[Análisis] Tetrabot & Co. (eShop Wii U)
Si de algo no carecen los equipos indie es de tener magníficas e imaginativas ideas para sus proyectos. Esa libertad a la hora de experimentar, sumado al bajo coste que podrían tener en cuanto a todo el proceso, desde la creación hasta la publicación en cierta plataforma digital, les da carta blanca para esforzarse al máximo y ofrecer un producto con la suficiente innovación y frescura para llamar la atención de los jugadores. En este sentido y sobretodo cuando se trata de su primer videojuego, curiosamente, es el género de los rompecabezas el cual suele ser una de las mejores opciones a tener en cuenta para un joven grupo de amigos que desean estrenarse con su Opera Prima.
Los títulos con mecánicas de puzles son, irónicamente, un arma de doble filo tanto para el desarrollador como para quien desea disfrutarlo pues quizás se trate de uno de los géneros cuya jugabilidad puede ser más complicado a la hora de encontrar un correcto equilibrio. Así pues, una buena idea no basta para lograr un exitoso videojuego dentro de este estilo, donde su característica principal radica en el diseño de los niveles. Un delicado y concienzudo trabajo en idear puzles con dificultad creciente, alineado con una mecánica intuitiva y una ambientación acorde a cuanto se desea expresar son los ingredientes de un cóctel que, mezclado con todo el cariño posible, puede acabar siendo una bebida tan deliciosa como irresistible de consumirla continuamente para ese jugador ávido por resolver entresijos.
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En agosto de 2011, el equipo de Swing Swing Submarine sorprendió a propios y extraños con su peculiar brebaje, concebido en su particular laboratorio alquímico de ideas, afincado en Francia. A tal cóctel lo nombraron Blocks that Matter y acabó siendo una grata sorpresa cuya deleitable mecánica de juego fue capaz de convencer, desde el principio, a los amantes del género de los rompecabezas. Su jugabilidad era sencilla cuanto menos, basándose en el manejo de bloques mientras controlábamos a Tetrabot, un simpático robot con apariencia a medio camino entre lavadora y una máquina de fotos. Su estilo plataformero, combinado con un sensacional diseño de niveles repletos de ingeniosos puzles, siendo todo ello adornado con una graciosa pero eficaz personalidad gráfica, hizo de Blocks that Matter una opción muy recomendable en su compra y una notable crítica en la prensa especializada.
Desde entonces, los chicos de Swing Swing Submarine estaban en el punto de mira. Consiguieron la aprobación y el respeto de los jugadores, dos logros que gracias a su hazaña fueron capaces de desbloquear en su primera partida, logros que todo equipo indie desea obtener cuando lanza al mercado su primer producto pero que, indudablemente, no suele ser así pues en regla general, la mayoría necesitan construirse una base a través de varios juegos realizados.
En octubre de 2013 y tras una cierta expectación, se publica su segundo trabajo, Tetrabot & Co., un secuela que apuntaba maneras gracias, sobre todo, a un sorprendente replanteamiento en la mecánica de juego de su antecesor pero que a su vez, mantenía la esencia que tanto le caracterizó a Blocks that Matter. Parecía una apuesta arriesgada pero totalmente necesaria, según sus creadores, pues sólo de esta forma era posible ofrecer al jugador más de lo mismo a la vez que muy distinto.
Y ahora, tras haber transcurrido más de un año desde su estreno en PC, aterriza en la eshop de Wii U con la intención de seguir entusiasmando a nuevos usuarios que aún no habían tenido la oportunidad de jugarlo.
Construyendo robots con gran pasión
La historia de Tetrabot & Co. es herencia directa de su predecesor, y como éste, se nos presenta como un elegante cuadro de pared típico para el pasillo de casa. Al observarlo nos agrada lo que vemos y nos hace dibujar una sonrisa por su desenfadado carácter pintoresco pero al volver la vista hacia otro lado, tampoco tenemos la necesidad de seguir pensando en ello. ¿A qué me refiero, pues? Su argumento es curioso y divertido pero que pasa a un segundo plano en cuanto nos metemos en su absorbente mecánica, pues no hila en absoluto con su mecánica. Algo así como sucede con los juegos de Nintendo.
