Analizamos el DLC de ‘Mario Kart 8’ y su compatibilidad con Amiibo
Desde que Mario Kart 8 desembarcase en la consola de sobremesa de Nintendo el pasado mes de mayo, las ventas de la consola han ido creciendo a un ritmo mucho más esperanzador que antaño, aumentando por tanto la base de consolas instaladas en los tres principales mercados. Quizás a muchos pilló por sorpresa la decisión de Nintendo relacionada con el contenido adicional descargable, que alargaría la vida del título exponencialmente. Hablamos de los DLC.
Sin embargo, ¿cómo interpretaría una compañía como Nintendo la utilización de DLCs en su juego estrella de la primera mitad de 2014? Ahora, seis meses después de su llegada al mercado, Mario Kart 8 recibe un pack que ofrece 8 nuevos circuitos, tres personajes jugables y cuatro personajes con los que volver a disfrutar no solamente de los 32 trazados originales sino de 8 más, lo que da un total de 40. De hecho, cuando recibamos el segundo pack de contenido en el mes de mayo, serán un total de 48 las pistas disponibles en la octava obra de la franquicia.
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¿Un 50% más de circuitos por 12€? Sí, y podemos aseguraros que merecen mucho, mucho la pena. Desde Nintenderos.com hemos tenido la oportunidad de acudir a las oficinas de Nintendo en Madrid para probar de primera mano cómo se ven las dos nuevas copas (Copa Huevo y Copa Trifuerza), la utilización de Amiibo en el juego y los detalles y guiños que este DLC ofrece durante las carreras. Vamos a tratar de explicaros por qué Mario Kart 8 va a recibir el mejor DLC jamás hecho en la compañía de Kyoto, y uno de los mejores que hayamos visto sin distinguir plataformas por el precio que cuesta.
Como bien sabréis, Amiibo ocupará las estanterías de nuestro país a partir del día 28 de noviembre, coincidiendo a propósito con el lanzamiento de Super Smash Bros., obra que sacará realmente partido de estas figuras con tecnología NFC. No obstante y teniendo en cuenta que Mario Kart 8 no es el motivo principal por el que comprar una figura Amiibo, cabe decir que nos ha gustado la implementación de las mismas en el título. Para hacer uso de una de ellas será necesario actualizar el juego a su versión 3.0, la cual introducirá en el menú principal un icono de Mario al que podremos acceder pulsando ‘+’. Hecho esto, accederemos a una pantalla donde aparecerán todos los Amiibo compatibles con el título por el momento, es decir, todos los que llegarán a las tiendas en unas semanas.
Lo único que tenemos que hacer es posar la figura seleccionada sobre el lector NFC del GamePad (situado abajo a la izquierda); en cuestión de centésimas de segundo, desbloquearemos el contenido de dicho personaje, lo que se materializa en trajes para los Mii. Pongamos un ejemplo, imaginad que utilizamos la figura de Peach, en ese caso desbloquearemos la vestimenta de la princesa del Reino Champiñón para nuestros Mii. Así pues, Mario Kart 8 únicamente realiza una descarga (lectura) del contenido del Amiibo escogido; nada más. Nunca más será necesario utilizar a Peach, puesto que su función ya está hecha. En Super Smash Bros. se realizará lectura y escritura, por lo que habrá un tráfico de información cada vez que registremos o guardemos nuestro progreso.
Lo positivo de todo esto es que no será necesario comprar todas las figuras para desbloquear todos los trajes para nuestros alter-ego virtuales, sino que con tomar prestadas las de un amigo y registrarlas en nuestra unidad de Mario Kart 8 será suficiente. Se confirma por tanto que una figura puede ser usada en tantas consolas como queramos, no hay límites.
