara nos intercambiaremos en la posición donde estaba el mencionado bloque.

Comprender la totalidad de los usos de cada una de las armas será imprescindible para conseguir acceder a todos los secretos que esconde el juego, que por suerte no son pocos.

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Hasta las rocas tienen su corazoncito

Como buen juego de aventuras, Ittle Dew no está carente de objetos ocultos por encontrar. De estos encontraremos 12 trozos de papel, de los cuales obtendremos un corazón de vida por cada cuatro recogidos, así como una buena colección de 26 divertidos cromos que nos presentan a los personajes y enemigos del juego con su descripción, manías y cosas favoritas. Conseguir estos 38 objetos no será tarea fácil ya que la mayoría están en cofres parapetados por un buen puzle a resolver. Además hay dos mapas bien escondidos de los cuales uno nos indicará la ubicación de los cofres y otro la entrada de las cuevas secretas. No es que sean muy necesarios pues al ser bastante escasa la extensión de terreno jugable, más temprano que tarde acabamos por encontrar las cosas aunque ahí están por si alguien desea tenerlo todo.

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Al romper bloques de piedra y eliminar enemigos lo único que podremos obtener son corazones enteros o un trozo, bastante útiles para mantenernos con vida. En este aspecto resulta muy básico, pero dada la condición misma del juego, tampoco lo requiere. En el caso que nos eliminen, siempre volveremos al último punto en el que hubiéramos atravesado una puerta, al igual que si usamos la opción ‘Reintentar’, muy útil cuando nos viéramos atascados en alguna situación insostenible o se hubiera liado parda con un puzle.

Sobre el uso de los mapas, estos se muestran en la pantalla del GamePad. En verdad, es la única función que le han dado. No es gran cosa pero al menos el diseño es curioso ya que simula como si Ittle lo estuviera cogiendo con la mano.

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Púzlica, maestro

Aparte de las tres zonas correspondientes a cada objeto principal y el castillo, que no es pequeño, existen dos cuevas extras. Una es un subterráneo con una agradable sorpresa al final de su recorrido y otra es la Gruta Maestra, el gran reto de Ittle Dew. Este lugar consta de 12 salas cuyos puzles provocarán que nuestras neuronas se estremezcan. La mayoría os parecerá imposible de resolver hasta que deis con la ingeniosa resolución haciendo un uso combinado de las habilidades de nuestra protagonista. Una vez aquí, os daréis cuenta del gran ingenio de sus creadores a la hora de maquinar rompecabezas.

Pero si hay un apartado que brille con luz propia es la banda sonora. La música es absolutamente fantástica, con unas composiciones tan pegadizas que no es de extrañar si vais por la calle tarareándolas casi sin daros cuenta. A pesar de la poca variedad de escenarios con los que cuenta el juego, sí tiene bastantes melodías, muchas únicas en determinadas situaciones, algo que se agradece y se disfruta. Los efectos de sonido también cumplen muy bien añadiendo la guinda a este delicioso pastel.

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Conclusión

Ittle Dew ha resultado ser una agradable sorpresa en el catálogo de Wii U. Su apuesta es fresca y aunque no innova en nada, consigue plasmar una fuerte personalidad de los que pocos personajes de juegos puedan alardear. La ambientación de dibujo hecho a mano, así como la gran cantidad de elementos que tienen animaciones, consiguen dotar de gran vida los escenarios. De estos, en cambio, no hay muchos pero si están bien trabajados, lo cual nos lleva a tener una duración aproximada de 10 horas consiguiendo el cien por cien. Por otra parte el estupendo diseño de los niveles está planteado para que sea posible acabarse el juego de distintas formas, usando caminos alternativos para llegar al mismo sitio; incluso existen tres formas de llegar al enemigo final. Por un lado se nos hace muy corto, pero por otro es muy rejugable, ya no solo por el hecho de averiguar otras rutas sino que lo jugaréis por el simple hecho de disfrutarlo nuevamente. Es un apartado que da una de cal y otra de arena.

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El uso tan inteligente de los objetos nos llega a plantear un buen puñado de difíciles puzles, así como otros clásicos de mover bloques. La sensacional banda sonora reluce como oro en paño y el desenfadado sentido del humor nos va a provocar numerosas carcajadas a través de diálogos excéntricos y delirantes, sobre todo entre el duo de protagonistas. Pero donde más se disfruta del juego es con el tributo que hace hacia The Legend of Zelda, todo un alarde de continuos guiños que a buen seguro disfrutarán muchos los más seguidores de la saga de Nintendo.

8.0

[Análisis] Ittle Dew (eShop Wii U)

Puntuación Nintenderos: Muy recomendado

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Diseño y animaciones hechas a mano.
  • Ambientación The Legend of Zelda.
  • Uso de los objetos en los puzles.
  • Fantástica OST.
Flojea en:
  • Se hace corto.
  • Algunos problemas técnicos.
  • Combates con poca chicha.
  • Poco uso del GamePad.


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