El auténtico protagonista del juego es un diminuto robot llamado Psychobot, el cual ha sido construido por Maya, una chica con increíbles dotes tanto para la química como la mecánica. Su pasión y conocimientos sobre robótica le vienen dados por Alexey y Markus, con quienes se crió desde que era pequeña hasta después de haberse licenciado en la Universidad de Química de Suecia. Ellos dos son los creadores originales del primer prototipo de Tetrabot, a quien en Blocks that Matter debemos ayudar para que pueda rescatar a sus creadores. Y si, estos dos personajes están directamente inspirados en Alexey Patjinov, creador del mítico Tetris, y Markus Persson, quien ideó el gran éxito Minecraft. Basta con jugarlo para darse cuenta de la ineludible inspiración que marca todo el desarrollo, desde su principio hasta el final.
Después que ellos dos se marcharan de la ciudad dejando al cargo de Maya la empresa Tetrobot & Company, ella, tras ir ordenando la oficina, se encuentra con varios modelos de Tetrobot bastante estropeados. Es entonces cuando se le ocurre que podría arreglarlos introduciendo en su interior a Psychobot, su diminuta primera invención robótica. Él se encargaría de arreglar internamente los desperfectos que pudieran tener. Así empieza, pues, nuestra aventura en Tetrobot & Co.
Arquitectura para rompecabezas
Sin lugar a dudas, lo más destacable de este título es su espléndido diseño de niveles. Swing Swing Submarine se cuelga la medalla una vez más demostrando que se le da muy bien ingeniar multitud de situaciones sin caer en la tan temida monotonía de la misma resolución de puzles. Aquí no se hace patente esa validez de haberle cogido el tranquillo a la mecánica de juego para saber encontrar, con más facilidad, la solución a determinado entresijo de bloques. Continuamente se reinventan en el planteamiento, lo cual nos obliga a estrujarnos bien nuestra capacidad resolutiva. Y conseguir esto a través de sus 51 niveles es todo un logro.
La estructura de pantallas se divide en cada uno de los modelos de Tetrobot que el Psychobot de Maya debe arreglar. En total hay 8 de ellos, a cada cual con sus propias caracterísitcas que, de forma evidente, resultan en un apartado visual distinto influyendo en la forma de proceder sobre el escenario. Estamos hablando de Tetrabot (el original), Watabot, Puddinbot, Lumibot, Powerbot, Turbot, Steambot y Spacebot, siendo este el orden en el cual nos los encontraremos a medida que avanzamos en la historia.
Cada uno de los robots se divide, a su vez, en 6 sectores. Cada sector corresponde a un nivel de juego cuya dificultad en el entramado de puzles irá in crescendo. Así pues, el primer sector se presenta a modo de introducción para que nos vayamos familiarizando con los elementos manipulables propios de ese robot, hasta llegar al último, el sexto, un sector especial sólo apto para los más intrépidos en el cual nuestra paciencia puede acabar derrumbándose.
Estos característicos elementos se denominan faceblox (tienen forma de cubo) y son las piezas clave donde se sitúa el eje central de este videojuego, pues mediante el control de Psychobot debemos absorverlos (sólo podemos acumular un máximo de 6 unidades), lanzarlos, colocarlos o hacer un uso muy en concreto según nuestro criterio en cada situación, y todo para poder llegar a buen puerto al final de la fase.
Y es que por variedad no queda ya que a lo largo del juego nos toparemos con 16 modelos distintos de faceblox. Además, la mayoría pueden usarse de forma conjunta, así como transformarse en otro faceblox según interactúen con algunos componentes del escenario.
Pon tu mejor faceblox para la foto
De todos los tipos de faceblox existentes el de más importancia es el bloque de memoria, que tiene un distintivo aspecto dorado. En los cinco sectores principales de cada robot hay tres y siempre deberemos resolver un puzle para hacernos con ellos. Recogerlos será de vital importancia para poder avanzar hacia los siguientes puntos de la línea argumental, sólo accesibles si tenemos una cierta cantidad de memory blocks en nuestro poder. En cambio, en el sector 6 deberemos recoger la faceblox llave, también con aspecto dorado.
En cuanto a los citados puntos en la línea argumental, estos son de tres tipos:
- Un nuevo Tetrobot que explorar.
- Una misteriosa carta de Alexey y Markus, con remite desconocido.
- Una fase especial llamada Big Mama.