Vayamos ahora al apartado verdaderamente importante del DLC como son las dos nuevas copas que se desplegarán a partir de ahora en el menú de selección de circuitos. Las otras dos copas correspondientes al pack del mes de mayo siguen oscurecidas, pero por fin la Copa Huevo y la Copa Trifuerza brillan con luz propia. Sin embargo y como no podría ser de otra manera, antes de comenzar a dominar el asfalto es necesario escoger nuestro personaje, así como el vehículo con que saltemos a pista.
Link, Mario Tanuki y Peach Felina son los nuevos contendientes del panel, de los cuales podemos confirmaros únicamente que Peach Felina pertenece a la tier de peso medio, mientras que los otros dos todavía están por determinar y no pudimos comprobarlo por nosotros mismos. En cualquier caso, se trata de tres inclusiones muy bien logradas. Mario Tanuki se convertirá en estatua de piedra al hacer piruetas en los saltos, como bien hiciese por primera vez en Super Mario 3D Land, Link desenvainará su espada de vez en cuando y Peach Felina hará movimientos que ya pudimos presenciar en Super Mario 3D World. Hay muchos guiños que no queremos desvelar para que podáis conocer por vosotros mismos, pero Link, sobre todo, está plagado de guiños que nos hará esbozar más de una sonrisa.
En cuanto a los vehículos, tenemos de vuelta al Rayo GTI, protagonista indiscutible de Mario Kart DS (2005, Nintendo DS) y que también hizo acto de presencia en Mario Kart 7 (2011, 3DS). Hace ahora su tercera aparición en la serie y se siente igual que siempre, por lo que estamos seguros de que volverá a ser uno de los chasis más escogidos entre los usuarios. Por otro lado, tendremos también un espectacular chasis basado en la saga F-Zero, uno con motivos de Tanuki y por último la más espectacular de todas visualmente como es la Moto Hyliana, una preciosidad. Cada uno de estos diseños cuenta con sus ruedas y alas delta exclusivas, por lo que las combinaciones vuelven a aumentar exponencialmente.
Ahora sí, vayamos con las Copas Huevo y Trifuerza. Cabe decir que, por primera vez desde que se hace la distinción entre copas retro y totalmente nuevas (Mario Kart DS en adelante), ya no hay necesidad de que la de la fila de arriba sea necesariamente un compendio de trazados completamente nuevos para esta entrega, ni que la de debajo sea únicamente un conjunto de remasterizaciones de antaño.
- Copa Huevo
La Copa Huevo está formada por los siguientes circuitos: Circuito de Yoshi (GCN), Estadio Excitebike, Ruta Dragón y Mute City. Por lo tanto, tres de las cuatro pistas son totalmente nuevas.
El Circuito de Yoshi hace su tercera aparición en la saga tras Double Dash!! Y DS, y es indudablemente aquí donde mejor se ve. Tranquilos, el atajo se ha mantenido intacto, mientras que todo se ve ahora mucho mejor iluminado, más detallado y lleno de vida. La música, tanto en este como en el resto de pistas, es un espectáculo sonoro, con instrumentación orquestada y efectos de sonido en cada esquina.
Estadio Excitebike hace las veces de Parque Bebé (Double Dash!! y DS), es decir, un recorrido basado en círculos donde se recrea el mítico estadio del título de NES. Las rampas y obstáculos se generan de forma aleatoria cada carrera, por lo que se puede asegurar así la sorpresa cada vez que nos toque competir aquí. Al igual que en el original, habrá zonas embarradas y el color de la pista luce realmente bien con la Alta Definición.
Ruta Dragón es quizás el circuito donde mayor empeño poder apreciar a nivel de diseño de los ocho que pudimos probar; se trata de un trazado basado en la cultura china, con los típicos dragones del folklore del país y un montón de zonas antigravedad (ninguno de los anteriormente mencionados incluía ningún momento donde hacer uso de la gravedad zero). Los entresijos del circuito mostrarán pintadas en la pared donde Lakitu se mostrará en poses de lo más divertidas, la música es de nuevo una gozada, además de que la cantidad de curvas y zonas donde caer por el precipicio son muy altas. Es una pista donde será necesario estar atento de todo lo que sucede a nuestro alrededor, os va a encantar.