Las fases de Big Mama, a su vez, sólo serán accesibles si hemos recogido la correspondiente cantidad de llaves doradas. En este tipo de niveles, el objetivo principal es destruir un gigantesco slime que nos impide llegar a la salida. Para ello es necesario resolver tres complicados puzles para así obtener bloques que luego podremos tirar a la criatura. El planteamiento de dichos rompecabezas se basan en formar una figura de bloques ya indicada mediante puntos suspensivos en el mismo escenario. La resolución de cada uno de ellos no es nada trivial y muy distinta entre si, donde será sumamente necesario usar todo lo de alrededor para conseguir resolverlo. Aunque nos parezca que algo del escenario pueda ser sólo un elemento decorativo, es probable que haya sido colocado ahí como punto determinante a usar en ese puzle.
Tanto el bloque de memoria como la llave son los dos únicos faceblox que no pueden ser usados para resolver puzles, sólo es posible recogerlos. Del resto tenemos el bloque de Madera, que puede arder o engancharse en masa de slime; la Rejilla, que nos permite atrapar cosas que estén al otro lado del muro gracias a su hueco; el bloque de Tierra, capaz de convertirse en un faceblox de cristal si entra en contacto con un rayo láser; los trozos de Tubería, imprescindibles para continuar avanzando por el nivel; la Piedra; el bloque de Slime, que tiene la peculiaridad de transformarse en una criatura si lo introducimos en el lugar correcto, aparte de volverse eléctrico o en llamas; los bloques explosivos de TNT, los únicos que pueden destruir faceblox de Obsidiana; los de tipo Espejo, que pueden redireccionar los láser; o el bloque de Hielo.
Entender a la perfección cómo funcionan cada uno de los diferentes tipos de bloques será obligatorio si deseamos conseguir el 100% del juego. Por ejemplo, dos del mismo tipo se atraen mutuamente, propiedad que nos permite construir figuras siempre y cuando un extremo esté en contacto con una superficie horizontal; además, si se trata de un material específico es posible transmitir a través de ellos algunos elementos físicos como el fuego o la electricidad que a su vez, nos puede ser muy útil para entrar en zonas previamente inaccesibles, ya sea quemando aquello que nos impide el paso o activando barreras eléctricas.
Si tenemos bloques de distinto tipo, también es posible hacer que se queden pegados entre sí. En el mundo de Puddinbot, por ejemplo, las paredes están recubiertas de materia slime, lo cual nos permite lanzar bloques y que se queden enganchados; si además aplastamos una criatura viscosa de slime con un bloque, éste se quedará cubierto de su materia sólo por el lado que lo hizo. Este detalle nos hará buscar soluciones que a priori puedan parecer imposibles para impregnar una determinada cara del bloque porque necesitamos que se enganche a otro por ese lado en concreto.
Mover palancas, reconstruir tuberías, activar / desactivar rayos láser y usarlos o redireccionarlos con cristales para ciertas acciones, accionar ventiladores para mover los faceblox nube, construir caminos para que los slime se coloquen en interruptores, colocar estratégicamente detonadores de TNT para abrirnos camino, usar los imanes o lanzar a Psychobot a través de los cañones de viento (al estilo de Donkey Kong Country) son sólo unos pocos ejemplos entre un larguísimo etcétera de posibilidades.
Las posibilidades son muchísimas y el propio diseño de los niveles nos da una cierta libertad de acción para solventar los puzles, lo cual es magnífico para que podamos aprender a través de la experimentación. Ahora bien, equivocarse será el pan nuestro de cada día, algo normal teniendo en cuenta lo intrincado de los puzles y que encima muchos de ellos se amplían a diferentes zonas del nivel. En innumerables ocasiones nos daremos cuenta que, llegados a cierto punto ya avanzado, en el momento ‘X’ metimos la pata al deshacernos de un bloque determinado que ahora necesitamos o que dejamos activada cierta palanca que mantiene cerrada la compuerta que nos impide avanzar. Habrá momentos donde casi será mejor reiniciar la fase y empezar de cero. Para todo lo demás: deshacer.
La opción deshacer será nuestra mejor aliada en Tetrobot and Co. Siempre que necesitemos rebobinar sobre nuestros actos bastará con ir presionando el icono situado en la esquina superior izquierda, o el botón Y si juegas con los controles del GamePad. Sin duda nos será muy útil para rehacer de nuevo determinados pasos que anteriormente no hicimos del todo bien, como por ejemplo, resolver de otra manera un determinado puzle usando un menor número de bloques para así, aprovechar el resto más adelante.
Por suerte no hay un límite de uso con esta opción, incluso nos permitirá ir hacia atrás hasta el mismo inicio cuando empezamos la pantalla. En cierta medida nos facilita mucho las cosas a la hora de no tener que reiniciar la fase y empezar desde el principio realizando de nuevo todos los pasos, otorgándonos más cancha para no estar pensando continuamente cómo actuar para no equivocarnos. Sí, está claro que limitar el número de pasos en deshacer hubiera subido la dificultad del juego, en según qué niveles, en una escala logarítmica, pero se entiende la decisión del equipo desarrollador de permitirlo así, y es que el objetivo es, ante todo, disfrutar de los niveles, aunque sea avanzar, retroceder, avanzar y vuelta a retroceder.
Otro de los aspectos que ayudan a centrarse en la lógica de los puzles es el hecho que Psychobot no muere nunca. No tiene medidor de energía ni contador de vidas. En ese aspecto no tenemos por qué preocuparnos pues da igual que un rayo láser o un slime le toque ya que sólo veremos una animación de daño para que el robot vuelva a su estado normal. El único inconveniente puede darse al quedarse atrapado por bloques o un rayo; en tal caso lo único que se debe hacer es deshacer un paso para volver al momento antes de esa inamovible situación.
Jugabilidad fácil y sencilla para toda la familia
En Blocks that Matter se hacía muy patente la presencia plataformera para moverse a través de los intrincados escenarios, propuesta que se ha descartado para Tetrobot & Co., donde el robot protagonista, quien va flotando por el aire, se moverá automáticamente al lugar que le indiquemos. En este sentido se han implementado dos formas de manejar a Psychobot en la Wii U:
- Mediante el uso de los controles del GamePad. A través del uso de los distintos botones del mando se harán efectivas todas nuestras acciones en el juego, incluido el menú de opciones.
- Mediante el uso de la pantalla táctil. Manejando únicamente el stylus, de una forma intuitiva y directa, podremos llevar a cabo todas las órdenes posibles, desde indicarle que se mueva, maneje los faceblox o incluso interactuar con determinados elementos del escenario, como por ejemplo, botones o palancas.
Hay que constatar la imposibilidad de jugar mezclando ambas modalidades. Si se hubiera hecho un buen diseño, probablemente la combinación de stylus y botones hubiera concurrido en una buena experiencia de usuario, aunque bueno, tal y como está es más que suficiente. Eso sí, de los dos modos el más recomendable es el segundo, tanto por comodidad como por eficacia en el control. Y es que mover un puntero de selección con el stick analógico no resulta muy preciso, más teniendo en cuenta la rapidez de actuación que se nos requiere en muchas situaciones, en las cuales se hace bastante evidente la pesadez de un manejo así; aunque no tendremos más opción que ésta forma si deseamos jugar mirando a nuestro televisor.
De lo contrario, nuestra atención se centrará en la pantalla del mando pues al hacer uso del stylus nos será imposible dirigir a Psychobot así a la vez que observamos todo en la tele. Y es precisamente en este aspecto donde se echa en falta el ausente modo Off-TV, que hubiera venido muy bien, a no ser, claro está, que uno prefiera escuchar el sonido proveniente de ahí mientras juega en el GamePad.
Déjate ver, no tengas vergüenza
El apartado visual es, ante todo, correcto. No demuestra grandes pretensiones en efectos ni trabajadas animaciones, ni texturas realistas. El equipo desarrollador se ha limitado a crear un aspecto técnico lo suficientemente efectivo para encajar en la ambientación del juego. Y lo han conseguido de una forma muy notable. El diseño de cada uno de los mundos Tetrobot tienen su propia personalidad visual, sencilla en líneas generales pero ante todo bien realizado.
Por desgracia sí hay algunas cosas que se podrían haber mejorado, y más teniendo en cuenta que esta versión de Wii U llega un año después de su lanzamiento en plataformas digitales para computadoras. Por citar un ejemplo, cuando lanzamos a Psychobot a través de canales de agua sólo se ven unas gotas salpicando al entrar y salir del mismo, pero no se aprecia movimiento alguno del líquido ondulando mientras se desplaza por su interior. Desde luego que no es imprescindible tal efecto, pero sí ayudaría a que la sensación general sea más realista pues parece que esté atravesando aire en vez de agua.