Por último, tenemos Mute City, o lo que es lo mismo, F-Zero en estado puro. ¿Se podría haber hecho mejor? Posiblemente no, porque la cantidad de detalles es abrumadora. Por ejemplo, en este circuito comenzaremos con 5 monedas, pero no habrá más dispuestas por el recorrido sino que será necesario pasar por las plataformas laterales que en los títulos de la saga nos llenaban la barra de vida. Es decisión nuestra si pasar por ahí y recuperar el número de monedas diponibles u optar por los aceleradores, dispuestos por prácticamente cada recta, al igual que en un F-Zero. Visualmente se parece mucho al minijuego que pudimos jugar en Nintendo Land (2012, Wii U). En este ganará siempre el mejor piloto y que más aceleradores haya conseguido alcanzar.
- Copa Trifuerza
La Copa Trifuerza, por otro lado, nos deja con dos pistas nuevas y dos procedentes de otras entregas de la serie. Sus nombres son Mina de Wario (Wii), Senda Arcoíris (SNES), Base Polar y Circuito de Hyrule.
La Mina de Wario ha sufrido una importante mejora visual, con un recorrido mucho más ancho que antaño en algunas zonas y manteniendo tanto los murciélagos al entrar en la mina como el atajo al final de la misma. Además, las cabinas que se desplazaban al entrar ahora no nos golpearán sino que servirán para ejecutar un turbo, puesto que nos encontraremos en zona antigravedad. Se ha añadido una extensión en una de las curvas, donde antes había una pared por la que desplazarnos, ahora será una zona incrustada en la superficie con aceleradores.
Senda Arcoíris de SNES hace también aquí su tercera aparición tras haber sido remasterizada también en Mario Kart 7. Siendo sinceros, es en esta entrega donde mejor se ve, ampliando ligeramente la anchura del trazado y con más dinamismo si cabe. Cuando el suelo sea golpeado por las rocas, la ondulación de la pista será mucho más pronunciada, así que hay que tener mucho cuidado con no caer inesperadamente.
Base Polar ofrece una experiencia similar a lo que pudimos ver con la Senda Arcoíris del propio Mario Kart 8 y el Discoestadio, ya que habrá tramos donde podremos escoger dos recorridos; estas bifurcaciones serán capital en el devenir de la carrera, ya que dependiendo de nuestro estilo de conducción preferiremos uno u otro. La ambientación es helada y visualmente brilla con luz propia, como no podría ser de otra manera. De nuevo, muchas curvas y mucha atención son necesarias para completar correctamente cada vuelta.
Circuito de Hyrule es posiblemente el mayor fanservice que hayamos visto en mucho tiempo. Para empezar, no existen las monedas, sino que son reemplazadas por las rupias, los efectos de sonido son cambiados por otros de la saga de The Legend of Zelda… Entraremos a un castillo y podremos tocar, literalmente, la Master Sword, habrá hierba típica de los parajes de Hyrule y muchos más detalles que no hacen sino poner el broche de oro a un DLC espectacular en todos los sentidos.
Sin lugar a dudas, estamos ante un contenido obligatorio para cualquier usuario de Mario Kart 8 y Wii U, que supone un relanzamiento de la octava entrega de la franquicia y que llena de vida a un producto que de por sí iba a aguantar como uno de los más jugados dentro del panorama online de Nintendo durante toda la generación. 8 circuitos espectaculares, con una gran cantidad de guiños y detalles. Los procedentes de antiguas entregas se ven mejor que nunca, mientras que los nuevos tienen un cierto componente idiosincrásico que los hace únicos, tal y como es este episodio por sí mismo.
No esperes más y descarga este DLC en tu consola, que por este precio no podemos estar más convencidos de que su adquisición vale realmente la pena.