En cuanto a la música, hay que destacar su espléndida banda sonora, compuesta por un total de 31 melodías. Todas son de una muy buena composición y encajan a la perfección con el nivel donde suenan, haciendo que no agobien en ningún momento. La variedad de temas viene muy bien para que no tengamos la sensación que se repiten, algo que puede lastrar, y mucho, la experiencia de juego. Además, en el menú de opciones y siempre y cuando se hayan desbloqueado, podremos reproducirlas para nuestro deleite.
Los efectos de sonido, en cambio, son correctos y cumplen con su cometido. Desde los típicos chirridos de rayos láser, hasta el desplazamiento metálico, pasando por las salpicaduras de agua o los choques entre bloques según el material del que estén compuestos.
¿Cuánto dura la batería de un Tetrobot?
La versión de Tetrobot & Co. de Wii U fue realizada por Neko Entertainment, quienes han hecho un estupendo trabajo. Pero teniendo en cuenta que su lanzamiento en PC ocurrió más de un año antes, se esperaba que se incluyera algún tipo de contenido extra. Desgraciadamente no ha sido así, tratándose exactamente del mismo juego. Esto no quiere decir que sea malo, no, pero sí es haber perdido una estupenda oportunidad para atraer de nuevo a todos aquellos que ya se lo hubieran pasado en PC. Con el simple hecho de tener nuevos Tetrobots que explorar ya estaría en el punto de mira de todos cuantos lo han disfrutado con anterioridad. Aunque eso sí, tal y como está ahora es ideal para quienes no lo hayan jugado o, simplemente, ni lo conocieran, resultando en una buena ocasión de adquirirlo en la consola de Nintendo y disfrutar de ello.
En parte esta decisión se entiende por el hecho que Swin Swing Submarine están metidos de lleno en su nuevo proyecto, delegando este port a otra compañía.
En términos generales, la duración del juego ronda las 15 horas, sólo para llegar hasta el final de su aventura. Claro que conseguir los 120 bloques de memoria, las 8 llaves y derrotar los 3 niveles especiales de Big Mama se va a requerir de una dosis extra de tiempo, ya en función de lo bien que se nos den los puzles. A parte de todo eso, hay 29 logros para completar de los cuales sólo unos pocos son realmente difíciles de conseguir; el resto se obtienen a medida que reparamos Tetrobots o nos encontramos por primera vez con un faceblox en particular. Y por último, para alcanzar el ansiado 100%, deberemos recolectar un total de 12 archivos fotográficos de Maya que se adquieren en determinados sectores después de haber recolectado sus tres correspondientes bloques de memoria.
Conclusión
Tetrobot & Co. para Wii U es una excelente opción de juego rompecabezas para tener en cuenta. Es divertido y desafiante en su excelente planteamiento de puzles. El diseño en general nos incita a seguir jugando hasta llegarnos a su último nivel y su apartado visual es simpático y sabe ganarse nuestra confianza y admiración. Su localización al español, aún siendo de poco texto, se ha realizado correctamente cosa que se agradece mucho. Por otro lado, sus 15 horas de duración se nos antoja muy escasa, además que es muy poco rejugable. No tiene extras desbloqueables más allá de los archivos de Maya que iremos consiguiendo a medida que se reúnen los bloques de memoria y, de todos los logros, se podría decir que el 90% se consiguen durante el juego.
Tener el 100% puede necesitar una media de 20 horas pero, claro está, que esta cifra varía directamente según la capacidad de cada jugador. A quien le gusten este tipo de juegos y se le de maravilla la resolución de puzles, puede pulirse Tetrobot and Co. en 15 o menos horas, consiguiendo todo incluso sin necesidad de volver a jugar los niveles una y otra vez hasta dar con la solución.
Por otra parte, es imposible no apenarse al comprobar que han hecho un port directo en Wii U. Se ha echado por alto una buena oportunidad de pulir errores y cambiar algunas cosas, así como añadir más niveles o logros, lo justo para que resultara atractivo a quienes ya lo jugaron en ordenador.
Tanto si conocías Tetrobot & Co. pero no lo jugaste jamás, como si nunca has oído hablar de él, estás ante una magnífica oportunidad de probarlo. Si lo exprimiste en su momento, sólo queda la opción de querer comprarlo para disfrutar de nuevo con las aventuras de Psychobot.